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¿Cómo se organiza el voleibol?

¡Espero que esto ayude! Sistema de competición, organización y cálculo de puntuación Hay tres sistemas de competición comúnmente utilizados en las competiciones de voleibol: sistema de todos contra todos, sistema de eliminación y sistema mixto. La elección del formato de competición debe determinarse en función del propósito, las tareas, el número de equipos, el límite de tiempo de la competición, las condiciones del equipamiento del lugar y la financiación. △Formato de todos contra todos El formato de todos contra todos significa que los equipos participantes tienen la oportunidad de enfrentarse durante todo el juego o en el mismo grupo. Los sistemas de circulación se dividen en tres tipos: circulación simple, circulación doble y circulación grupal. 1El sistema de todos contra todos es un sistema de competencia justo y razonable, que puede determinar la clasificación de manera objetiva y razonable. Pero sólo se puede utilizar cuando no hay muchos equipos participantes y hay suficiente tiempo de competición. (1) Cálculo del número de rondas y juegos ①Número de rondas: en una competición de todos contra todos, cada equipo participa en una ronda. Cuando el número de equipos participantes es impar, el número de rondas es igual al número de equipos participantes. Si participan cinco equipos en el juego, el número de rondas es cinco. Cuando el número de equipos participantes es par, el número de rondas es igual al número de equipos participantes menos uno. Si participan seis equipos, el número de rondas será cinco. ②Número de juegos: El número de juegos en un solo round-robin se puede calcular de acuerdo con la siguiente fórmula: Número de juegos = número de equipos (número de equipos - 1) 2 Si 6 o 7 equipos participan en el juego, el número de juegos será 6 (6-1) = 15 (juegos) 7 (7-65438).

Disposición 2 2(2) (disposición "Berger") Desde 1985, la disposición "Berger" se ha utilizado ampliamente en las competiciones mundiales de voleibol. La ventaja es que el equipo impar puede evitar el fenómeno irrazonable del equipo libre en la segunda ronda a partir de la cuarta ronda y jugando con la ronda anterior. Utilice el arreglo "Beagle". Al organizar, si el número de equipos es par, divida el número de equipos en dos mitades (si el número de equipos es impar, el último número es "0". La primera mitad comienza desde 1 y se escribe a la izquierda). de arriba a abajo; la segunda mitad del número se escribe de arriba a abajo. Escriba hacia la derecha y conecte los números opuestos con líneas horizontales. Esta es la primera ronda del juego. La segunda ronda mueve el número ("0" o yarda máxima) en la esquina superior derecha de la primera ronda a la esquina superior izquierda, la tercera ronda a la esquina superior derecha, y así sucesivamente. Es decir, "0" o el código más grande está en la esquina superior derecha en las rondas impares y en la esquina superior izquierda en las rondas pares. Como se muestra en la siguiente figura (Tabla 2) Tabla 2 El método de organización del juego de los cinco equipos Primera ronda, segunda ronda, tercera ronda, cuarta ronda, quinta ronda, sexta ronda y séptima ronda 1-00-52-00 -63- 00-74-02-76-43-1-65-33. +0 2-5 6-2 4-5 1-2 5-6 2-3 6-7 3-4 7-1 No importa si el equipo es un número par o impar, en la última ronda debe ser "0" en la esquina superior derecha o Tamaño más grande, "1" en la esquina inferior derecha. Dependiendo del divisor de los equipos participantes, cuando "1" se mueve una posición en sentido antihorario, debe moverse a la posición anterior a "0" de acuerdo con el número de intervalos especificado (ver Tabla 3) o el número máximo de yardas movidas a la posición. antes de "1". Tabla 3 Número de equipos que se mueven en intervalos: 4 equipos Número de equipos que se mueven por debajo de los intervalos: 05~6 equipos 17~8 equipos 29~10 equipos 311~12 equipos 4 Cuando "1" se encuentra con "0" o el número máximo de símbolos, cruzarlo primero. En términos generales, en las competiciones nacionales, el número de nombres obtenidos por cada equipo en el juego anterior se utiliza como nombre en clave, como "1" que representa el 1.º, "2" que representa el segundo lugar, etc. La mayoría de las Series Mundiales utilizan el código de anfitrión "1", y la última se denomina "2", y así sucesivamente. Algunas competiciones también utilizan sorteos para determinar los números. Después de arreglar la mesa para mantener el orden del juego, antes del sorteo, determine si el juego se jugará en la cancha donde el equipo está en el lado izquierdo de la línea circular o en la cancha donde el equipo está en el derecho. lado de la línea circular. (3) Organizar el calendario del juego, cambiar el nombre en clave por el nombre del equipo y organizar el calendario del juego. A la hora de organizarlo, primero debemos implementar los principios de igualdad de oportunidades y competencia justa, y lograr la estabilidad general de cada equipo en términos de sede, tiempo, tiempo de descanso entre juegos, etc. Ciclo doble El ciclo doble es un método de competición en el que los equipos se enfrentan dos veces. Se utiliza principalmente cuando hay pocos equipos participantes para aumentar las oportunidades de comunicación y ejercicio entre los equipos. 1 veces más que el número total de juegos en un solo ciclo. La organización de la competición de todos contra todos a doble vuelta es la misma que la de la competición de todos contra todos simple. Generalmente, el segundo período se juega después del primero y el puntaje total se calcula al final. 3. Cuando hay muchos equipos participando en el ciclo de grupo y el tiempo de competición es corto, para determinar razonablemente la clasificación, se puede adoptar la competición de ciclo de grupo. Esto se utiliza a menudo en escuelas o competiciones de base. Divida a los equipos de manera uniforme en varios grupos y cada grupo competirá en un solo round-robin. Luego, según las necesidades y las condiciones reales, cada grupo de equipos ganadores o equipos clasificados llevará a cabo un único round-robin para determinar la clasificación final. (1) Método de agrupación ① De acuerdo con los resultados de la competencia anterior o del nivel real, se utiliza el método de disposición en forma de serpiente para agrupar a los equipos. Por ejemplo, 16 equipos se dividen en 4 grupos; 8 equipos se dividen en dos grupos. Código de grupo uno 18916 dos 271015 tres 36165438 cuatro 451213 Código de grupo uno 1458 dos 2367 ② Los equipos cabeza de serie se organizarán en cada grupo basándose en resultados pasados ​​y mediante sorteo, y luego la posición de cada grupo será (2) El método de competición en la etapa final hay 65, 438+06 equipos como ejemplo: ① Los equipos con el mismo nombre en cada grupo en las preliminares se agruparán en un grupo para la final. El primer lugar de cada grupo en la ronda preliminar será 1~4; el segundo lugar en la ronda preliminar será 5-8, el tercer lugar en la ronda preliminar será 9-12; el cuarto lugar en cada grupo en la ronda preliminar; La ronda preliminar será del 13 al 16. (2) Divida los concursantes 1 y 2 de cada grupo en la ronda preliminar en un grupo para determinar los concursantes 1-8; divida los tres o cuatro equipos en la ronda preliminar en un grupo para determinar los jugadores 9-16. (3) Solo hay uno o los dos primeros en las preliminares; se dividirán en un grupo para participar en la final para determinar los cuatro u ocho primeros, y otros equipos no participarán. (4) Los equipos que se hayan enfrentado en las preliminares no participarán en las finales y la clasificación se basará en los resultados de los dos equipos en las preliminares. 4 Método de cálculo de puntuación de todos contra todos y método de clasificación final (1) Cada equipo obtiene 2 puntos por ganar un juego y 1 punto por perder un juego.

Si se abstiene, se cancelarán todos los resultados y el que tenga más puntos ocupará el primer lugar. (2) Si dos o más equipos tienen puntos iguales, la clasificación se determinará de acuerdo con el siguiente método: A (victorias totales) = C (valor), el que tenga el valor C más alto ocupará el puesto B (derrotas totales) △ sistema de eliminación. El sistema de eliminación significa que el ganador saldrá del juego después de perder una vez, y el ganador continuará compitiendo hasta que finalmente se determine el campeonato, el segundo y el tercer lugar. Cuando hay un gran número de equipos participantes y el período de competición es corto, generalmente se adopta un sistema de eliminación. El sistema de eliminación se puede dividir en sistema de eliminación simple y sistema de eliminación doble. 1. Eliminación simple (1) Número de rondas y juegos en eliminatoria simple ①Número de rondas: si el número de equipos participantes es una potencia de 2, el número de rondas es exactamente el índice de la potencia de 2. Por ejemplo, ocho equipos participan en tres rondas porque 8 = 23; 16 equipos participan en cuatro rondas porque 16 = 24. Si el número de equipos participantes no es una potencia de 2, es decir, el número de equipos participantes está entre potencias de 2, entonces el número de rondas es el exponente mayor de la potencia de 2. Por ejemplo, si participan 14 equipos, según el número de rondas de 16 equipos, serán cuatro rondas. ②Número de juegos: el número total de juegos en un solo partido eliminatorio es igual al número de equipos participantes menos uno. Por ejemplo, en el torneo participan 8 equipos y se juegan 7 partidos. (2) Disposición de la tabla de secuencia de eliminación simple ① Cuando el número de equipos participantes sea una potencia de 2, todos los equipos competirán el primer día y no habrá ningún equipo libre. Siempre que cada dos equipos se organicen en un grupo según el número de equipos participantes, serán eliminados paso a paso. Por ejemplo, si participan ocho equipos, eso significa cuatro rondas y siete juegos. Después del sorteo, complete los nombres de los equipos en la lista de orden. Tabla 5 Tabla de secuencia de 8 equipos participantes ② Cuando el número de equipos participantes no es una potencia de 2, se debe seleccionar el número más cercano y el exponente mayor de la potencia de 2 como el número de dígitos según el número de equipos participantes. El número de dígitos menos el número de equipos participantes es el número de oraciones. Por ejemplo, si participan 13 equipos, elegirán la posición 16 y 3 equipos tendrán un bye. En la primera ronda, el equipo que compite con 2, 10 y 15 es el equipo libre. El equipo de bypass sólo puede aparecer en la primera ronda y no en otras rondas. Si hay un descanso, primero debes darle un descanso al equipo fuerte. Para evitar que los dos equipos con mejores habilidades se enfrenten primero y sean eliminados, se puede adoptar el método de formar un equipo semilla. Al organizar el orden de la competencia, organice razonablemente a los "equipos semilla" con mucha fuerza y ​​buenas habilidades en diferentes áreas para que puedan encontrarse al final, lo que hará que la competencia sea más razonable. La base principal para determinar los equipos clasificados es su nivel técnico y los resultados recientes de las principales competiciones. La determinación del número de equipos "semillas" depende principalmente del número de equipos participantes. Generalmente, es más apropiado tener un "sembrado" para cuatro equipos. Las "semillas" eliminadas deben distribuirse uniformemente en cada distrito. Por ejemplo, participaron 16 equipos y se crearon cuatro equipos "semillas". Los dos equipos "preclasificados" más fuertes se clasifican en las posiciones 1 y 16 en ambos extremos, y los equipos "preclasificados" 3 y 4 se clasifican en los números 8 y 9 en el medio (Tabla 6). Para garantizar que los equipos semilla se distribuyan razonablemente en cada distrito, la forma más sencilla es verificar la tabla de posición de los equipos semilla (como se muestra en la Tabla 7). Tabla 7 Tabla de clasificación de equipos cabeza de serie 1643 3321748 491695 641242540578 El método para utilizar la tabla de clasificación de equipos cabeza de serie es: según el número de cabezas de serie a establecer, seleccione el número de izquierda a derecha que sea menor o igual al número de competencia (es decir, el número de equipos de competición), que es la posición de clasificación del equipo. Como se muestra en la tabla, hay 32 equipos participantes y 8 cabezas de serie. Al consultar la tabla de posiciones del equipo favorito, se seleccionan ocho posiciones numéricas: 1, 32, 17, 16, 9, 24, 25 y 8 * *. Tabla 6 16 equipos participantes, equipo cabeza de serie y lista de posiciones libres, formato de la tabla de eliminación, orden Después de que las posiciones numéricas se ordenen por sorteo, se pueden compilar todas las tablas de orden de la competencia. Generalmente, se puede utilizar el siguiente formato (como se muestra en la Tabla 8): Tabla 8 Formato de la tabla de eliminatoria simple La evaluación de clasificación secuencial de eliminatoria simple significa que el equipo que no ha perdido un juego en todos los juegos es el equipo campeón; pierde en la final es el campeón asiático. Si el reglamento de la competición estipula que todos los equipos participantes deben determinar su propia clasificación, se celebrará una ronda de play-off. El método habitual es: los dos equipos que reprobaron el reexamen se clasificarán en tercer lugar y el perdedor quedará en cuarto lugar. Los cuatro equipos que reprobaron el reexamen competirán. de 5 a 8 plazas. (Tabla 9) Tabla 9 Orden de revancha △Sistema mixto Una competición adopta tanto un sistema de todos contra todos como un sistema de eliminación, que se denomina sistema mixto. Generalmente se utiliza un sistema de competición mixto y la competición se divide en dos etapas. La primera etapa utiliza una única agrupación de todos contra todos y la segunda etapa utiliza un sistema de eliminatorias para la final y viceversa; Es mejor dividir la competencia mixta en dos grupos, cuatro grupos, ocho grupos y 16 grupos para la circulación grupal, a fin de organizar una secuencia de competencia eliminatoria en el futuro.

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