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Capítulo 1 Reglas generales
Artículo 1 Naturaleza de la competencia
Competencia por equipos y competencia individual
Artículo 2 Método de competición
(1) Round Robin y Knockout
(2) Cada juego adopta un sistema al mejor de tres juegos, y cada juego dura 2 minutos y un Intermedio de 1 minuto.
Artículo 3 Revisión de Calificación
(1) El límite de edad para los atletas adultos es de 18 a 35 años. El período de competición para los deportistas jóvenes es entre 15 y 18 años.
(2) Los deportistas participantes deberán traer su certificado de registro de deportista.
(3) Los atletas deben tener prueba de seguro personal para participar en la competencia.
(4) Los atletas deben presentar un certificado de examen físico que incluya electroencefalograma, electrocardiograma, presión arterial, pulso y otros indicadores emitidos por un hospital del nivel del condado o superior dentro de los 20 días posteriores a la fecha de registro.
Artículo 4 Clasificación de peso
(1) Clase de 48 kg
(2) Clase de 52 kg
(3) Clase de 56 kg
(4) categoría 60 kg
(5) categoría 65 kg
(6) categoría 70 kg
(7) categoría 75 kg
(8) Clase 80kg
(9) Clase 85kg
(10) Clase 90kg
( 11) Más de 90 kg.
Artículo 5 Pesaje
(1) El pesaje debe realizarse bajo la supervisión del comité de arbitraje. El inspector de registros es responsable de esto y se encarga de que el registrador coopere para completarlo.
(2) Sólo podrán participar en el pesaje aquellos que aprueben el examen de calificación. Al pesaje deberá presentarse el "Certificado de Registro del Atleta".
(3) Los atletas deben pesarse en el lugar designado a la hora especificada por la conferencia. Como adultos, estén desnudos o usen solo pantalones cortos (las atletas pueden usar ropa interior ajustada)
(4) El pesaje comienza desde el nivel liviano y cada nivel se pesa dentro de 1 hora. Si el peso no coincide y no puede alcanzar el nivel de registro dentro del tiempo de pesaje prescrito, no se le permitirá participar en todas las competiciones futuras.
Artículo 6 Sorteo
(1) El Departamento de Organización y Registro es responsable del sorteo, y el director del comité de arbitraje, el árbitro principal y los entrenadores o líderes de participará cada equipo participante.
(2) Después del primer pesaje se realizará un sorteo empezando por el nivel pequeño. Si solo hay una persona en este nivel, no podrá participar en la competición.
Artículo 7 Ropa y equipo de protección
(1) Los atletas deben usar guantes, protectores de cabeza y protectores de pecho designados por la conferencia, y deben usar sus propios protectores bucales y protectores de entrepierna (entrepierna). se deben usar protectores en pantalones cortos). El equipo de protección en la competencia se divide en bono y negro.
(2) Los atletas deben usar ropa de competición designada del mismo color que el equipo de protección de competición.
(3) Peso de los guantes para competición: 230 g para guantes de menos de 65 kg (para atletas femeninas y juveniles); 280 g para guantes de más de 70 kg;
Artículo 8: Etiqueta de la competencia
(1) Al presentar a los atletas, los atletas deben saludar a la audiencia con los puños.
(2) Antes del inicio de cada juego, los atletas se saludan.
(3) Cuando se anuncian los resultados, los atletas intercambian posiciones. Después de que se anuncian los resultados, los atletas se saludan entre sí, luego saludan al árbitro en el escenario, y el árbitro devuelve el saludo: luego saluda al entrenador del oponente, quien devuelve el saludo.
(4) Cuando el árbitro de límites cambie, los golpes se informarán entre sí.
Artículo 9: Abstención
(1) Durante la competición, si un atleta no puede participar debido a una lesión o desajuste de peso, se considerará una renuncia y no podrá participar. participar en competiciones posteriores, pero ha entrado Los resultados del ranking son válidos.
(2) Durante la competición, la fuerza de los deportistas varía mucho. Para proteger la seguridad de sus atletas, los entrenadores pueden sostener una tarjeta de exención para indicar una exención, y los atletas también pueden levantar la mano para solicitar una exención.
(3) Aquellos que no participen en el pesaje a tiempo, no llamen sus nombres tres veces antes del juego o se vayan sin permiso, o no jueguen a tiempo se considerará que han dado arriba sin razón.
(4) Si un atleta se ausenta del trabajo sin motivo durante la competición, se cancelarán todos los resultados de la competición.
Artículo 10 Disposiciones Relevantes del Concurso
(1) El juez de ejecución de finca forestal deberá concentrarse y no deberá hablar con otro personal ni abandonar su asiento sin autorización.
(2) Los atletas deben respetar las reglas, respetar y obedecer al árbitro. No se permiten ruidos, insultos ni lanzamientos de equipos de protección en el terreno de juego.
(3) Durante el partido, el entrenador y el médico del equipo se sientan en posiciones designadas. Durante el entretiempo, se permiten masajes y entrenamiento a los deportistas.
(4) Los atletas tienen prohibido el uso de dopaje y no se les permite descansar entre juegos. Capítulo 2: Las extremas responsabilidades de los árbitros (omitido)
Capítulo 3: El Comité de Arbitraje y sus Responsabilidades (omitido)
Capítulo 4: El Comité de Supervisión de la Competición y sus Responsabilidades (omitido)
p>Capítulo 5 Normas de puntuación y sanciones
Artículo 19 Posición de puntuación
Cabeza, torso y muslos
Artículo 20 No. Strike postura
Parte posterior de la cabeza, cuello y entrepierna
Artículo 21 Métodos prohibidos
(1) Atacar con movimientos de cabeza, codo, rodilla y articulaciones inversas al oponente .
(2) Obligando al oponente a golpear el suelo con la cabeza primero o golpeándolo deliberadamente.
(3) Agredir al responsable del vertedero activo y del vertedero pasivo por cualquier medio.
Artículo 22 Criterios de puntuación
(1) 2 puntos.
1. Si un lado baja, el otro lado obtiene 2 puntos.
2. Si un lado cae al suelo, la persona que está en pie obtiene 2 puntos.
3. Golpea la cabeza y el torso del oponente con patadas y suma 2 puntos.
4. Aquellos que hagan caer al suelo a diez oponentes tirándolos activamente al suelo y aquellos que se queden quietos y mirando obtendrán 2 puntos.
5. Si se fuerza una cuenta, el oponente obtendrá 2 puntos.
6. Una vez advertido, el oponente obtendrá 2 puntos.
(2) Gana 1 punto.
1. Golpea la cabeza y el torso del oponente con las manos y consigue 1 punto.
2. Golpea el muslo del oponente con una patada y consigue 1 punto.
3. El jugador que aterrice primero obtendrá 1 punto.
4. Si el oponente cae al suelo tomando la iniciativa, pero no puede quedarse quieto y mirar, obtendrá 1 punto.
5. Si no te levantas durante tres segundos, tu oponente obtendrá 1 punto.
Si un jugador no ataca dentro de los 8 segundos de haber sido asignado para atacar, el oponente recibirá 1 punto.
7. Si te convencen una vez, el oponente obtendrá 1 punto.
(3) Sin puntos
1. Si el método no es claro y el efecto no es obvio, no se obtendrán puntos.
2. Si ambos lados bajan o caen al suelo al mismo tiempo, no se anotarán puntos.
3. Utiliza el método para tomar la iniciativa de caer al suelo y el oponente no anotará.
4. Si golpeas al oponente durante la pelea, no obtendrás puntos.
Artículo 23 Faltas y Penalizaciones
(1) Falta técnica
1. Abrazar pasivamente al oponente
2 Levantar la mano y. pedir un tiempo muerto en situaciones adversas.
3. Retrasar deliberadamente el tiempo de juego
4. Ser grosero con el árbitro o desobedecer al árbitro durante el juego.
5. No permanecer en la cancha ni escupir o aflojar intencionalmente el equipo de protección.
6. Los atletas no siguen la etiqueta de competición prescrita.
(2) Falta personal
1. Atacar al oponente antes de la contraseña "iniciar" o después de "parar"
2 Golpear el área de penalti del oponente<. /p>
3. Colisión entre sí de forma prohibida.
(3) Penalizaciones
1. Se recomienda una falta técnica por cada falta.
2. Cada vez que se produzca una falta personal se dará una amonestación.
3. Si un jugador llega a 3 faltas personales será descalificado del juego.
4. Los atletas que intencionalmente lesionen a otros serán descalificados de la competencia y todos los resultados serán nulos.
5. Los atletas que utilicen drogas prohibidas o tomen oxígeno durante el entretiempo serán descalificados de la competición y todos los resultados serán nulos.
Artículo 24 Suspensión de la competición
(1) Cuando un atleta cae al suelo (excepto si cae voluntariamente al suelo) o se retira.
(2) Cuando un deportista es sancionado por una falta.
(3) Cuando los atletas están lesionados
(4) Cuando los atletas están cerca unos de otros sin ninguna acción ofensiva o el ataque es ineficaz durante más de 2 segundos.
(5) El deportista cae activamente al suelo durante más de 3 segundos.
(6) Cuando un deportista levanta la mano para solicitar un tiempo muerto.
(7) Cuando el árbitro corrige errores y omisiones.
(8) Al afrontar problemas en el campo o descubrir situaciones peligrosas.
(9) Cuando la competición se vea afectada por razones objetivas como la iluminación y el lugar.
(10) Cuando es designado para atacar pero no ataca durante más de 8 segundos.
Capítulo 6 Evaluación de premios y clasificación de premios
Artículo 25 Evaluación de la victoria y el fracaso
(1) Ventajas de la victoria
1 En el juego, hay una gran diferencia de fuerza entre los dos lados. Con el consentimiento del árbitro en el escenario, el ganador del juego será el que tenga más habilidades de corte.
2. Si un jugador recibe un golpe fuerte (excluyendo faltas personales) y no puede caer al suelo durante 10 segundos, o puede levantarse pero está inconsciente, el oponente será considerado el ganador de la ronda.
3. En un juego, si el oponente se ve obligado a realizar una cuenta regresiva tres veces (excepto por faltas personales), será considerado ganador del juego.
(2) Evaluación de los resultados de cada juego
1 Al final de cada juego, el resultado de cada juego se determinará en base al juicio del árbitro de límites.
2. En un juego, si un lado se ve obligado a contar dos segundos después de recibir un fuerte golpe (excepto en el caso de faltas personales), el otro lado es el ganador del juego.
En un juego, si un lado cae dos veces, el otro lado es el ganador.
4. En un juego, si los dos bandos están empatados, el ganador será juzgado según el orden de quién es mejor ese día, quién tiene menos opiniones y quién es más ligero. Si las tres situaciones anteriores siguen siendo las mismas, es un empate.
(3) Evaluación de los resultados de cada juego
] 1. El ganador de una ronda es la persona que gana primero dos rondas.
2. Durante la competición, si un atleta se lesiona y no puede continuar la competición después de haber sido diagnosticado por un médico, el oponente será considerado el ganador de la competición.
3. Durante el juego, debido a una falta de una de las partes, el otro equipo resultó inicialmente lesionado. Luego del diagnóstico del supervisor médico, se determinó que el equipo que cometió la falta era el ganador del juego. .
4. El ganador del juego es el equipo que resulta lesionado por una falta del oponente y se confirma que no puede continuar el juego después de pasar la inspección de supervisión obligatoria. Pero no se le permitirá participar en futuras competiciones.
5. En la competición de todos contra todos, si el número de victorias en un juego es el mismo, el ganador se determinará en el orden de advertencia y aviso. Si es igual la primera vez, juega una ronda más, y así sucesivamente.
El segundo es la evaluación de los seis rankings.
(1) Clasificación personal
1. Las clasificaciones se generarán directamente en la fase eliminatoria.
2. En el round robin, si dos o más personas tienen la misma puntuación, los sustantivos se ordenarán en el siguiente orden.
1. El que pierda menos ocupará el primer puesto.
2. Aquellos con menos advertencias aparecen en primer lugar.
3. Los que persuaden menos aparecen en primer lugar.
4. Los más livianos aparecen primero (sujeto al peso del sorteo)
Cuando las cuatro situaciones anteriores siguen siendo las mismas, las clasificaciones están empatadas.
(2) Clasificación de grupo
1. Puntuación de nivel
(1) Cuando los ocho primeros sean admitidos en cada nivel, se clasificarán según 9. , 7, 6 y 5 respectivamente, 4, 3, 2, 1 cálculo de puntuación.
(2) Al admitir a los seis primeros en cada nivel, las puntuaciones se calcularán en base a puntuaciones de 7, 5, 4, 3, 2 y 1 respectivamente.
2. Qué hacer cuando las puntuaciones son iguales
Cuando dos o más grupos tienen iguales puntuaciones, las clasificaciones se ordenarán en el siguiente orden:
(1 ) El equipo con el primer ranking individual ocupará el primer lugar, si vuelve a haber un empate, el equipo con el segundo ranking individual ocupará el primer lugar, y así sucesivamente.
(2) El equipo con menos advertencias ocupará el primer lugar.
(3) El equipo con menos sugerencias ocupará el primer lugar.
Cuando las concentraciones anteriores siguen siendo las mismas, las clasificaciones están empatadas. Capítulo 7 Disposición y registros (omitido)
Capítulo 8 Contraseñas y gestos
Capítulo 9. Lugar y equipamiento
Artículo 31 Lugar
(1) El lugar de la competencia es un lugar circular con una altura de 80 cm, una longitud de 800 cm y un ancho de 800 cm. La mesa estaba cubierta de esteras y sábanas. El emblema de la Asociación China de Artes Marciales con un diámetro de 120 cm está pintado en el centro de Taichung y hay una línea de advertencia amarilla de 5 cm en el borde de la mesa.
(Hay tapetes protectores de 30 cm de alto y 3 cm de ancho alrededor del escenario.
Últimas reglas de la competencia Sanda 2008 2
En primer lugar, la naturaleza de la competencia .
Competencia por equipos, competencia individual
Segundo, método de competencia
1. p>
2. Cada partido será al mejor de tres, con un juego neto de 3 minutos y un intermedio de 1 minuto.
Tercero, clasificación de peso.
52 kg (menos de 52 kg) (incluidos 52 kg)].
(2) 56 kg [52 kg-56 kg y más]
(3) categoría 60 kg [ 56 kg y más - 60 kg].
(4) Clase de 65 kg [60 kg y más - 65 kg]
(5) Clase de 70 kg [65 kg-70 kg y más]
(. 6) 75 kg [más de 70 kg - 75 kg]
(7) 80 kg [más de 75 kg - 80 kg]
(8) 85 kg Nivel [80 kg y más - 85 kg]
Cuarto, ropa y equipo de protección
(1) Los atletas deben usar guantes, protección para la cabeza, protección dental y protección para la cadera. Se deben usar chalecos y pantalones cortos del mismo color que el equipo de protección del juego, incluido el equipo de protección para la cabeza, el equipo de protección para las piernas y el equipo de protección para el empeine de los pies descalzos.
(2) El equipo de protección para los pantalones cortos. el juego se divide en equipo de protección adicional y de empeine.
(3) Peso del guante: 230 g para guantes de 65 kg o menos; 280 g para guantes de 70 kg o más. métodos y estándares de puntuación
1, áreas restringidas:
Parte posterior de la cabeza, cuello y entrepierna
2. >Cabeza, tronco, muslos y pantorrillas
3. Métodos inhabilitados:
1. Atacar al oponente con movimientos de cabeza, codo, rodilla y articulaciones inversas
2.
3. Usa un método de lanzamiento que obligue al oponente a golpear el suelo con la cabeza primero o lo aplaste intencionalmente. Cuando un lado cae al suelo, el otro ataca la cabeza del oponente con los pies.
4 Métodos disponibles:
Varios movimientos de artes marciales excepto los métodos prohibidos.
Criterios de puntuación del verbo (abreviatura de verbo):
(1) Victoria.
En un juego, el jugador que completa tres triples primero.
2. En el juego, la fuerza de los dos lados es muy diferente, y el árbitro en el escenario lo solicitará y determinará el ganador del juego con habilidades más fuertes. p>3. Si el oponente cae al suelo durante 10 segundos después de haber sido gravemente herido (excepto por faltas personales), o puede levantarse pero se siente anormal, se determinará el ganador.
4. En un juego, el oponente se ve obligado a realizar una cuenta regresiva tres veces (excepto en el caso de faltas personales) y se considera el ganador del juego.
5. Durante la competición, si un atleta se lesiona y no puede continuar la competición después de ser identificado por un médico, el oponente será considerado el ganador de la competición.
(2) 3 puntos.
1. Si el oponente cae al suelo por iniciativa propia y se levanta rápidamente, obtendrá 3 puntos.
2. Aquellos que se den la vuelta y balanceen las piernas para golpear el torso del oponente o se queden sentados y miren obtendrán 3 puntos.
(3) Consigue 2 puntos.
1. Si un lado cae al suelo (cualquier parte excepto los pies toca la mesa), la persona que está de pie obtiene 2 puntos.
2. Golpear el torso del oponente con patadas.
3. Si se fuerza una cuenta, el oponente obtendrá 2 puntos.
4. Advierte una vez y el oponente te descontará 2 puntos.
(4) 1 punto.
1. Golpea la posición de puntuación del oponente con tu mano.
2. Golpea la cabeza, los muslos y las pantorrillas del oponente con patadas.
3. El atleta pierde 8 segundos. Si no ataca durante 8 segundos después de haber sido asignado a atacar, su oponente anotará 1 punto.
4. Si caes al suelo y no te levantas durante más de 3 segundos, el oponente obtendrá 1 punto.
5. Si te convencen una vez, el oponente obtendrá 1 punto.
(5) Sin puntuación
1, el método no está claro y el efecto no es obvio.
2. Ambas partes caen al suelo o renuncian.
3.Ambos bandos se dieron patadas.