Plan de planificación del proyecto de reunión deportiva divertida
1. Plan de planificación del proyecto de reunión deportiva divertida
1. Carrera de relevos de regate y obstáculos de fútbol (1) Número de participantes:
6 personas por equipo, independientemente de División Edad, participación mixta de 3 niños y 3 niñas.
(2) Métodos de competición:
1. Cada unidad participante puede organizar libremente el orden de los concursantes. Antes de que comience el juego, el primer jugador coloca el balón detrás de la línea de salida y se prepara para jugar.
2. Cuando el árbitro anuncia el inicio del partido, el primer jugador comienza a regatear, pasa por turno los 6 marcadores (cubos de helado), pasa el balón al segundo jugador, y así sucesivamente. Cuando el árbitro cruzó la línea de meta con el torso del último atleta, detuvo su reloj. Interesante juego de deportes
(3) Reglas de competición:
1. Regatea los obstáculos según los requisitos de la ruta de competición. Si se pierde o se enrolla mal, se debe rebobinar en el lugar equivocado; de lo contrario, el resultado no será válido. Patear o derribar el obstáculo se considera un error y el obstáculo debe levantarse y rebobinarse; .
2. Los jugadores y bolas que hayan sido expulsados no podrán cruzar anticipadamente la línea de salida. Durante el traspaso, las dos personas chocaron los cinco antes de poder continuar el juego. Si hay una infracción, deberán regresar a la línea de salida y comenzar la carrera nuevamente.
3. Puedes patear el balón con cualquier parte del pie al regatear.
(4) Método de evaluación de los resultados de la competición:
El equipo que pasa menos tiempo en el juego ocupa el primer lugar. Si las puntuaciones son iguales (1/100 de segundo), la clasificación se determinará por sorteo.
(5) Lugar y equipamiento:
1. Fútbol de competición: balón nº 5
2. Lugar: La distancia entre la línea de salida y la marca. es de 3 metros.
(6) Mapa del recorrido de la competición:
2. Salto a la cuerda en figura "8" colectivo
(1) Número de participantes:
No Según la edad, hay 10 personas en cada equipo, 2 de las cuales se encuentran a una distancia de 7 metros (los sacudidores de cuerda no se limitan a hombres y mujeres, entre las 8 personas que saltan la cuerda, 4 son hombres y 4 son). mujer.
(2) Métodos y reglas de competición:
Los equipos participantes competirán en el orden sorteado antes del juego. El equipo se para en la posición designada y comienza a agitar la cuerda a la orden del árbitro (el juego comienza a cronometrar). 8 personas saltaron una tras otra, y solo podían saltar una vez a la vez. Cada persona solo saltó una vez y salió corriendo. Si alguien en el medio falla el salto, ese jugador regresará a la posición apropiada y comenzará a correr y saltar nuevamente. Los demás jugadores detrás no pueden saltar primero en fuera de juego. Después de que ocho personas corren y saltan alrededor de la cuerda 10 veces por turno, el último jugador (con un cartel) corre y salta (en cualquier lugar del tronco del árbol) hasta la línea de meta, y el juego termina.
(3) Método de evaluación de los resultados de la competencia:
Determinar la clasificación según el tiempo de competencia de cada equipo. El que tarda menos tiempo ocupa el primer lugar. Si las puntuaciones son iguales (1/100 de segundo), la clasificación se determinará por sorteo.
(4) Lugar y equipamiento: 1 cuerda de 8,5 metros de largo y 16 mm de diámetro..1 brazalete.
(5) Mapa de ruta de la competencia: abreviado
Tercero, unirnos y correr alrededor de los obstáculos
(1) Número de participantes:
Cada equipo está formado por 8 personas, independientemente de la edad, participando en la competición 4 hombres y 4 mujeres.
(2) Método de competición:
1. Según el orden de sorteo antes del juego. Una columna del equipo (que se encuentra en orden libre, no fuera de posición) se encuentra detrás de la línea de salida. Como "jefe del coche", el líder levantó la colorida bandera con ambas manos, y las otras siete personas adelantaron los brazos y pusieron las manos sobre los hombros de sus antiguos compañeros.
2 Después de escuchar la orden de iniciar el juego, bajo la guía de la "locomotora", cada equipo caminó (corrió) al unísono y pasó por alto 6 puntos de referencia según era necesario (la distancia entre la línea de salida y la línea de salida). obstáculos es de 3 metros). Después de pasar por alto el último punto de referencia, cada equipo continúa corriendo en la dirección opuesta y corriendo después de completar los seis puntos de referencia originales.
(3) Reglas de competición:
1. Durante la marcha, a excepción del "delantero", las manos de otras personas deben estar siempre sobre los hombros del acompañante de delante, y agarrando la ropa. está permitido. Si un jugador falla con una mano, es una infracción y cada jugador tiene 5 segundos. Si un equipo se desintegra, todo el equipo regresa a la línea de salida y la carrera comienza de nuevo.
2. Si la bandera cae durante el juego, se deberá recoger la bandera del colegio del lugar donde cayó y el juego comienza de nuevo.
3. El equipo debe marchar en columna.
4. Si un obstáculo es derribado durante el juego, se considerará una infracción y se agregarán 5 segundos cada vez.
5. Si el juego no se completa según las reglas del juego, los resultados del equipo serán cancelados.
(4) Método de evaluación de los resultados de la competición:
Cuando el tiempo se detiene, la última persona del equipo (cualquier parte del torso) cruza la línea de meta, y la persona con el menos tiempo ocupa el primer lugar. Si las puntuaciones son iguales (1/100 de segundo), la clasificación se determinará por sorteo.
(5) Equipo en sitio:
1. Equipo: 1 bandera colorida (proporcionada por la conferencia).
2. Ubicación: 1 espacio abierto (nota: no entrenar sobre el suelo de cemento, prestar atención a la seguridad).
(6) Mapa de ruta de la competencia: El lugar de la competencia y el mapa de ruta son los mismos que los de la carrera de relevos de regate de fútbol.
IV. Lanzamiento de Punto Fijo de Tenis de Mesa
(1) Número de Participantes:
Cada equipo está formado por 6 personas, independientemente de la edad, con 3 hombres y 3 mujeres participando en una competición mixta.
(2) Método de competición:
Seis jugadores se colocan en fila detrás de la línea de lanzamiento y lanzan la pelota uno tras otro. La pelota se distribuye uniformemente entre cada jugador en 30 juegos. Después de que el árbitro dio la orden, comenzó a jugar a los bolos y al mismo tiempo comenzó el tiempo. Cada jugador está limitado a cinco tiros y el equipo completa el tiro en 1 minuto y 30 segundos.
(3) Reglas de competición:
1. La distancia entre la línea de lanzamiento y el borde trasero del cesto de basura de plástico es de 3 m. Los jugadores deben pararse fuera de la línea de lanzamiento (lanzar pisando la línea no es válido) y la pelota de tenis de mesa no puede tocar el suelo antes de ser arrojada a la canasta de basura de plástico, de lo contrario no será válida.
2. Si todo el equipo no completa todos los lanzamientos, el juego finalizará cuando se acabe el tiempo de juego. El número de parcela anterior sigue siendo válido.
(4) Método de evaluación de los resultados de la competencia: una vez que los 6 concursantes hayan terminado de votar, el cronómetro se detendrá. La clasificación está determinada por el número de bolas que hay en un cesto de basura de plástico. El que tiene el mismo número de goles y menos tiempo ocupa el primer lugar. Si vuelve a ocurrir lo mismo, la clasificación se determinará por sorteo.
(5) Lugar y equipamiento:
1, 1 cesto de basura (altura 28-30 cm, cesto de basura de plástico diámetro 25-28 cm, especificaciones uniformes durante la competición), 1 red Cesta (para guardar pelotas), 32 pelotas de tenis de mesa (dos de repuesto).
2. Lugar: La distancia entre la línea de lanzamiento y el borde trasero del cesto de basura de plástico es de 3m.
3. Mapeo de campo (omitido)
5. Hot Wheels Invencible
(1) Número de participantes:
8 por equipo. En la competición podrán participar personas, independientemente de su edad, 4 hombres y 4 mujeres.
(2) Método de competición: Después de que todo el equipo esté listo para entrar en los Hot Wheels, el árbitro ordena a los Hot Wheels que empiecen a rodar. El juego termina cuando los Hot Wheels en su conjunto cruzan la línea de meta.
(3) Reglas de la competencia:
1. Si los "Hot Wheels" se rompen mientras los "Hot Wheels" están rodando, el árbitro puede volver a jugar el juego según la situación.
2. Los pies del jugador deben pisar (tocar) y rodar sobre una rueda caliente de 50 cm de ancho.
(1) Si un jugador sale de los Hot Wheels con un pie, la puntuación de cada jugador se incrementará en 2 segundos.
(2) Si el jugador abandona los Hot Wheels con ambos pies, el resultado del juego será anulado.
(4) Método de evaluación de los resultados de la competencia: el que dedica menos tiempo ocupa el primer lugar. Si los resultados son iguales (1/100 de segundo), la clasificación se determinará por sorteo.
(5) Lugar y equipamiento:
1. Invincible Hot Wheels 1 (un círculo de 50 cm de ancho y 9 m de circunferencia): similar a las huellas de un tanque (hechas de tela para pancartas).
2. Lugar de competición: La distancia desde la línea de salida hasta la de meta es de 10 metros.
3. Puedes utilizar pegamento transparente para pegar recortes de periódicos para hacer ejercicios de Super Hot Wheels.
2. Interesante plan de planificación de proyectos de reuniones deportivas
1. Proyecto grupal 1, ir de la mano
Método de competición: 15 personas por equipo (mínimo 5). mujeres), clasificados. Formando una "I", la parte superior del brazo de cada jugador y la persona adyacente se suben uno sobre el otro. Tan pronto como se dio la orden, comenzaron a caminar juntos 50 metros, y el tiempo de la última persona en cruzar la línea de meta se utilizó para determinar el ganador. Si alguien se cae, levántate y continúa.
2. Mil pies de lado
Método de competición: 20 personas por equipo (al menos 5 mujeres), 65 por fila, 438+00 personas divididas en dos filas, de espaldas a De vuelta en dos filas, los brazos de cada fila de concursantes se entrelazan con la persona adyacente, y los brazos de las dos filas más a la izquierda y más a la derecha se entrelazan, y se mueven 30 metros de lado desde el punto de partida al comando. El ganador se decide cuando la última persona llega a la meta.
3. Relevo con balón
Método de competición: 10 personas por equipo (al menos 3 mujeres), cada equipo se divide en dos equipos, 5 personas en cada equipo se colocan frente a frente. otro, con una distancia de 30 arroz. A la orden, el primer miembro del equipo comenzó a recoger tres pelotas de voleibol, corrió hacia el lado opuesto y se las entregó a los miembros del equipo opuesto. Continuaron en secuencia hasta que el último miembro del equipo corrió 30 metros. El tiempo determina el resultado. Si una pelota cae en el medio, la persona que la dejó caer la recogerá y continuará desde donde cayó.
4. Carrera de canguros
Método de competición: 10 personas por equipo (al menos 3 mujeres), cada equipo se divide en dos equipos, 5 personas en cada equipo se paran una frente a la otra. con una distancia de 30 metros. A la orden, el primer miembro del equipo comenzó a meter los pies en el saco, pellizcar la boca de la bolsa, saltar al lado opuesto y entregárselo al siguiente miembro del equipo, y así sucesivamente, hasta que la última persona saltó 30 metros. todo fue completado. El tiempo determina el resultado. Si te caes en el medio, puedes continuar después de levantarte.
5. Método de competición de reuniones deportivas divertidas para empleados: cada equipo tiene 10 personas (al menos 3 mujeres). Cada equipo se divide en dos equipos, con 5 personas paradas entre sí y la distancia entre los dos. equipos es de 50 metros. En una orden, el primer jugador parte de un plato con 10 bolas, coloca las bolas en 10 vasos dispuestos a lo largo del camino, corre hasta el extremo opuesto y pasa el plato al lado opuesto. El tiempo determina el resultado.
Requisitos del juego: Al salir, debes meter la pelota en el vaso, y al regresar, debes guardar la pelota. A los infractores se les cobrará una falta y no se registrarán puntos. Si una pelota cae en el medio, la persona que la dejó caer la recogerá y continuará desde donde cayó.
6. Doble lanzamiento
Método de competición: 1 hombre y una mujer forman un equipo, la distancia es de 15 metros. Una persona lanza la pelota (voleibol) y la otra atrapa la pelota con una bolsa en ambas manos. Gana el que marque más goles en un minuto (cada equipo está limitado a 2 grupos).
7. Salto a la cuerda
Número de personas: 10 (50/50 hombres, 50/50 mujeres, recomendado para menores de 45 años).
Accesorios: Una cuerda de seis metros de largo.
Reglas: El tiempo de juego es de tres minutos. Dos personas lanzan la cuerda de vez en cuando y ocho personas saltan dentro y fuera tres veces en un ciclo en forma de S. El ganador es el número de saltos en tres minutos. Cada jugador debe saltar la cuerda suficientes veces y el número de saltos no cuenta.
Recordatorio especial: El lanzador de cuerda no puede acortar la longitud de la cuerda arbitrariamente y debe sujetar el mango para lanzar la cuerda. De lo contrario, se considerará falta y se le descontarán 20 saltos.
8. Carrera de relevos con pelota
Número de personas: 10 (hombres 50/50, mujeres 50/50, recomendado para menores de 45 años).
Accesorios: raquetas de bádminton, pelotas de tenis, señales de obstáculos
Reglas: Cinco personas se paran enfrente, a 20 metros de distancia, y se coloca un obstáculo a 10 metros en el medio. En esta secuencia, el jugador sostiene la raqueta de bádminton con una mano, coloca la pelota de tenis en el medio de la raqueta, mantiene el equilibrio y avanza. Cuando llegan a un obstáculo, deben desviarse y luego pasar al lado opuesto. Después de llegar, entregarán las raquetas y pelotas de tenis a sus compañeros de equipo (en la foto) y avanzarán y retrocederán hasta que el último jugador llegue a la meta, y la clasificación se determinará en función de los resultados.
Instrucciones especiales: ①El tenis no puede dejar la raqueta durante el ejercicio. Si la pelota cae, debes recogerla tú mismo. Nadie más puede ayudarte. Empieza donde cae, de lo contrario cinco segundos.
② Si no puedes sostener la pelota durante los deportes, te tomará cinco segundos sostener la pelota una vez, diez segundos para sostenerla dos veces, y así sucesivamente.
9. Concursar por semillas y cosecha
Número de personas: 10 personas (mitad hombres y mujeres, se recomienda participar menores de 40 años) Objetos: naranjas, bolsas.
Reglas: Los miembros del equipo están en grupos de cinco, parados a una distancia de 30 metros uno frente al otro (en el orden de las mujeres del equipo "siembra" y los hombres del equipo "cosecha", el primer equipo femenino El miembro lleva una bolsa que contiene "semillas". La bolsa comienza y se planta una "semilla" en cada vuelta. Después de seis vueltas, la bolsa se entrega al jugador masculino del lado opuesto, y el jugador masculino recupera las "semillas" sembradas. por la jugadora uno por uno y regresa a la línea de meta.
Instrucciones especiales: ① La "semilla" debe colocarse en el círculo, y se colocará fuera del círculo o se sacará rodando del círculo. durante 2 segundos cada vez ② Si la "semilla" cae durante la carrera, debes recogerla tú mismo, los demás no pueden hacer nada; de lo contrario, el tiempo de espera es de 2 segundos. ③Al final del juego, las "semillas" se entregarán. cada equipo
10, como recoger pomelo
Número de personas: 10 (la mitad hombres y mujeres, limitado a 40 años o más)
Accesorios: pomelo , canasta
Reglas: Dibuja un círculo en el suelo y coloca dos ladrillos a 1,8 m de distancia. Los jugadores se paran sobre sus ladrillos y se alinean en una fila. Se coloca una canasta que contiene 10 pomelos en la parte delantera. equipo, y se coloca una canasta vacía al final del equipo. En orden, el primer jugador toma las toronjas con una mano y se las pasa al siguiente jugador por detrás, y luego las pasa en secuencia. el último jugador saca el pomelo de la canasta de la misma manera y lo pasa de nuevo a su posición original. Al final de un ciclo, gana el equipo que dedica menos tiempo.
Especial. Al pasar la pelota, tus pies no pueden salir del ladrillo, de lo contrario tardará 2 segundos en salir una vez; 2. Quien pierda la toronja no podrá ayudar a los demás, de lo contrario se agregarán 2 segundos 3. Se necesitan 10 segundos para transferirse del ladrillo. frente; 4. Al final del juego, Yuzi regresa a cada equipo
11, corriendo con la pelota
Cada equipo del grupo sindical tiene diez personas (la mitad hombres y. la mitad), 5 personas en las estaciones este y oeste, con un hueco en el medio Caminando sobre una pista de 30 metros Cada persona toma tres pelotas de voleibol a la vez y se las entrega al siguiente miembro del equipo. >12, Alma gemela (después del balón)
Cada vez hay 12 personas en el equipo, la mitad hombres y la mitad a 20 metros de distancia, 6 personas en cada extremo se dividen en 3 grupos. cada grupo tiene 2 personas, portando una pelota de baloncesto y avanzando al unísono. El equipo de relevos debe completar la actividad de relevos en línea. Gana el equipo que complete menos relevos.
13 minutos. El equipo está formado por 10 jugadores (mitad masculino y mitad masculino) y cada jugador tira desde la línea de tiros libres >Segundo proyecto personal
1. área de 5 metros cuadrados, usa tus pies para romper los globos atados a los pies de otras personas hasta el final del tiempo.
Reglas del juego: una persona tiene 3 globos atados a cada uno. pie, cubriendo un área de 5 metros cuadrados. Nadie puede salir del círculo y solo puede usar los pies, de lo contrario se considerará una infracción para continuar el juego. Escuche el silbato del árbitro. p>
Juicio de victoria o derrota: El equipo restante ganará según el juicio in situ Calculado
2. No hay límite para hombres y mujeres. La distancia de competencia es de 3 metros. Sólo se permiten tres tiros. Ganará el partido que tenga el número acumulado de bolos.
3. Tiro de punto fijo: cada disparo está limitado a un minuto y la clasificación se determina en función del número de disparos.
4. Patadas del volante: se utiliza un minuto como unidad y la clasificación se determina por el número de veces.
5. Saltos a la cuerda: Se utiliza un minuto como unidad y la clasificación se determina según el número de saltos a la cuerda.
6. Dispara con precisión al objetivo:
Método de competición: Cada jugador lanza sólo una ronda, cinco dardos en cada ronda, y el que tenga el primer número de anillas. Si el número de anillos es el mismo, se puede agregar un dardo adicional para determinar la clasificación.
Reglas del juego: Al lanzar los dardos, los dedos de los pies no deben cruzar la línea. Sólo se lanzan cinco dardos en cada ronda, más dardos no son válidos.
7. Estándar de circunferencia de la pelota:
Equipamiento del recinto: raqueta de bádminton, pelota de tenis, pista cuadrada.
Método de competición: Una vez dada la orden, los atletas sostienen la raqueta de bádminton y la pelota de tenis, forman una S alrededor de la marca en la pista, regresan por el giro y continúan rodeando la marca. . Vuelve corriendo al punto de partida y el que tenga menos tiempo ocupará el primer lugar.
Reglas de competición: Los deportistas deberán sujetar el mango de la raqueta de bádminton de principio a fin, de lo contrario serán descalificados. No se permite que las pelotas de tenis estén adheridas a la raqueta de ninguna manera. Aterrizar la pelota de tenis resultará en la descalificación. Los atletas deben rodear las señales. Aquellos que no lo hagan o lo hagan menos de las señales serán descalificados.
8. Salto canguro:
Método de competición: Los deportistas introducen los pies en el saco y sujetan la boca del saco. Después de que comience el juego, salta con ambos pies hasta el punto de retorno (línea final).
3. Plan de planificación de proyectos de reuniones deportivas divertidas
1. Eventos personales: 1. Lanzar sacos de arena con precisión.
Nombre del proyecto: Precisión en el lanzamiento de sacos de arena.
Participantes: empleados y sus familias.
Participantes: Para proyectos individuales, el número de participantes se organizará según el tiempo del proyecto.
Método de juego: Antes del inicio del juego, 1 jugador se sitúa fuera de la línea de lanzamiento, de cara a la superficie de puntuación de lanzamiento (10 metros). Después de que el árbitro entrega los cinco sacos de arena a los jugadores, estos esperan la orden de inicio del árbitro. Después de que el árbitro anuncie el inicio, los competidores pueden pararse en cualquier lugar detrás de la línea de lanzamiento y lanzar los cinco sacos de arena hasta el final del lanzamiento. No se permite que ninguna parte del cuerpo del competidor cruce en ningún momento.
2. Rodar por aros es una infancia inolvidable.
Reglas del juego:
En la carrera en círculo rodante de 50 metros, gana la primera persona que llegue; el aro se daña dos veces y el aro queda fuera de control (es decir, el distancia entre anilla y gancho supera los 30 cm). La anilla se salió de la pista afectando a otras personas. Están prohibidos anillos y ganchos. Las situaciones anteriores requieren la descalificación de la competición.
3. Andar en bicicleta es lento.
Reglas del juego:
Pista: 20 metros de longitud. Gana la persona de mayor edad.
Las bicicletas utilizadas en la competición son bicicletas de suministro propio (el tamaño no debe ser inferior a 24 pulgadas) y tienen buenas prestaciones. Cuando el árbitro envía la información de la competición, los pies de apoyo del deportista se levantan inmediatamente del suelo (en caso contrario se considerará error) y la carrera se desarrolla en cada carril bici. La carrera finaliza cuando la rueda trasera de la bicicleta llega a la meta. Los concursantes no pueden tocar el suelo con ninguna parte de su cuerpo durante la competencia, y las ruedas delanteras y traseras del automóvil no pueden tocar las líneas de los carriles en los lados izquierdo y derecho. De lo contrario, se cometerán errores. Cualquier atleta que haya cometido un error será automáticamente eliminado de la competición independientemente del resultado.
2. Competencia por Equipos:
1. Travesía del Río Palpando Piedras Relevo (5X20) 3 hombres y 2 mujeres.
Reglas del juego:
Cada grupo tiene cinco personas, una persona cada 20 metros. El iniciador distribuye tres ladrillos y los miembros restantes del relevo se colocan sobre los dos ladrillos en la posición designada. esperando el relevo, el tercer ladrillo es el bastón; después de que el árbitro da la orden, los jugadores pisan las piedras del río por turnos y avanzan alternativamente. Gana la primera persona que llegue a la meta sin tocar el suelo.
2. Montaña rusa Hula Hoop
Cada equipo tiene 16 miembros (al menos 8 niñas de los empleados y sus familias).
La batalla final se nombrará según el tiempo empleado por cada equipo.
Reglas del juego:
1) En la estación entran 16 atletas al mismo tiempo, de la mano, y la distancia entre los jugadores es de aproximadamente 1 metro. El primer jugador sostiene el hula-hoop después de escuchar la señal de inicio, mueve el hula-hoop hacia el siguiente jugador balanceando su cuerpo, y así sucesivamente, hasta que el último jugador se deshace por completo del hula-hoop y el juego termina.
2) Otros jugadores no pueden ayudar a mover el hula-hoop. Durante la competición, el siguiente jugador sólo podrá hacer swing después de que el jugador actual haya completado completamente la acción. El cuerpo y los pies no podrán moverse en otros momentos. De lo contrario, se considerará una falta y será multado con 5 segundos.
Disciplina de competición: Debes obedecer absolutamente al árbitro durante el juego, y la penalización del árbitro es la decisión final.
3. Penguin Walking (4 hombres y 4 mujeres)
Los concursantes sujetan el balón con las manos y pasan las tres bolas al siguiente jugador sujetándolo con las piernas. Como sus piernas son bolas, caminan balanceando el cuerpo de un lado a otro, sosteniendo las bolas en las manos con los codos apuntando hacia afuera, de forma muy parecida a como camina un pingüino.
Método de competición: Los participantes deberán caminar con forma de pingüino con tres pelotas entre las piernas y las manos. Cualquiera que deje caer la pelota deberá regresar al punto de partida y comenzar de nuevo. El primer jugador que llegue a la meta gana.
4. Plan de planificación del proyecto de reunión deportiva divertida
Con el fin de enriquecer la vida cultural del tiempo libre de los empleados de la empresa, fortalecer la comunicación entre los distintos departamentos de la empresa y cultivar la capacidad de los empleados para colaboran entre sí, la compañía planea realizar divertidos juegos de otoño de 2011. Los detalles son los siguientes: 1. Hora de continuación de I-word
20xx 65438 + la mañana del 22 de octubre. (Pospuesto en días de lluvia)
2. Ubicación de la actividad
Cancha de baloncesto Jianghai Liangyou
3. Participantes
Todos los empleados de la empresa competirán si tienen proyectos y animarán si no los tienen (excepto los que están empleados actualmente).
Cuatro. Contenido de la actividad
Este tipo de encuentro deportivo divertido se centra principalmente en algunos deportes que son diferentes a los encuentros deportivos habituales, que se reflejan específicamente en el archivo adjunto.
Organización del evento del verbo (abreviatura del verbo)
Este evento fue iniciado conjuntamente por el sindicato y el Departamento de Administración de Personal y se estableció un grupo de trabajo para ser responsable del evento específico. operación del evento, incluida la programación del personal y la publicidad, registro, agrupación, contacto y diseño del lugar, compra de accesorios y premios, etc.
6. Configuración de premios
Este evento planea tener uno, dos y tres concursantes para cada proyecto, y un premio de organización (los ganadores del primer, segundo y tercer lugar con acumulativo). resultados departamentales) Los resultados de los tres concursantes fueron 3, 2 y 1 respectivamente) y un premio porrista (juzgado por los líderes de la empresa).
Siete. Procesos relacionados
1. Después de recibir la notificación del evento, el backend de cada departamento notificará a todos los empleados del evento.
Antes del 2.10 y 14, cada departamento resumirá la información de registro a Zhang Ling del Departamento de Administración de Personal para organizar razonablemente la capacitación de los empleados con proyectos de competencia.
Antes del 10 y 16 de marzo, el Departamento de Personal y Administración enviará los detalles finales de agrupación y horario de competencia a todos los departamentos, y cada departamento organizará el trabajo el día de la competencia de acuerdo con las condiciones específicas de la competencia.
4. Junio 65438 + Octubre 265438 + Octubre, el Departamento de Administración y Recursos Humanos se comunicará con los jefes de cada departamento y el back office para garantizar que los concursantes sean notificados en el lugar. El sindicato arregló el campo de juego.
5.10 A las 8:30 am del 22 de octubre comenzó oficialmente el divertido encuentro deportivo y todos los participantes se alinearon según departamentos. Invite a los líderes de la empresa a dar comentarios de apertura.
6.65438 Después del divertido encuentro deportivo del 22 de octubre, se entregarán premios a los jugadores y departamentos ganadores según los resultados de la competencia, y se tomarán fotografías como recuerdo.
Ocho. Presupuesto de costos
1. Tarifa del premio:
2. Tarifa de alquiler del lugar:
3. Compra de accesorios:
4. :
Coste total:
Nueve. Otros asuntos
1. El Departamento de Administración y Recursos Humanos es responsable del registro del evento, agrupación, organización en el sitio, compra de utilería, garantía de video, garantía de agua potable y garantía de comida.
2. El sindicato es responsable del contacto y disposición del lugar del evento.
3. Otras materias no cubiertas.
5. Plan de planificación del proyecto de encuentro deportivo divertido
1. El objetivo de la actividad es activar la vida cultural de la empresa, potenciar el entendimiento y la comunicación entre la empresa y los empleados, y cultivar la cohesión y fuerza centrípeta de los empleados, el sentido de pertenencia, el colectivismo y el honor, para llevar a cabo juegos deportivos de los empleados.
2. Organizador del evento
Organizador: XX
Organizador: XX
3. Hora y lugar del evento
Hora: XX, XX, XX, XX
Lugar: Centro Deportivo Ocio
Artículos de competición
1. Voleibol aéreo (competición por equipos)
2. Tira y afloja (competición por equipos)
3. (competición por equipos) natación
4. ) Natación Carrera de Larga Distancia en Jardín
5. (Competencia Individual) Competición de Jardín
5. Requisitos de la Competición Voleibol inflable (5 personas en el grupo mixto). de hombres y mujeres, 3 hombres y 2 hombres) Femenino, round robin)
2 Tira y afloja (un grupo de 16 hombres y mujeres, 12 hombres y 4 mujeres, eliminados directamente)
3. Natación (4 × 50 metros, mixto masculino y femenino, 4 masculino y femenino, sin género) Sólo carrera de relevos)
4. y carrera por equipos femeninos, sin límite de número de personas)
5. Juegos competitivos en el jardín (desafío a la Copa del Mundo para romper la meta, trabajar juntos, tenis de mesa. Los individuos son libres de participar en relevos y competencias de zapatillas). )
6. Reglas de competencia
Para conocer las reglas de competencia específicas para cada evento, consulte las "Reglas de competencia de los Juegos de Trabajadores xxx".
7. Clasificación de admisión y premios
1. Los seis mejores equipos recibirán certificados de honor y bonificaciones.
2. Los diez primeros en las pruebas individuales recibirán certificados de honor y bonificaciones (la prueba de carrera de fondo de 3000 m se divide entre los 10 primeros del grupo masculino y los 10 primeros del grupo femenino) .
3. Cada grupo de competición creará un “Premio a la Deportividad”.
8. Calendario de reuniones deportivas
Xx, xx
8:15 Líderes de unidades de reuniones deportivas, árbitros, entrenadores y deportistas llegarán al lugar para firmar. en.
8:30 Ceremonia de Apertura del Encuentro Deportivo de los Trabajadores
9:00-18:00, consulte el calendario del Encuentro Deportivo de los Trabajadores 20XX xxx.
Xx mes xx día
8:00-11:00 Semifinales y finales de proyectos relevantes
11:15-12:00 Ceremonia de clausura de los juegos del personal y Ceremonia de Premiación
9. xxx miembros del equipo
Líder del equipo: XX
Entrenador: XX
Atletas: XX(*** : 33)
X.Precauciones pertinentes
1. Los deportistas deben gozar de buena salud, estar libres de cualquier síntoma y estar aptos para el ejercicio.
2. Los deportistas deberán preparar la ropa y el calzado deportivo con antelación. La empresa proporcionará ropa a los atletas que participen en la competición de voleibol aéreo, mientras que los atletas de otros deportes deberán traer su propia ropa y calzado.
3. Los atletas deben hacer todos los preparativos adecuados para la competición y seguir las indicaciones del entrenador.
4. Cuando exista una disputa entre árbitros y participantes, deberán respetar a los atletas y árbitros de otras unidades.
5.Todos los deportistas deberán respetar el calendario y las normas de la competición. Si ocurre una disputa durante el juego, el líder del equipo en el lugar y el entrenador deben informar la situación al árbitro ejecutivo y obedecer el castigo del árbitro. Nadie puede abuchear, golpear o negarse a aceptar el veredicto.
6. Durante la reunión deportiva, todos los deportistas deberán obedecer las disposiciones del líder del equipo y del entrenador. Si tiene alguna pregunta, comuníquese directamente con el líder del equipo y el entrenador, y no haga nada que no sea beneficioso para el equipo sin permiso.
7. Durante la reunión deportiva, debes participar primero con un espíritu de amistad, luego de competencia y no tener disputas con otros miembros del equipo después del juego.
8. Todos los deportistas deben respetar estrictamente el tiempo de competición, porque la prueba por equipos es una prueba por equipos. Participe en la competencia por equipos. Asegúrese de leer claramente el tiempo de la competencia y llegue a tiempo para evitar afectar a toda la competencia por equipos.