¿Quién conoce las reglas y los métodos de arbitraje del tira y afloja?
Primeros conceptos básicos
Esta regla de tira y afloja se basa en las reglas de la Asociación Internacional de Tira y Afloja. (Estas reglas se aplican a los juegos que se juegan al aire libre sobre una superficie dura y plana, como en el interior). Cuando se utiliza el método de la Asociación Internacional de Tira y Afloja para realizar operaciones en interiores, se pueden citar las reglas establecidas por la Asociación Internacional de Tira y Afloja.
El segundo lugar de competencia y las cuerdas de competencia
2: 1 ubicación
(1) El lugar de competencia se llama tira y afloja y debe ser horizontal. y vertical, o utilice una estera especial de tira y afloja. Cuando el suelo del gimnasio se puede utilizar directamente, también se pueden utilizar pegatinas o cinta adhesiva como carteles.
(2) Especificaciones de la autopista de tira y afloja
(l)A=90 cm más ancho que el área segura.
El canal de tira y afloja tiene 9Ocm de ancho (excluyendo la línea de marcado interno de 5cm). Si se considera que el campo está resbaladizo o que los equipos con bajo nivel son propensos a salirse de la línea delimitadora durante la competición, se puede utilizar un canal de tira y afloja con un ancho de 180 cm para la competición. Pero debe estar establecido en las reglas del concurso.
(2)B = Zona de Seguridad Trasera
Para evitar que el equipo ganador golpee una pared u obstáculo al retirarse después del inicio del juego, es necesario obtener completamente la zona de seguridad trasera (cada una de al menos 4,5 m) para garantizar la seguridad. Tome la línea central como estándar y ambos extremos miden 12 m. Según Big D en el gimnasio, la zona de seguridad trasera debe estar completamente cubierta para garantizar la seguridad.
(3)C = Zona de seguridad fronteriza
Al utilizar tapetes, también puede diseñar una zona de seguridad con un ancho de l5 cm para evitar caídas debido a diferentes secciones transversales.
Para evitar que el equipo ganador golpee paredes y obstáculos al retirarse después del inicio del juego, por razones de seguridad, la línea de fondo debe configurarse con suficiente espacio detrás de la línea de fondo. Al inicio del juego, si el último equipo A no está delante de la línea de meta, el equipo ganador correrá peligro de chocar.
(3) Color del logo
La línea central es roja, las demás líneas son en principio blancas y el ancho de la línea es de 5 cm.
Nota: El campo de deportes y el campo de tira y afloja marcados en el campo de deportes son pastizales con líneas horizontales planas. En el campo de deportes, dibuje una línea central, inserte banderas en ambos extremos e inserte líneas de 4 m en ambos lados. Después de que comience el juego, ambos lados abrirán la cuerda inmediatamente después de que la línea central de la cuerda esté alineada con la línea central del campo deportivo.
Cuerda de Competición
(1) Las cuerdas utilizadas en la competición son las siguientes:
a (Cuerda General) B (Cuerda Junior)
(1) En términos generales, las regulaciones para cuerdas son las siguientes.
Locm periférico * l 2,5 cm
Nota: La competencia en exteriores es de al menos 33,5 metros
Material Cáñamo de Manila
La longitud es de 28. m~ 33,5 m
(2) La cuerda del grupo juvenil es la siguiente:
Periferia exterior 9 cm*lIcm
Longitud 28 metros * 30 metros
Material cáñamo de Manila
En cada juego se debe utilizar cuerda y no debe tener nudos ni enganchones en la cuerda.
(2) Los símbolos de la cuerda utilizados en la competición son los siguientes.
(1) Los símbolos de la cuerda son los siguientes.
1. El área de marca en el medio................................... ... ................................................. ................. ................................ ................................ ................. .......
2.Área marcada en blanco................ ................... ................................................. .... ................................................. ........................................................... .......................... ....
3. Área marcada en azul....... ................ .................................. ................................. ................... ................................................. .... ................................
(2) La cuerda está marcada con pegatinas coloridas o marcas de cuerda para que el árbitro pueda ajustar fácilmente la longitud o la posición adecuada de la cuerda.
(3) El ancho de la línea del logotipo es de 5*10 cm y el ancho del área marcada en azul es de 5 cm.
(3) Las señales de cuerda en las competiciones al aire libre son las siguientes:
(1) El centro de la cuerda es una pegatina roja o señal roja.
(2) Hay pegatinas blancas o carteles blancos a 4 m del centro hacia ambos lados.
(3) Hay pegatinas azules o carteles azules a 5 m del centro hacia ambos lados.
Equipo 3
3: 1 El equipo se forma de la siguiente manera
Lidera el equipo............. .. ...........1A.
Enseñanza y práctica................................................ ................................................. ................. ................................... ................................ .................... ..............
Gestión....... ................. ...................1A.
Selección manual................................................ . ................................................. ................ .................................... ................................. .................... .............
8 concursantes, líder del equipo y dirección. También pueden jugarlo los concursantes.
En el grupo juvenil (escuela primaria), el líder es el adulto, y el adulto también es el líder de todo el equipo. Es mejor dejar la gestión en manos de los adultos.
Adjunto: Las competiciones nacionales pueden tener un líder de equipo, un entrenador y un manager. Los jugadores también pueden actuar simultáneamente, pero el número de participantes está limitado a 10.
Posición del equipo
(1) Los jugadores se llaman rankings y su orden es: primero, segundo, tercero, cuarto, trono, sexto, séptimo. El último jugador se llama atrás. fila.
(2) La lista de jugadores inscritos para participar en la competición deberá registrarse en el orden del número lbl0. Si el líder del equipo también es jugador, se deberá indicar el líder del equipo.
(3) Las posiciones de los jugadores se pueden cambiar libremente.
(4) Al levantar la cuerda, la posición trasera debe estar delante de la línea final.
(5) La posición de tira y afloja del jugador puede ser en el lado izquierdo o derecho de la cuerda.
(6) Primero, cuando comience el tira y afloja, debes sujetar la cuerda cerca del exterior del área marcada en azul.
Nivel 3:3
Basado en el peso total de los 8 jugadores, los resultados son los siguientes:
(1) Nivel de peso:
No. Una pasada pesa menos de 400 libras.
El segundo nivel está dentro de las 440 libras.
El tercer nivel pesa menos de 480 libras.
El niño de cuarto grado pesa menos de 520 libras.
Menos de 560 libras en quinto grado.
Los estudiantes de sexto grado pesan menos de 600 libras.
Los estudiantes de séptimo grado pesan menos de 640 libras.
Los estudiantes de octavo grado pesan menos de 680 libras.
El estudiante de noveno grado pesa menos de 720 libras.
El décimo grado pesa más de 720 libras.
Nota: (TWIF) niveles prescritos:
Hombres 560 kg, 600 kg, 640 kg, 680 kg, 720 kg
Mujeres 480 kg, 520 kg
>Categoría Juvenil 560kg
(2) Categoría Juvenil
(1) El primer nivel está por debajo de los 400kg.
(2) 360 kg es menos de un nivel.
(3)Nivel 320 kg o menos.
(4) Por debajo del nivel 3, por debajo de 280 kg
Los jugadores también pueden participar en competiciones mixtas.
Jugadores suplentes 3:4
(1) Dos suplentes, pero el peso total no debe exceder el reglamentario.
(2) Los sustitutos también deben pesarse previamente.
(3) Los sustitutos deben enviar los nombres y el número de sustitutos a la conferencia antes del juego, y el proceso de sustitución se completará.
(4) Para las sustituciones entre juegos, el líder del equipo deberá solicitarlo al árbitro. Las sustituciones solo se pueden realizar después de que el árbitro confirme el peso. Las solicitudes de sustitución deberán realizarse inmediatamente después del partido anterior.
(5) Al comienzo del juego, no se permiten sustituciones después de que el árbitro dé la orden de "levantar la cuerda".
Líder del equipo 3:5 (Entrenador)
(1) El líder del equipo es responsable de la preparación del equipo, el reemplazo de jugadores, la gestión de todos los asuntos del equipo y el comando durante el juego.
(2) Durante la competición, la orientación a los jugadores debe ser en el exterior, lado izquierdo o derecho del tira y afloja, pero no debe interferir con la tarea del árbitro.
(3) Si hay alguna objeción a la decisión del árbitro, sólo el líder del equipo tiene derecho a presentar una solicitud de protesta.
Dirigir (entrenar) y sustituir jugadores, cuidando de los jugadores antes o después de los partidos. Dirigentes y jugadores suplentes, sus posiciones deberán ser en el campo indicado por el árbitro.
3.7 Reclamaciones
Si tienes alguna objeción durante el juego, deberás presentar inmediatamente una solicitud verbal al árbitro. Al mismo tiempo, la carta de apelación y el depósito deberán entregarse al árbitro dentro de los 10 minutos posteriores al final del juego. Si la protesta se considera inválida, se perderá el depósito.
Artículo 4 Ropa
4: 1 Ropa
Debes usar pantalones cortos, sudaderas de manga larga con cuello, medias y otros uniformes estándar de tira y afloja, y esforzarse por estar limpio y ordenado.
Nota: Las competiciones nacionales podrán estipularse por separado si fuera necesario.
4: 2 Zapatos
Deberá usar zapatos de tira y afloja o zapatos planos sin tacón. No usar zapatillas con clavos, zapatos con suelas y tacones elevados y competir descalzo.
Nota:
Las suelas largas, los tacones y los lados del talón de los competidores al aire libre deben ser planos y no pueden modificarse. Puedes usar tacones de metal que sean iguales a los lados y la parte inferior de los tacones largos, y el grosor no debe exceder 0. 5 cm. No se permiten clavos ni botas.
4.3 Antideslizante
(a) No se permiten guantes, pero sí se debe utilizar carbonato de magnesio en polvo.
(2) Las suelas de los zapatos no deben tener elementos antideslizantes.
(3) Cosas que no se pueden utilizar, medicamentos, etc.
(4) Las heridas sólo podrán vendarse o vendarse con el permiso del árbitro. El principio del tratamiento de las heridas es minimizarlas.
4: 4 otros
(1) Casco de seguridad: El último jugador lleva casco de seguridad.
(2) Tela numérica: El estándar para la tela numérica es 3Ocm X3Ocm.
(3) Cinturones y otros: No está prohibido el uso de cinturones. Los miembros del equipo detrás pueden utilizar protecciones, pero la finalidad debe ser la de evitar lesiones. Estos se pueden medir sin usarlos, pero deben ser revisados por el árbitro durante el juego. El cinturón debe llevarse encima de la camisa.
Artículo 5 Sello de Inscripción, Medición de Peso e Inspección
5: 1 Inscripción
Para participar en el Equipo Bianchi debes presentarte en la conferencia e ir a la oficina de registro Recibir materiales de registro.
5.2 Medir el peso y sellarlo.
(1) Complete los materiales de registro y los concursantes serán pesados en orden de número.
(2) Se deben usar pantalones cortos opacos al medir el peso. Si no cuentas con equipo especial, deberás usar ropa adecuada para medirte en público.
(3) La medida del peso está en unidades de 0,5 kg. Puedes medir tu peso sin usar zapatos ni cinturones de seguridad para evitar lesiones.
70.1-70.4 >: 70.0
70.5 - 70 .9 >70.5
(4) Al medir el peso del jugador, escribir el número registrado en la parte posterior de tu mano izquierda superior. Cuando el peso total de los ocho concursantes cumpla con los requisitos, todos los concursantes recibirán sellos de inspección y, si es necesario, se registrará la diferencia de unidades.
(5) Cuando los 8 concursantes tengan sobrepeso general, tendrán la oportunidad de perder peso. Solo después de pasar la medición se podrá estampar un sello de aprobación.
Proponer la lista de competición al 5:3
(1) Cada equipo participante deberá confirmar según la prueba de peso antes del inicio de cada partido o 65.438+05 minutos antes del inicio de la tercera ronda Regístrese para la competencia, escriba la lista de concursantes (encerrados en un círculo) en la lista de competencia (lista de orden) y envíela al personal (árbitro de registro) que se encuentra en la entrada (para la tercera ronda, solo puede ser). presentado antes de la primera ronda) ).
(2) Después de enviar la lista de competencia, todos los concursantes descansarán en el área de preparación y se prepararán para la competencia de acuerdo con las regulaciones de la conferencia.
Artículo 6 Competición
6: 1 Método de competición
(1) El método de competición consiste en determinar el resultado en una o tres rondas.
(2) La sede debe determinarse mediante sorteo previo para la primera ronda, y la sede se cambiará para la segunda ronda. Cuando se cambia el lugar, todos los jugadores se alinean en el lado izquierdo de la cuerda y esperan la señal del árbitro para cambiar el lugar. Cuando no haya una necesidad especial, comienza el juego inmediatamente.
(3) Cuando deba disputarse el tercer partido, la sede se determinará mediante sorteo.
6.2 Agarre de la cuerda y postura
(1) La primera persona debe intentar agarrar la cuerda cerca del exterior del área marcada en azul.
(2) El jugador tiene las manos vacías y sostiene la cuerda con las palmas hacia arriba.
(3) La cuerda debe pasar entre el torso y la parte superior de los brazos.
(4) No utilice métodos de soporte para evitar que la cuerda se sacuda, ni otros métodos.
(5) Durante la competición, debes estirar los pies por delante de las rodillas y sujetar la cuerda. Regreso forzado al método de sujeción de cuerda,
La cuerda debe pasar por la axila, desde la espalda de forma oblicua hasta la parte delantera del hombro opuesto, la cuerda sobrante se coloca por fuera, y los dos brazos sujetan la cuerda. cuerda hacia adelante.
El juego comienza en 6:3.
() Método de colocación de la cuerda
Antes de entrar al campo, los jugadores deben enderezar la cuerda para compararla con la competencia de tira y afloja.
Establezca la línea central dentro del área marcada en blanco en ambos extremos a 2 m.
(2) Montaje
El árbitro hace el gesto de "montaje" (levanta las manos horizontalmente para saludar), y los jugadores que se encuentran en el lado izquierdo de la cuerda parten desde el Líder del equipo, miembros del equipo y líder en el orden de Todo el equipo entra. "r saludo", los jugadores que no están en el campo regresan a la posición establecida, luego se enrollan la cuerda alrededor de los hombros en la posición posterior y se preparan de acuerdo con el método de sujeción de la cuerda prescrito.
(3 ) Confirmación de preparación
De acuerdo con las instrucciones del árbitro, los líderes de ambos equipos confirman el estado de preparación de cada uno. Los líderes de ambos equipos deben dar respuestas claras, de lo contrario el árbitro no puede confirmar la preparación. p>(4) Gestos del árbitro
*El siguiente () es el gesto del árbitro
(l) Al dar la orden de "levantar la cuerda" (estirando ambas manos hacia adelante horizontalmente), el jugador sostiene la cuerda con ambas manos.
En este momento, la primera persona debe intentar sujetar la cuerda por fuera cerca del área marcada en azul, y la posición trasera debe estar delante de la línea final.
(2) Cuando se da la orden "tensar" (poner las palmas de ambas manos hacia dentro y levantarlas hacia ambos lados de la cabeza), la cuerda se estira o se tensa por completo. Antes de que el árbitro indique la siguiente señal, las piernas y el cuerpo de los jugadores no deben moverse, deben tirar de la cuerda con fuerza y mantener la posición de listo.
(3) "Ajusta la línea central" (por favor acércate al equipo tirando de la cuerda).
En este momento, el líder del equipo debe mover rápidamente su equipo de acuerdo con las instrucciones de movimiento del árbitro para que la marca de la línea central coincida con la plataforma.
(4) Cuando se "prepara" la contraseña (las palmas de ambas manos elevadas por encima de la cabeza permanecerán hacia afuera), el jugador permanece quieto y sigue tirando de la cuerda.
(5) “Empezar” (pon las manos en la cabeza y bájalas rápidamente).
El juego termina en 6:4.
Resultados de cada juego:
Cuando la zona marcada en blanco de la cuerda del equipo se tira hasta la línea de 2 metros más alejada, la cuerda se mueve 4 metros para determinar el resultado. No hay límite de tiempo hasta que se puedan juzgar los resultados.
(2) El juez presidente dictaminó que se habían violado las reglas y anunció su recusación. Bianchi que abandona el campo cuenta como una derrota en este juego (cuando se juega un juego, este juego es una derrota).
(3) El árbitro puede declarar interrumpido el juego en curso según el grado de peligro y determinar el resultado según la posición del área marcada en el centro de la cuerda. Especialmente en las competiciones entre estudiantes de primaria y personas mayores, si el tiempo es demasiado largo y el ejercicio demasiado intenso, el árbitro puede juzgar el resultado en función de la situación en ese momento.
(4) Gestos al final de cada ronda:
El árbitro hace sonar el silbato (cruzando las manos sobre la cabeza varias veces) para indicar el final del partido. Durante el juego, antes de que el árbitro dé la señal de finalizar el juego, si ambos equipos caen al mismo tiempo o se levantan porque creen que han ganado, el juego debe continuar.
Revancha
(1) Gesto del árbitro,
El árbitro silbó (cruzó las manos sobre el pecho, con el dedo índice apuntando a la línea central) y anunció " Estrechamente vigilado."
(2) Determinación de la revancha:
(1) Cuando ambos equipos cometen una falta al mismo tiempo, el árbitro Li Si cree que el juego no puede continuar.
(2) Antes de determinar el resultado, cuando los jugadores de ambos equipos sueltan la cuerda con las manos y son juzgados por el árbitro como no aptos para el siguiente juego.
(3) Cuando el juego se ve obstaculizado por factores externos como los espectadores, y el árbitro determina que el juego no puede continuar.
(3) El comienzo de la revancha.
(1) Cuando comience la repetición, estará en la misma posición que cuando comenzó el partido original.
(2)6:5(2)(1)(2) Falta, no hay tiempo de descanso, se reinicia el juego inmediatamente.
(3) Durante la revancha no se permiten sustituciones ni cambios de posición de jugadores.
(4) Si es 6: 5 (3) (3), debido a factores externos, se requiere un tiempo de descanso adecuado (como beber agua, secarse el sudor).
Después de un descanso adecuado, regrese al tira y afloja según los gestos del árbitro, como 6:3 (3) "Listo para confirmar" antes del juego.
Falta durante el juego.
(1) "Sentarse en falta" (palmas hacia arriba, moviéndose horizontalmente hacia izquierda y derecha varias veces) quedarse quieto o deslizarse intencionalmente, pero no corregirlo de inmediato. La llamada "corrección inmediata" se refiere a los jugadores de tira y afloja que intentan volver a su postura normal de tira y afloja después de resbalarse en el suelo.
(2) “Falta personal” (mirar las palmas hacia el suelo y realizar varios movimientos hacia arriba y hacia abajo).
Durante la competición, cualquier parte del cuerpo excepto los pies está en contacto con el suelo, y los pies de los siguientes jugadores permanecen quietos o están deliberadamente cerca de los cuerpos de los demás jugadores.
(3) "Falta de bloqueo de la cuerda" (levantamiento de rodilla, codo tocando la pierna)
(1) Método de sujeción de la cuerda donde la cuerda no puede moverse libremente.
(2) Utilice las rodillas y las piernas para mantener la cuerda quieta. La cuerda tiene las piernas como vértice y parece una montaña, que es la cuerda de bloqueo. Si la mano que sostiene la cuerda toca la pierna, la cuerda no formará una montaña, y si forma una línea recta, no formará una cuerda de bloqueo.
(3) La cuerda se fija al jugador.
(4) Cuando hay ruedas o nudos en la cuerda.
(4) Métodos para sujetar la cuerda distintos de la "violación del método de sujeción de la cuerda" (sujetar la cuerda hacia adelante con ambas manos para mostrar el método formal de sujeción de la cuerda). Sin embargo, cuando se juega con ambas manos, con las palmas enfrentadas, o si una mano está fuera de la cuerda y no apoya el suelo, será perjudicial para el juego y no causará falta.
(5) "Falta de sujeción" (sujetar la cuerda con ambas manos, inclinarse hacia el cuerpo y moverla hacia arriba y hacia abajo debajo de las axilas)
(6) "Quedarse en una la posición en cuclillas es una falta" (patear el suelo mientras levanta las rodillas rectas). En cuclillas quieto o con los pies no delante de las rodillas.
(7) “Falta de escalada en cuerda” (subir a la cuerda con ambas manos). Como si estuvieras escalando una montaña, alterna las manos para tirar de la cuerda.
(8) Falta por deslizamiento de cuerda (golpe con ambas manos y parte superior del cuerpo). Siéntate repetidamente en el suelo y tira los pies hacia atrás como si estuvieras remando.
(9) “Violación de la ley de sujetar la cuerda en posición hacia atrás” (golpear el hombro contrario con una hebilla de mano).
La posición trasera viola el método de sujeción de la cuerda. Durante la competición, la cuerda cae desde los hombros y no pasa por las axilas.
(10) “Cruzar la línea” (realizar pasos deslizantes laterales repetidamente con ambos pies).
En un juego, salir intencionalmente de la línea de banda. El pie se salió completamente de la línea lateral y no regresó inmediatamente al tira y afloja y continuó tirando.
Nota: “Falta sobre trípode” (patear el suelo con el talón).
Antes de que el árbitro dé la orden de "apretar", los concursantes hacen un trípode en el suelo.
6.7 multa
(1) "Atención"
Cuando un jugador hace una falta a Bianchi, le recordará que "atienda" según la situación de falta. El árbitro deberá utilizar palabras y gestos para comunicar la falta cometida por el árbitro o árbitro asistente al jugador para que éste pueda entenderla.
(2) "Advertencia"
(1) Las faltas repetidas se "notan" dos veces. Cuando se vuelva a producir una infracción, no se solicitará "atención" y se anunciará una "advertencia" inmediatamente.
(2) Hay dos posibilidades de advertencia. La primera advertencia, la segunda advertencia y la tercera advertencia lo descalificarán inmediatamente.
1. Las faltas son consideradas faltas por todos los jugadores. Incluso si solo hay una falta A, también se consideran todas las faltas.
2. Cuando una o más personas cometan una falta al mismo tiempo, se anunciará una amonestación.
(3) Cuando se da la primera advertencia, el árbitro informa la ubicación del infractor. Cuando continúe advirtiendo, informe verbalmente al infractor de su ubicación y use gestos con las manos para indicar la acción faltante, mientras usa los dedos para indicar el número de "advertencias".
(4) Las palabras y actitudes irrespetuosas provocadas por tira y afloja serán descalificadas.
(3) El juicio de la amonestación no tiene nada que ver con el gesto del árbitro asistente. El árbitro emitirá un juicio en función de la evolución de todo el partido.
6.9 Infracción de las normas
Quien infrinja cualquiera de las normas anteriores será despedido.
6: 10 Otros oficiales de competición
Además de los árbitros (árbitro principal y árbitro suplente) que operan en la reunión de competición, los administradores y registradores de los jugadores son nombrados por el árbitro operativo. funcionarios.