¿Quién conoce las reglas de la competencia de hegemonía después del ascenso a la audición de artes marciales? ¿Y el proceso de promoción?
En segundo lugar, las partes puntuables son la cabeza, el tronco, los muslos y las pantorrillas.
3. Métodos inhabilitados:
1. Atacar al oponente con movimientos de cabeza, codo, rodilla y articulaciones inversas.
2. Utilizar métodos de lanzamiento que obliguen al oponente a aterrizar de cabeza o aplastarlo intencionalmente.
3. Agredir de cualquier forma al responsable del vertedero activo y del vertedero pasivo.
4. Criterios de puntuación
(1) 2 puntos.
1. Si un lado baja, el otro lado obtiene 2 puntos.
2. Si una de las partes cae al suelo (cualquier parte que no sean los dos pies sostiene la mesa), la persona que está de pie obtiene 2 puntos.
3. Golpea la cabeza y el torso del oponente con patadas y suma 2 puntos.
4. Si el oponente cae al suelo tomando la iniciativa y está de pie, sumará 2 puntos.
5. Si se fuerza una cuenta, el oponente obtendrá 2 puntos.
6. Advierte una vez y el oponente te descontará 2 puntos.
(2) Gana 1 punto.
1. Golpea la cabeza y el torso del oponente con las manos y consigue 1 punto.
2. Golpea el muslo del oponente con una patada y consigue 1 punto.
3. Los que caen al suelo uno tras otro obtienen 1 punto.
4. Si el oponente cae al suelo tomando la iniciativa, pero no puede quedarse quieto y mirar, obtendrá 1 punto.
5. Si un jugador no ataca dentro de los 8 segundos posteriores a su asignación, el oponente recibirá 1 punto.
6. Si caes al suelo y no te levantas durante más de 3 segundos, el oponente obtendrá 1 punto.
7. Si te convencen una vez, el oponente obtendrá 1 punto.
(3) No se otorgarán puntos si el método no está claro y el efecto no es obvio. Si ambos lados bajan o caen al suelo al mismo tiempo, no se anotarán puntos. Utilice el método para tomar la iniciativa de caer al suelo y el oponente no sumará puntos. Si golpeas a la otra persona mientras la abrazas, no se sumarán puntos.
Verbo (abreviatura de verbo) faltas y penalizaciones
(1) fouling
1, falta técnica
1) abrazo pasivo otro lado.
2) Levanta la mano y pide un tiempo muerto cuando estés en una situación desventajosa.
3) Retrasar deliberadamente el tiempo de juego.
4) Ser grosero con el árbitro o desobedecer al árbitro durante el partido.
5) No use ni escupa intencionalmente equipo de protección y aflojelo.
6) Los deportistas no respetan la etiqueta.
2. Falta personal
1) Atacar al oponente antes de la contraseña "start".
2) Golpea el área de penalti del oponente.
3) Atacar al oponente de forma prohibida y atacar después de la contraseña "detener".
(2) Reglas de penalización
1. Cada vez que se produzca una falta técnica, se te avisará una vez.
2. Cada vez que se produzca una falta personal se emitirá una amonestación.
3. Si la falta personal llega a 3 veces, se anularán las reglas del juego.
4. Los deportistas que intencionalmente dañen a otros serán descalificados de la competición. Todos los resultados no son válidos.
5. Los atletas que utilicen drogas ilegales u oxígeno durante el entretiempo serán descalificados y todos los resultados serán nulos.
6. Suspensión de la competición
1. Cuando un deportista cae al suelo (excepto caída voluntaria al suelo) o se retira.
2. Cuando un deportista es sancionado por una falta.
3. Cuando un deportista se lesiona.
4. Cuando los atletas están cerca unos de otros sin realizar ninguna acción ofensiva o el ataque es ineficaz durante más de 2 segundos.
5. Cuando un deportista cae al suelo durante más de 3 segundos.
6. Cuando un deportista levanta la mano para solicitar un tiempo muerto.
7. Cuando el árbitro corrige un error de juicio u omisión.
8. Al afrontar problemas o descubrir peligros en el campo.
9. Cuando la competición se vea afectada por razones objetivas como la iluminación y el lugar.
10, cuando el ataque especificado no ataca durante más de 8 segundos.
7. Evaluación de resultados
(1) Ventajas de la victoria
1 Durante la competición, la fuerza de los dos lados es muy diferente. el escenario obtiene el consentimiento del árbitro y toma la decisión. El que tiene buenas habilidades gana la competencia.
2. Si el oponente no puede caer al suelo durante 10 segundos después de haber sido golpeado con fuerza (excepto por faltas personales), o puede levantarse pero se siente anormal, el juego se determinará como ganador.
3. En un juego, si el oponente se ve obligado a realizar una cuenta regresiva tres veces (excepto por faltas personales), será considerado ganador del juego.
(2) Evaluación de los resultados de cada juego
1 Al final de cada juego, el resultado de cada juego se determinará en base al juicio del árbitro de límites.
2. En un juego, si un equipo se ve obligado a contar dos segundos después de recibir un fuerte golpe (excepto por faltas personales), el otro equipo será el ganador del juego.
3. En un juego, si un lado baja dos veces, el otro lado es el ganador del juego.
4. En un juego, las dos partes decidirán el resultado en orden de empate:
——El ganador es la persona que recibió menos advertencias en el juego.
-El ganador es el que menos consejos recibió en esta ronda. Presión
-El ganador es el más liviano (según el peso del día).
Los tres anteriores siguen igual, es empate.
(3) Evaluación de los resultados de cada juego
1 En un juego, el primero en ganar dos juegos es el ganador.
2. Durante la competición, si un atleta se lesiona y no puede continuar la competición después de haber sido diagnosticado por un médico, el oponente será considerado el ganador de la competición.
3. Durante el juego, debido a que una de las partes cometió una falta y la otra hizo trampa, tras el diagnóstico del supervisor médico, la parte infractora fue considerada la ganadora del juego.
4. El ganador del juego es el equipo que resulta lesionado por una falta del oponente y ya no puede competir después de la supervisión médica. Pero no se le permitirá participar en futuras competiciones.
5. En un round robin, cuando el número de jugadores en un juego es el mismo, se produce un empate.
6. En la fase eliminatoria, en un partido con el mismo número de jugadores, el ganador se decide en el siguiente orden:
-El ganador es el que menos amonestaciones.
——El ganador es el que se convence menos.
-Gana el que tenga el peso más ligero.
Si las tres situaciones anteriores siguen igual, juega una ronda más, y así sucesivamente.
8. Evaluación de clasificación
(1) Clasificación personal
1. En la fase eliminatoria, las clasificaciones se generarán directamente.
2. En el round robin, si dos o más personas tienen la misma puntuación, se clasificarán en el siguiente orden:
-Aparecerá el que tenga menos pérdidas. primero.
-Aquellos con menos advertencias aparecen primero.
3. En un juego, si un lado cae dos veces, el otro lado es el ganador del juego.
4. En un juego, las dos partes decidirán el resultado en orden de empate:
——El ganador es la persona que recibió menos advertencias en el juego.
-El ganador es el que menos consejos recibió en esta ronda. Presión
-El ganador es el más liviano (según el peso del día).
Los tres anteriores siguen igual, es empate.
(2) Evaluación de los resultados de cada juego
1 En un juego, el primero en ganar dos juegos es el ganador.
2. Durante la competición, si un atleta se lesiona y no puede continuar la competición después de haber sido diagnosticado por un médico, el oponente será considerado el ganador de la competición.
3. Durante el juego, debido a que una de las partes cometió una falta y la otra hizo trampa, tras el diagnóstico del supervisor médico, la parte infractora fue considerada la ganadora del juego.
4. El ganador del juego es el equipo que resulta lesionado por una falta del oponente y ya no puede competir después de la supervisión médica. Pero no se le permitirá participar en futuras competiciones.
5. En un round robin, cuando el número de jugadores en un juego es el mismo, se produce un empate.
6. En la fase eliminatoria, en un partido con el mismo número de jugadores, el ganador se determina en el siguiente orden:
-El ganador es la persona con menos amonestaciones.
——El ganador es el que se convence menos.
-Gana el que tenga el peso más ligero.
Las tres situaciones anteriores siguen siendo las mismas, así que un juego más, y así sucesivamente.
8. Evaluación de clasificación
(1) Clasificación personal
1. En la fase eliminatoria, las clasificaciones se generarán directamente.
2. En el round robin, si dos o más personas tienen la misma puntuación, se clasificarán en el siguiente orden:
-Aparecerá el que tenga menos pérdidas. primero.
-Aquellos con menos advertencias aparecen primero.
——Los que persuadieron menos aparecen en la lista primero.
——El que tenga el peso más liviano ocupará el primer lugar (según el peso extraído).
Cuando las cuatro condiciones anteriores siguen siendo las mismas, las clasificaciones están empatadas.
(2) Ranking grupal
1, puntos de ranking.
① Cuando los ocho mejores estudiantes sean admitidos en cada nivel, las puntuaciones se calcularán en función de las puntuaciones de 9, 7, 6, 5, 4, 3, 2 y 1 respectivamente.
②Cuando los seis mejores estudiantes sean admitidos en cada nivel, las puntuaciones se calcularán como 7, 5, 4, 3, 2 y 1 respectivamente.
2. Qué hacer cuando los puntos son iguales.
Cuando dos o más grupos tengan puntuaciones iguales, las clasificaciones se clasificarán en el siguiente orden:
Primero, el equipo con la primera clasificación individual se clasificará primero si nuevamente Si; En caso de empate, el equipo con el segundo mayor número de individuos ocupará el primer lugar, y así sucesivamente.
-El equipo con menos advertencias ocupó el primer lugar.
-El equipo con menos sugerencias ocupa el primer lugar.
Si las condiciones anteriores siguen siendo iguales, las clasificaciones estarán empatadas. Nueve. Organización y grabación (Parte 1)
1. Principios de organización
① De acuerdo con las reglas del concurso, formulario de inscripción y tiempo total de la conferencia.
(2) Las competiciones al mismo nivel y en la misma ronda deben estar relativamente centralizadas y las condiciones deben ser iguales.
③Un deportista puede organizar hasta dos partidos al día (no en la misma unidad).
(4) La competición de una misma unidad parte desde la categoría de peso ligero.
2. Formación de cabezas de serie
①Los cuatro mejores atletas del último campeonato o campeonato nacional serán determinados como jugadores cabeza de serie. Las semillas están dispuestas en orden jerárquico.
(2) Los atletas cuyas calificaciones hayan cambiado no pueden ser designados como jugadores cabeza de serie.