Una pregunta sobre el método de permutación de Berger
¿Arreglo Berger? Desde 1985, la competición mundial de voleibol adopta el formato "Berger". La ventaja es que el equipo impar puede evitar el fenómeno irrazonable del equipo libre en la segunda ronda comenzando desde la cuarta ronda y jugando con la ronda anterior.
Utiliza la disposición "Beagle". Al organizar, si el número de equipos es par, divida el número de equipos en dos mitades (si el número de equipos es impar, el último número es "0". La primera mitad comienza desde 1 y se escribe a la izquierda). de arriba a abajo; la segunda mitad del número se escribe de arriba a abajo. Escriba hacia la derecha y conecte los números opuestos con líneas horizontales. Esta es la primera ronda del juego.
Mueve el número ("0" o el número máximo de yardas) en la esquina superior derecha de la primera ronda a la esquina superior izquierda en la segunda ronda, muévelo a la esquina superior derecha en la tercera redondo, etcétera. Es decir, "0" o el código más grande está en la esquina superior derecha en las rondas impares y en la esquina superior izquierda en las rondas pares. Como sigue (Tabla 1):
Tabla 1 Disposiciones de competición para los cinco equipos
Primera ronda, segunda ronda, tercera ronda, cuarta ronda, quinta ronda, sexta ronda y séptima ronda
1-0 0-5 2-0 0-6 3-0 0-7 4-0
2-7 6-4 3-1 7- 5 4-2 1-6 5-3
3-6 7-3 4-7 1-4 5-1 2-5 6-2
4-5 1- 2 5-6 2-3 6-7 3-4 7-1
No importa si el equipo es un número par o impar, en la última ronda debe ser "0" o el código más grande del esquina superior derecha y la esquina inferior derecha "1".
Dependiendo del divisor de los equipos participantes, cuando "1" se mueve una posición en sentido antihorario, debe moverse "0" el número de intervalos especificado (ver Tabla 2) o el número máximo de símbolos antes de " Ubicación de 1".
Tabla 2 Movimiento por intervalos
Número e intervalo de equipos
Menos de 4 equipos 0
5 equipos~6 equipos 1 p>
p>
7~8 Equipo 2
9~10 Equipo 3
11~12 Equipo 4
Cuando "1" se mueve a intervalos y encuentra Cuando se alcanza "0" o el número máximo de símbolos, primero se debe hacer una cruz y no se realizará ningún cálculo de intervalo.
En general, en las competiciones nacionales, se utiliza como nombre clave el número de nombres obtenidos por cada equipo en el juego anterior. Por ejemplo, "1" representa el 1.º, "2" representa el segundo lugar. pronto. . La mayor parte de la Serie Mundial utiliza el código de anfitrión "1", y el último se llama "2", y así sucesivamente. Algunos concursos también utilizan dibujos para determinar los códigos.
Después de disponer la mesa para mantener el orden del juego, antes del sorteo, determine si jugará en la cancha donde está el equipo en el lado izquierdo de la línea del círculo, o en la cancha donde está el equipo. está en el lado derecho de la línea circular.