¿Alguien tiene una introducción a la varita de defensa Poker Magic Tower Three?
1F: Habla con el anciano, guardia de seguridad (el de la derecha).
2P: Habla con el anciano, luego teletranspórtate escaleras arriba desde la izquierda.
3F: Sube las escaleras en el primer punto de transferencia en la esquina superior izquierda.
4F: Ve directamente al 5º piso.
5F: Sigue recto a la izquierda y sube las escaleras. No puedo comer botellas de sangre.
6F: Ve directamente al séptimo piso.
7F: Ve directamente al octavo piso.
8F: Habla con el comerciante, acepta su solicitud y ve al 6F. Sostenga el avión, párese en la esquina superior derecha, use el avión para enviarle dinero al anciano, cómese la botella de sangre en la esquina superior izquierda, luego regrese al 8F, suba al 9F y luego al 10F.
10F: Habla con el anciano, coge el manual del monstruo, mata al monstruo de cabeza verde y consigue tres llaves para subir las escaleras.
11F: Abre la puerta azul para conseguir dos gemas, sube las escaleras. La ruta no está detallada. El principio básico es matar sin piedad sin perder sangre y tomar el camino con la menor cantidad de sangre.
12F: Mata al monstruo pelirrojo - toma la llave azul - abre la puerta roja - abre la puerta amarilla - toma la llave y las joyas - mata a los dos monstruos de cabeza verde de arriba.
*13F: Abre la puerta azul y mata al mago junior - toma la espada de hierro - no actualices todavía, cambia a las escaleras con el piso - ve a la derecha y mata al monstruo verde - el monstruo rojo - el mago junior - consigue la esmeralda mejorada. Sólo entonces podrás subir de nivel. No se necesita sangre para matar al monstruo verde en este momento. Ve al 11F y mata a cuatro monstruos verdes.
14F: Mata a los monstruos y sube las escaleras.
15F: Mata al esqueleto y al mago junior de la izquierda - abre la puerta amarilla para obtener la llave de la gema - mata al monstruo pelirrojo - al monstruo pelirrojo - al monstruo pelirrojo de arriba.
16F: Mata a los monstruos y sube las escaleras.
17F: Mata al esqueleto: abre la puerta azul y consigue el zafiro rojo.
14F: Abre la puerta azul y mata al esqueleto (49 herido) para obtener las llaves amarillas y azules.
17F: Abre la puerta amarilla para matar monstruos y sube las escaleras.
*18F: Baja y mata a 1 murciélago grande, 1 guerrero de las sombras, 1 mago junior, 13 tiendas de piso para comprar ataques, regresa y mata a 1 mago intermedio, obtén la botella de sangre de gemas. En este punto, los pequeños murciélagos ya no dañarán tu sangre, así que limpia los murciélagos.
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*No muevas la puerta amarilla inferior derecha y la puerta azul en el piso 15. Matar al monstruo de piedra del 17F (con 16 de salud) y al guerrero de las sombras del 18F (con 43 de salud) puede ahorrar alrededor de 60 de salud al actualizar para golpear la cara de la bestia.
18F: Mata a los monstruos y sube las escaleras.
19F: Mata a dos murciélagos grandes por turno - Tienda de piso 13 para comprar ataque - 1 mago intermedio - 1 monstruo de cabeza verde - 3 guerreros de las sombras - 2 murciélagos grandes - abre la puerta amarilla - 1 mago junior - 2 big Bat-65444
Mata al guardia junior por turno - el monstruo de piedra - el gran murciélago - consigue la llave - compra el ataque en la tienda en el tercer piso del 13 - regresa al piso 20 para matar el guardia junior: mata al guardia dorado y consigue la gema: cara de animal. El guerrero esqueleto humano toma la llave del piso 21.
21F: Sale las nueve luces del círculo exterior, dejando cuatro luces en el medio, es decir, una en cada una de las cuatro esquinas del anciano (igual que el piso 41 de Magic Tower). 2, para que la puerta del piso 22 se abra automáticamente, eso es lo que dijo el anciano), hablemos arriba.
22F: La conversación va arriba.
23F: Habla con un comerciante y gasta 20 monedas de oro para subir las escaleras.
24F: Escribe el patrón de la lámpara de pie número 23, gírala hacia arriba y hacia abajo, y luego gírala hacia la izquierda y hacia la derecha para obtener un nuevo patrón. Sube a la luz del piso 24 como un nuevo truco (como se muestra a continuación, 1 significa encendido, 0 significa apagado) y sube las escaleras.
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25F: Apaga todas las luces y sube las escaleras.
26F: Sube directamente las escaleras.
27F: Sube directamente las escaleras.
28F: Empuja la caja y sube las escaleras (consulta Empujar caja 104 para más detalles).
29F: La conversación sube al piso de arriba.
30F: Habla con el comerciante - ve al piso 27. Gasta 500 puntos de sangre para enviarle dinero al anciano a través de 10 bloques de lava: cambia el piso por escaleras, come dos botellas de sangre y regresa al piso 30. (Después de superar el modo de dificultad de la versión registrada de Magic Tower 2, puedes conseguir monedas de oro de la suerte empujando cajas en este piso, pero esto no es posible en la versión gratuita).
21F: Sal las nueve luces en el círculo exterior, dejando cuatro luces en el medio, es decir, una en cada una de las cuatro esquinas del anciano (lo mismo que el piso 41 de Magic Tower 2, de modo que la puerta del piso 22 abre automáticamente, que es lo que dijo el viejo), hablemos arriba.
22F: La conversación va arriba.
23F: Habla con un comerciante y gasta 20 monedas de oro para subir las escaleras.
24F: Escribe el patrón de la lámpara de pie número 23, gírala hacia arriba y hacia abajo, y luego gírala hacia la izquierda y hacia la derecha para obtener un nuevo patrón. Sube a la luz del piso 24 como un nuevo truco (como se muestra a continuación, 1 significa encendido, 0 significa apagado) y sube las escaleras.
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25F: Apaga todas las luces y sube las escaleras.
26F: Sube directamente las escaleras.
27F: Sube directamente las escaleras.
28F: Empuja la caja y sube las escaleras (ver Empujar Caja 104 para más detalles).
29F: La conversación sube al piso de arriba.
30F: Habla con el comerciante - ve al piso 27. Gasta 500 puntos de sangre para enviarle dinero al anciano a través de 10 bloques de lava: cambia el piso por escaleras, come dos botellas de sangre y regresa al piso 30. (Después de superar el modo de dificultad de la versión registrada de Magic Tower 2, puedes conseguir monedas de oro de la suerte empujando cajas en este piso, pero esto no es posible en la versión gratuita).
21F: Sal las nueve luces en el círculo exterior, dejando cuatro luces en el medio, es decir, una en cada una de las cuatro esquinas del anciano (lo mismo que el piso 41 de Magic Tower 2, de modo que la puerta del piso 22 abre automáticamente, que es lo que dijo el viejo), hablemos arriba.
22F: La conversación va arriba.
23F: Habla con un comerciante y gasta 20 monedas de oro para subir las escaleras.
24F: Escribe el patrón de la lámpara de pie número 23, gírala hacia arriba y hacia abajo, y luego gírala hacia la izquierda y hacia la derecha para obtener un nuevo patrón. Sube a la luz del piso 24 como un nuevo truco (como se muestra a continuación, 1 significa encendido, 0 significa apagado) y sube las escaleras.
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25F: Apaga todas las luces y sube las escaleras.
26F: Sube directamente las escaleras.
27F: Sube directamente las escaleras.
28F: Empuja la caja y sube las escaleras (ver Empujar Caja 104 para más detalles).
29F: La conversación sube al piso de arriba.
30F: Habla con el comerciante - ve al piso 27. Gasta 500 puntos de sangre para enviarle dinero al anciano a través de 10 bloques de lava: cambia el piso por escaleras, come dos botellas de sangre y regresa al piso 30. (Después de superar el modo de dificultad de la versión registrada de Magic Tower 2, puedes conseguir monedas de oro de la suerte empujando cajas en este piso, pero no puedes hacerlo en la versión gratuita) 21F: Pisa las nueve luces en el exterior círculo, dejando cuatro en el medio, es decir, cada una de las cuatro esquinas del anciano Uno (como el piso 41 de Magic Tower 2, la puerta en el piso 22 se abrirá automáticamente, que es el piso 22 que indica al viejo). dijo el hombre), y la conversación irá arriba.
22F: La conversación va arriba.
23F: Habla con un comerciante y gasta 20 monedas de oro para subir las escaleras.
24F: Escribe el patrón de la lámpara de pie número 23, gírala hacia arriba y hacia abajo, y luego gírala hacia la izquierda y hacia la derecha para obtener un nuevo patrón. Sube a la luz del piso 24 como un nuevo truco (como se muestra a continuación, 1 significa encendido, 0 significa apagado) y sube las escaleras.
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25F: Apaga todas las luces y sube las escaleras.
26F: Sube directamente las escaleras.
27F: Sube directamente las escaleras.
28F: Empuja la caja y sube las escaleras (consulta Empujar caja 104 para más detalles).
29F: La conversación sube al piso de arriba.
30F: Habla con el comerciante - ve al piso 27. Gasta 500 puntos de sangre para enviarle dinero al anciano a través de 10 bloques de lava: cambia el piso por escaleras, come dos botellas de sangre y regresa al piso 30. (Después de superar el modo de dificultad de la versión registrada de Magic Tower 2, puedes conseguir monedas de oro de la suerte empujando cajas en este piso, pero no en la versión gratuita).
Los 13 pisos anteriores han sido mejorados .
Caja de Empuje Piso 28 Piso 28: 000003033636699 33336990 6996990.
3003336699690 33300900909963 996966633
633033009990 6333663300999 366996990300
66333003369999 690699009033 (La puerta está abierto)
31F: Mata al mago de nivel medio. abajo- Hombre con cara de bestia - Guerrero esqueleto - Hombre con cara de bestia - Abre la puerta amarilla en el piso 17 y mata a 1 guerrero esqueleto. Vuelve al piso 31 y abre la puerta amarilla para intercambiar agua y vino por monedas de oro - Monstruo de piedra. - Compra en la tienda del piso 13. Ataque - 65438
32F: De la misma manera, el Rey Monstruo intercambia agua y vino por dinero para mejorar.
33f: Mata a los monstruos y sube las escaleras.
34f: En este momento, el rey monstruo debería causarte alrededor de 90 daños. Primero mata a la cara de la bestia inferior izquierda para obtener el zafiro, luego actualiza a la esquina superior derecha. Mata al monstruo y sube las escaleras.
35F: Toma las tres llaves en la parte superior izquierda - abre la puerta amarilla para obtener el rubí - abre la puerta azul y mata a la bestia para obtener la botella de sangre de gemas - compra el ataque en la tienda en el piso 13, suba al piso 36.
36F: 1 Hombre Cara de Bestia - 1 Rey Monstruo - 1 Mago Senior - 1 Capitán Esqueleto - Ingresa al punto de teletransportación y sube las escaleras.
37F: Mata al guardia dorado para obtener la llave azul - abre la puerta amarilla para obtener botellas de agua, vino y sangre (cuando el capitán esqueleto en el piso 12 te lastime con más de 100 de sangre, mátalo para conseguir la gema de la botella de sangre).
38F: Lucha contra el murciélago rojo y consigue la espada. Si no tienes suficiente sangre, puedes comprarla en el piso 14 por 15 yuanes. Quedará claro.
39F: Lucha primero contra el espadachín a dos manos,
40F: Lucha contra el líder. Recoge toda la sangre y las gemas y luego sube las escaleras. Vuelve al piso 13 y mejora el murciélago rojo, que no te hará daño. Elimina los monstruos en el piso 32 y consigue el escudo.
41F: La conversación va arriba. (El anciano tiene la intención de no destruir la formación en el piso 49).
42F: No vale la pena matar a los dos reyes monstruos de la puerta azul. Mata a los demás y luego sube las escaleras.
43F: Mata a los monstruos fuera del muro que no dañan la salud, luego mata al mago mayor más bajo y sube las escaleras. (Mata al mago mayor en la esquina superior izquierda de este piso y cómete el zafiro)
44F: Mata y sube las escaleras.
45F: Mata a un guerrero blanco en la intersección y consigue la llave de la botella de sangre entre los dos caminos de arriba.
46F: Para matar al diablo rojo, basta con coger una llave amarilla y azul, no la roja. Ten en cuenta que debes asegurarte de que después de que los tres guerreros pasen los pisos 46 y 76, habrá tres llaves amarillas y tres llaves azules. Depende de cómo las tome cada guerrero. Sube las escaleras.
47F: Sube directamente las escaleras.
48F: Primero pisa todos los "8" en el lado izquierdo del medio, empuja la casilla para llenar cuatro y convierte el "8" en un "4". Luego, haz los otros interruptores de luz exactamente iguales a las luces del piso 26 (para que la puerta del piso 50 se abra automáticamente) y sube las escaleras.
49F: Gasta dinero arriba.
No pise el signo de exclamación, de lo contrario la matriz central no comenzará al final.
50F: Habla con el comerciante a través del magma rojo, envía dinero al piso 47, toma el avión hasta el piso 29, puedes conseguir tres botellas de sangre, luego ve al piso 7 para conseguir la Pico para romper el hielo, regresa a 50F para comer sangre y sube las escaleras.
Ve al 55F y ataca. No escuches a quienes dicen que defensa significa más defensa. es inútil. Si son más de 800, detente si puedes matar a la Maestra Tía Ma. También puedes aumentar la defensa, pero debes asegurarte de poder atacar cuando luches contra el capitán dorado en el futuro.
Hay algunas cosas que decir aquí:
Al atacar 1 y 55F, date la vuelta y elimina los monstruos en la capa frontal 1-55 que no dañan la sangre. No golpees al calamar en el piso 35, reducirá el descenso. Luchar contra el esqueleto envejecido en el piso 70 puede salvar una botella de poción envejecida. O no pelees en absoluto porque tienes que abrir la puerta roja. De hecho, no hay nada sospechoso.
2. En este momento, deberías tener muchas teclas rojas. Puedes ir al piso 35 y gastar dinero para comprar y vender habilidades. Si tienes suficientes puertas rojas frente a ti, puedes comprar al menos cuatro llaves rojas. Aquí hay 1.200 taeles.
3. No solo actualice a 55F, sino también a 13F. El precio después de 55F es más caro que 13F.
Recuerda matar al guardia intermedio en el 31F cuando subas corriendo a los 4.55F y te comas la llave de la botella de sangre de gemas.
No tomes el escudo de 5,37 capas hasta la capa 57, cuando las guardias intermedias no puedan hacerte daño.
57F: El guardia intermedio aquí abre la puerta y toma la bomba y la espada. Cuando sostengas la espada, no corras hacia la lava sangrienta. Ve directamente a los dos espacios superiores de la espada para destruir la pared.
58F: Vuela la pared para conseguir gemas. En este momento, básicamente no te falta dinero ni dinero, y los monstruos no pueden hacerte daño. El de abajo es más fácil de luchar.
59F: Sube las escaleras. Hay un rubí a la izquierda. Explota el muro de tierra a la derecha del rubí. Hay un pasaje que conduce a la casa del tesoro en el piso 81. La persona que está delante con la varita de ataque debería poder ayudar a la persona que está detrás a abrir todas las puertas. Los defensores se llevarán todos los tesoros aquí. El tesoro del piso 67 se lo llevará alguien con la varita de la vida, salvando algunas bombas.
60F: Ir aquí primero, batir hasta que esté casi listo. Vuelve y lucha cuando el dragón te haya dañado ligeramente.
63F: Aquí hay una varita mágica, que se usa principalmente para reducir los ataques especiales del monstruo. Solo puedes obtenerlo cuando necesitas luchar contra monstruos especiales y necesitas obtener la insignia congelada 65F para obtenerlo.
65F: Junto al mago rojo en la parte inferior izquierda hay un hombre de negocios que compra medicamentos desintoxicantes y antienvejecimiento. Puedes comprarle una botella de desintoxicación y quedarte con tres.
67F: Golpea al mago rojo de la derecha para conseguir la espada. Hay una capa oculta debajo, pero solo puede ser abierta por la persona que sostiene el Bastón de la Vida.
68F: lucha contra un guerrero Tsing Yi para volar la muralla de la ciudad en el 69F en el punto de transferencia inferior izquierdo para obtener rojo, zafiro y vino. Luego ve al piso 65 para conseguir el escudo y la Insignia Congelada.
Los pisos superiores al 70 son principalmente monstruos con ataques especiales. Simplemente elige algunos para atacar al azar. Los últimos puntos son principalmente para ataques de fuerza, como máximo, puedes agregar un poco de ataque de guerrero espiritual. Un vino antídoto puede matar muchos monstruos venenosos, así que no lo desperdicies. La solución son principalmente los monstruos que guardan llaves y gemas. Parte de la lava a 75F está corroída y es venenosa. Para derrotar al Rey Demonio a 75F, primero puedes derrotar a otros monstruos.
Ahora resuma la jugada anterior:
1. Desde el frente hasta el 55F, todos los ataques aumentan y la defensa depende principalmente de comer gemas. Debido a que el poder de golpe y el volumen de sangre no cambian linealmente, es mejor recordar algunos valores de ataque para matar monstruos. Si no puedes matar monstruos o tu volumen de salud se reduce considerablemente, usa Zafiro como primer objetivo.
2. Una llave azul cuesta 80 monedas de oro, una llave amarilla cuesta 20 monedas de oro, una bomba que hace estallar una pared cuesta 200 monedas de oro y una llave roja se puede vender por 300 monedas de oro para salvar una vida. algunas teclas rojas. Abrir una puerta o volar una pared obtendrá un valor muy alto, así que no la abras. Por ejemplo, un calamar 35F cuesta 175 monedas de oro, pero si abres una puerta roja, las 300 monedas de oro desaparecen. Por lo general, dejo el marco envejecido en la parte posterior y no desperdicio medicamentos envejecidos. En este caso, hay teclas azules y amarillas en su interior, lo que es casi igual a su valor de experiencia. De hecho, está bien no jugar.
3. En realidad son dos botellas de vino desintoxicante. Puedes comprar todo lo demás.
4. Intenta no abrir algunas puertas. Si abres una puerta azul con una botella de sangre y nada más, no la abrirás, y si compras una bomba, la abrirán tanto el primer héroe como el último héroe.
5. Los primeros 20 pisos deben actualizarse a 13F al mismo tiempo, para que el poder de ataque detrás pueda ser suficiente para golpear rocas. Y cuando subas al piso 57, alcanzarás el nivel 40. Si el 13F no se actualiza, los ataques posteriores deberán planificarse cuidadosamente.
6. La varita de ataque es la más fuerte, así que sé el primero en salir y úsala para abrir la puerta de 81/82/83/84 y matar esos súper limos. La segunda en salir es la Varita de Defensa, quita todos los tesoros en 81. La tercera varita de la vida se llevó 82 tesoros.
7. No solo actualice a 55F, sino también a 13F. El precio después de 55F es más caro que 13F.
8. Los tres héroes deben dar dinero.
Me da pereza escribir, así que copiaré algunos a continuación.
Nota:
Cada guerrero necesita al menos tres botellas de agua y vino. Hay un borracho arriba. No puedes subir las escaleras sin vino.
El muro de tierra en la esquina superior izquierda del piso 31 explotó y apareció la afortunada estrella de seis puntas. Solo un guerrero puede tomarlo, pero asegúrate de que un guerrero pueda tomar la estrella de la suerte de seis puntas, el agua bendita, la espada sagrada y el escudo sagrado. Se utiliza al iniciar el método de matriz central en la capa 99.
El muro de tierra en la esquina superior izquierda del piso 20 explotó y hay un pasaje para matar al guardia en el piso 83. La Espada Sagrada está en el piso 83.
Después de que se abran los cuatro mecanismos blancos en el piso 72, la pared de tierra de arriba explotará. Hay un pasaje para matar al guardia en el piso 84 y el Escudo Sagrado está en el piso 84.
La línea del techo del Edificio 74 sopla de derecha a izquierda frente al magma y luego cae. Hay un pasaje que conduce al piso 83 donde puedes conseguir la espada. Baja las escaleras inferiores a la izquierda frente a la lava, luego baja. Hay un pasaje en el piso 84 donde puedes conseguir el escudo. Sin embargo, la condición es que los guardias de los pisos 83 y 84 deben ser asesinados, y el túnel del piso 74 no puede aparecer hasta que tres personas se encuentren.
En las escaleras sobre el piso 59, hay un rubí a la izquierda. Abre la pared de tierra en el lado derecho de Ruby y habrá un pasaje que conduce a la casa del tesoro en el piso 81.
La pared de tierra debajo del estoque en el piso 67 explotó y había un pasaje que conducía a la casa del tesoro en el piso 82.
Después del piso 75, el Rey Demonio debe conservar al menos un antídoto, porque hay tres lava en el piso superior, una para debilitar, otra para envenenar y otra para sangre 1. Volverá a la normalidad después de que se debilite al nivel 100, pero si el veneno es demasiado, morirá.
F78 Push Box:
F78: Derecha, derecha, arriba, abajo, izquierda, izquierda, arriba, derecha, abajo, arriba, derecha, izquierda, abajo, abajo, izquierda, derecha, abajo, arriba, abajo, arriba, abajo, arriba, abajo, arriba, abajo, abajo, abajo, derecha, izquierda, izquierda, derecha, abajo, derecha, derecha, arriba, arriba, arriba,