¿Quién puede contarme los detalles del juego de Hero Killing?
1, versión estándar ■ Cuatro categorías * * 153 tarjetas □ Tarjeta de identificación 10: 1 maestro, 3 ministros leales, 4 rebeldes, 2 espías □ 25 tarjetas de personajes □ 104 tarjetas de juego + 4 tarjetas de juegos EX □ 65444. 3. Viento ■ 8 cartas de personaje + 2 cartas de Shenwujiang (las cartas de Shenwujiang no son necesarias y no afectarán el juego) 4. Fuego ■ 8 cartas de personaje + 2 cartas de Shenwujiang (las cartas de Shenwujiang no son necesarias y no afectarán el juego).
Comienza el juego
1. Consulta la siguiente tabla para determinar la identidad y roba tarjetas de identidad iguales al número de jugadores: número de jugadores activos, número de ministros leales, y número de traidores.
4 1 1 1 1
5 1 1 2 1
6 1 1 3 1
6 1 1 2 2 p> p>
7 1 2 3 1
8 1 2 4 1
8 1 2 3 2
9 1 3 4 1 p>
10 1 3 4 2
Emite aleatoriamente una tarjeta de identificación a cada jugador. El jugador que obtenga la identidad del maestro deberá identificarse inmediatamente (coloque la carta de maestro boca arriba frente a él). Los jugadores con otras identidades deben conservar sus tarjetas de identificación para que otros jugadores no sepan sus identidades. 2. En el primer juego, elegir cartas de generales militares con habilidades especiales proporciona al juego muchos cambios y diversión, pero también lo hace relativamente complicado. Si es la primera vez que juegas a Three Kingdoms, se recomienda no utilizar cartas de personaje por el momento. Omita esta parte y continúe leyendo "Emitir tarjetas físicas". Si tiene un conocimiento general de "Three Kingdoms", puede intentar unirse a los comandantes militares para jugar y seguir los pasos a continuación para seleccionar comandantes militares. Primero, entregue "Cao Cao", "Liu Bei" y "Sun Quan" al jugador que haya obtenido el estado de maestro (en adelante, el jugador maestro). Además, dos cartas generales y * * * cinco generales. La tarjeta será seleccionada al azar. El jugador principal selecciona un general para jugar y muestra la carta general seleccionada a los demás jugadores. Baraja las 24 cartas generales restantes y distribúyelas aleatoriamente entre cada jugador restante (2 cartas por jugador en un juego de 10 jugadores). Luego, cada jugador elige una carta de las tres y la coloca frente a él, y se muestra al mismo tiempo después de que todos los jugadores hayan elegido. Mezcle los generales no seleccionados restantes, boca abajo. 3. Distribuya las tarjetas de fuerza física, tome la tarjeta de fuerza física correspondiente al límite de fuerza física del personaje (ver el número de magatama) y cubra al general de la izquierda. Coloque la tarjeta de resistencia debajo de la tarjeta general para mostrar el valor de resistencia actual. Al deducir la fuerza física, mueva la tarjeta general hacia la derecha para bloquear la fuerza física deducida. ◆Un maestro debería añadir un poco más a su límite físico (si pelea con cuatro personas, no añadirá más). Por ejemplo, cuando un personaje con tres valores de resistencia es un maestro, el límite superior de valores de resistencia es cuatro y se utiliza una carta física con cuatro valores de resistencia. ◆Si no agregas la tarjeta general, todos se convertirán en generales, con un límite físico de 4 y sin habilidades. El límite superior de la fuerza física del maestro es 5 (cuando hay más de 5 personas peleando). 4. Distribuya la mano inicial. Baraja las cartas y distribuye aleatoriamente 4 cartas a cada jugador. Esta es la mano inicial. Mano: Las cartas que se tienen en la mano. Coloque las cartas restantes en una pila en el centro de la mesa (las cartas descartadas por los jugadores durante el juego se colocan a un lado para formar una pila de descarte y todas las cartas de la pila de descarte se colocan boca arriba).
Flujo circular
Al jugar, comienza con el maestro y continúa en el sentido contrario a las agujas del reloj. Es decir, cada jugador tiene su propio turno. Una vez finalizado el turno de un jugador, comienza el turno del jugador de la derecha y las rondas continúan en secuencia. Diagrama de flujo de turnos de "Tres Reinos"
El turno de cada jugador se puede dividir en seis etapas: I-el comienzo del turno, etapa II, la etapa de decisión III, la etapa de robo de cartas, IV la etapa de lanzamiento, V, la etapa de descarte, VI la etapa final I: el comienzo de la ronda generalmente se puede omitir y algunos generales pueden usar habilidades en esta etapa. En la fase de juicio II, si tienes señales de retraso frente a ti, debes juzgar estas señales de retraso en secuencia. ◆Si hay dos o más kits de demora colocados horizontalmente frente a usted, juzgue desde el último kit aplicado (el juicio final colocado más temprano). tres. Durante la fase de robo, roba dos cartas de la parte superior del mazo. ◆En el juego, a menos que se indique lo contrario, "sacar una carta X" significa robar la carta de la parte superior de la pila de cartas. ◆Cuando necesites robar una carta o tener un impacto en la pila de cartas, si no hay cartas en la pila de cartas, baraja inmediatamente la pila de cartas descartadas para formar una nueva pila de cartas. IV Puedes usar 0 en cualquier carta para fortalecerte o atacar a otros durante la fase de juego de cartas, pero debes cumplir con las dos reglas siguientes: 1. [Matar] solo se puede usar una vez en cada etapa de juego de cartas. 2. No se podrán colocar dos tarjetas con el mismo nombre en el área de árbitros o área de equipamiento frente a cualquier jugador. Cada vez que se usa una carta, se realiza el efecto de esa carta. A menos que se especifique lo contrario, las cartas del juego deben descartarse (colocarse en la pila de descarte) después de su uso. v Fase de descarte En la fase de juego de cartas, si no quieres jugar o no puedes jugar, entrarás en la fase de descarte. En este momento, verifique si el número de manos excede el valor de fuerza física actual (el límite superior del número de manos es igual al valor de fuerza física actual. Cada vez que se excede más de una mano, se debe descartar una mano). . Por lo general, se puede omitir la fase final de la sexta ronda y algunos generales pueden usar habilidades durante esta fase. Instrucciones complementarias: 1) En el juego, a menos que se indique lo contrario, robar cartas se refiere a robar cartas de la parte superior de las cartas del juego. 2) Las cartas del juego utilizadas, jugadas o descartadas por los jugadores durante el juego se dejan a un lado para formar una pila de descarte, y todas las cartas de la pila de descarte se colocan boca arriba. Cuando no quedan cartas en el mazo, las cartas descartadas se mezclan inmediatamente para formar un nuevo mazo. 3) El "límite superior de resistencia" es diferente del "valor de resistencia actual".
Muerte de un comandante militar
Cuando la fuerza física de un comandante militar cae a cero o menos, entra en un estado cercano a la muerte. A menos que en este momento él u otra persona use [Peach] para salvar al general, o él (ella) use [Wine] para salvarse a sí mismo (recuperar algo de fuerza física), de lo contrario el general quedará fuera. Después de que el general sea eliminado, descarta todas las cartas del general y las cartas en el área de juicio, y muestra su tarjeta de identidad. Recompensas y penalizaciones: Cualquiera que mate a un ladrón rebelde (incluso si el asesino es un rebelde) roba inmediatamente tres cartas. Si el maestro mata accidentalmente a un ministro leal, el maestro debe descartar inmediatamente todas las cartas de mano y de equipo.
El juego termina
El juego termina inmediatamente cuando ocurre cualquiera de las siguientes situaciones: 1) El maestro es "muerto". En este momento, si el topo es el único personaje superviviente (hay un solo topo vivo), el topo gana. En otros casos, el anti-ladrón gana (independientemente de si el personaje anti-ladrón está vivo o muerto). 2) Todos los ladrones y espías están muertos: el amo y los ministros leales (vivos o muertos) ganan.
Edite las reglas del juego en este párrafo
Objetivos del juego
Los objetivos del juego del jugador están determinados por la tarjeta de identidad obtenida. Las condiciones de victoria para cada identidad son las siguientes. sigue: Maestro: Elimina a todos los espías rebeldes y trae la paz al mundo. Ministro leal: protege al amo a toda costa, las condiciones para la victoria son las mismas que las del amo. Rebelde: derrocar al maestro. Topo: Deshazte de todos excepto de ti mismo y conviértete en el último superviviente.
Reglas detalladas
1. Sortea según el orden de las cartas para determinar los asientos. 2. La introducción de los personajes de Dark Souls Si no hay una tarjeta de personaje de Dark Souls, el primer jugador en ser eliminado no será el primero en ser eliminado en el siguiente juego. En otras palabras, la última gota de sangre está protegida por el. normas. Pero mientras alguien salga primero, o la persona atacada lo ataque, no está protegido por esta regla. 3. Cuando solo queden tres jugadores en el juego, después de tres rondas, todos en cada ronda perderán su fuerza física al mismo tiempo. Si son eliminados juntos, pasan a la siguiente ronda. (Explicación detallada: Las últimas tres situaciones son básicamente: 1 principal y 2 contadores, 1 principal y 1 contador-1, 1 principal 2, 1 principal 1 leal 1, 1 principal 65. Los maestros restantes necesitan debilitar a las otras dos personas que No tienes roles claros, fortalecete al mismo tiempo y finalmente ayuda a deshacerte del rol amenazante primero, mientras que las personas restantes son casi incapaces de luchar contra el maestro después de ser debilitadas continuamente) El propósito de las reglas: 1) Reducir el tiempo de demora en ciertos aspectos del juego; 2) Evitar jugar cartas emocionales, etc. Factores que afectan el juego 3) Equilibrar y ajustar el papel del traidor; ~Reglas de puntuación~ Ahora, usando las nuevas reglas de la cuarta edición, el formato de puntuación es el siguiente: Las puntuaciones de los espías son las siguientes: El espía gana: Puntuación = 4 + Número de jugadores × 2 El Señor/ministro leal gana: Si pelea con; el Señor, pierde: Puntuación = Número de jugadores ×1; si falla contra el maestro, pierde: puntuación = 0; el ladrón gana: sobrevive: puntuación = 1; El ministro leal gana: puntuación = 4 + el número de ministros leales que sobrevivieron a la victoria × 2. El ladrón rebelde gana: puntuación = 0; el espía gana: puntuación = 1 el ministro leal gana: la puntuación = 5 + el número; de ministros leales que sobrevivieron a la victoria × 1; el ladrón rebelde gana: Puntuación = 0; la puntuación para los rebeldes es la siguiente: Señor/ministro leal gana. El traidor gana: puntuación = 0. El ladrón gana: puntuación = número de ladrones vivos al ganar × 3. Además, hay puntos de bonificación personales: +1 punto por cada traidor o espía eliminado por el maestro/ministro leal ganador, y +1 punto por cada ministro leal o espía eliminado por el traidor. Las siguientes son las reglas de la puntuación extendida. partido: Nueva versión de las reglas.
* Desarrolla el número de partidas según el número de personas, turnate para ser el maestro y acumula puntos. *Decide un jugador titular y empieza con él/ella a cargo. Después de una ronda, registre la puntuación de cada jugador de acuerdo con la tabla a continuación y luego entregue la identidad maestra al siguiente jugador (las identidades restantes aún se seleccionarán aleatoriamente entre otros jugadores), y así sucesivamente, hasta que todos hayan sido maestros una vez. Gana el que tenga mayor puntuación. ~Reglas de reencarnación~ Después de que el personaje es eliminado, las cartas de mano y equipo, el rayo y la felicidad del personaje se colocan en la pila de descarte para mostrar su identidad, pero el jugador no sale del juego. Las cartas de personaje se colocan en la pila de cartas de personaje y se barajan. Otros jugadores pueden optar por darle una carta en su mano como sacrificio en cada turno. Cada jugador sólo puede sacrificar una vez por turno. Cuando la mano del personaje fuera del juego llega a 4 (juego de 4-5 jugadores: 3), el jugador se reencarna inmediatamente: mezcle las cartas de personaje no utilizadas en una pila y voltee la primera carta con la misma nacionalidad que el jugador de la carta superior de la pila, es decir, el personaje reencarnado (si es un personaje de otro país, la primera carta volteada se considera su personaje reencarnado). Devuelve las cartas de personajes anteriores a la reencarnación a la pila de cartas de personajes no utilizadas. El valor de fuerza física inicial del personaje reencarnado es 1 y se considerará que participa en el juego después de la reencarnación. Podrás actuar normalmente la próxima vez que sea su turno. Después de la reencarnación, el jugador recibe el mismo trato que los demás jugadores, pero no se pueden sacrificar otros personajes. Debido a que la tarjeta de identificación del jugador ha sido entregada, el personaje aún se considera excluido al determinar las condiciones para ganar. El rebelde que ataque a la reencarnación no recibirá la recompensa de robar tres cartas y el maestro no será castigado por atacar al ministro leal después de la reencarnación. Por ejemplo, hay 1 maestro, 1 ladrón rebelde y un ladrón rebelde reencarnado. Si el maestro ataca al contra-ladrón en este momento, incluso si hay una reencarnación del contra-ladrón en el campo, aún se considerará como la victoria del maestro. Los jugadores pueden reencarnar repetidamente. Si no hay ningún personaje de la misma nacionalidad en el grupo de personajes no utilizado, la reencarnación no es posible (en casos excepcionales). En este caso, el jugador puede conservar las cuatro cartas que aceptaron el sacrificio, pero no puede aceptar nuevos sacrificios. Dark Soul Arhat: Después de que el ministro leal salió del armario, se convirtió en Dark Soul Arhat. Puedes resistir un pequeño daño para el jugador poseído, que el jugador poseído no puede rechazar, y tienes que descartar una mano y el Alma Oscura desaparece. Xuanwu: Después de que el rebelde salió, se convirtió en el alma oscura de Xuanwu.
Xuanwu Dark Soul Possession roba una carta de una pila de cartas, que se puede intercambiar con una carta designada por Dark Soul en la mano del jugador en posesión en cualquier momento, y Dark Soul desaparece al mismo tiempo. Yusuke: Después de que el espía salió, se convirtió en el fantasma de Yusuke. Se puede ordenar al jugador poseído que descarte todas las cartas en su mano durante la fase de juego de cartas, y luego saque la misma cantidad de cartas que las cartas descartadas del mazo, y al mismo tiempo el Alma Oscura desaparece. Reglas de los Tres Reinos 3V3 ◆ Resumen 1. Esta es una variante de las reglas de batalla en equipo adjuntas a las reglas básicas de Three Kingdoms, adecuada para juegos de 6 jugadores o comunicación en equipo. 2. Los dos bandos se dividen en dos bandos, cada uno con tres jugadores, a cada uno se le asigna la identidad de un entrenador y dos delanteros. ◆El objetivo del juego es eliminar a los entrenadores del otro bando. ◆Elige el maestro en la identidad. tarjeta para representar al entrenador de colores cálidos, y el leal para representar al delantero de colores cálidos. El topo representa una belleza fría y el rebelde representa una actitud fría y atrevida. El orden de los asientos de ambos lados es: tirador genial A-comandante genial-tirador genial B-tirador cálido B-comandante cálido-tirador cálido A (alrededor de la mesa) Paso 1: Divida a todos los generales en varios grupos, con 8 generales en cada grupo . Levanta la espalda. Paso 2: Vuelva a colocar las cartas generales apiladas en su lugar original y los entrenadores de los dos equipos eligen cada uno una pila. Paso 3: Saque al maestro y al traidor de las tarjetas de identificación y extiéndalos uniformemente sobre la mesa con la espalda hacia arriba. Los entrenadores de ambos equipos sortean a un jugador cada uno. Paso 4: Si obtiene la tarjeta principal, use una tarjeta de identificación de color cálido, y si obtiene la tarjeta de traidor, use una tarjeta de identificación de color frío. En el próximo juego, el sistema de colores rotará directamente. Los dos generales seleccionados por los dos equipos, ***16. Distribuir uniformemente sobre la mesa de juego, esperando que el entrenador elija. Paso 5: Los colores cálidos determinarán si el entrenador del oponente elige primero al comandante o a él mismo. El maestro frío decidirá si el maestro del oponente o él mismo actuará primero. Paso 6: Elija el orden y la cantidad como 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 1. Paso 7: Los generales seleccionados por ambos lados de la competencia se colocan boca arriba frente a sus respectivos entrenadores y se muestran en su totalidad. Paso 8: Una vez completadas todas las selecciones, los entrenadores de ambos equipos seleccionan tres generales de los ocho generales y los colocan en las posiciones de sus respectivos entrenadores y delanteros por turno, con la espalda hacia arriba. Después de que ambas partes elijan, se mostrarán al mismo tiempo. ◆El flujo del juego lo determina el genial entrenador. Después de decidir, reparte 4 cartas a cada personaje. En la primera ronda, sólo el entrenador puede actuar primero. 1. Coloque la tarjeta de identificación boca arriba. Cuando comienza la acción de un jugador, la tarjeta de identidad frente a él está horizontal; al final del turno de un jugador, las tarjetas de identidad frente a todos están horizontales, por lo que las tarjetas de identidad de todos se reinician. 2. Las acciones son secuenciales y ambas partes tienen la oportunidad de actuar alternativamente. Pero si es el turno de actuar de una de las partes y todas las tarjetas de identificación de este campo están horizontales, y el otro campo todavía tiene tarjetas de identificación que no son horizontales, entonces el derecho a actuar se le dará al otro campo hasta que se dé la situación descrita en 1. 3. El lado con derecho a actuar puede ser seleccionado por el entrenador, quien actuará o atacará. Si se selecciona al entrenador para actuar, el entrenador entregará la acción después de completar una ronda; sin embargo, si se selecciona para actuar como delantero, el entrenador debe entregar la acción después de completar todos los giros hacia adelante respectivamente; En otras palabras, si ninguno de los tiradores muere, las rondas de los dos tiradores se jugarán consecutivamente y las tarjetas de identificación de ambos tiradores se colocarán horizontalmente. La descripción de la tarjeta del juego está abreviada (igual que Three Kingdoms Killing). 4. Cuando ocurran múltiples conflictos de habilidades al mismo tiempo, resuélvalos en orden antihorario. ◆Reglas de variación de las cartas ordinarias, los objetivos de la invasión Naman se designan como todos los personajes. Sin embargo, el orden de juego de las cartas (matar) lo designa el jugador que invadió desde Nanman (en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj), y el orden de juego de las cartas (flash) lo designa el jugador que jugó la carta de flechas (en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj). ). Sin embargo, el orden de agregar sangre lo designa el jugador que sale de Taoyuan (en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj) (igual que las reglas básicas), y el orden de recoger las cartas lo designa Wu Fengdeng. ◆Recompensa y castigo: si matas a cualquier personaje, puedes robar tres cartas inmediatamente, incluso si matas a tu compañero. ◆La habilidad principal no se utiliza en este cambio de regla. En este modo, la resistencia y la resistencia del entrenador son hasta +1 ◆Acerca de la comunicación. Cuando esta regla se aplica como un juego competitivo, se prohíbe toda comunicación verbal y gestual entre los miembros del equipo.
Resumen del juicio
Zhen Ji y Luo Shenhei siempre se llevan las cartas. El rojo de caballería de Ma Chao golpeó directamente el heroico corazón de Xiahou Dun. Me siento infeliz. Pensando distraídamente en Shu. El corazón no está en espadas. 2 ~ 9 rojo en Baguazhang = se corta la comida de los soldados del rayo, se corta la hierba y el rayo no está en las palas.
Habilidades de juego
1. El antirrobo es la fuerza impulsora de todo el juego. A juzgar por la historia, si los ladrones no se rebelaran, no existirían los "Tres Reinos". Si los rebeldes no aparecen, el juego quedará estancado. Por lo tanto, debe aparecer al menos un anti-ladrón con fuerte poder de ataque para atacar al propietario. Si está a punto de tener éxito, otros rebeldes deberían cooperar entre sí y atacar a Huanglong en lugar de atacar a ministros leales y distraer fácilmente la potencia de fuego. No pretendas ser una buena persona, escóndete y no hagas nada, ni siquiera ataques a los rebeldes que han atacado al maestro. Sin la capacidad de hacer frente, acechan y esperan oportunidades. En este juego, una de las mayores ventajas de los rebeldes es la gran cantidad de personas. La primera y segunda ronda son los mejores momentos para los ataques de contra-ladrones a los maestros. Así que aproveche la oportunidad y retroceda con decisión con frecuencia para ganarse el apoyo de sus asociados. 2. Un ministro leal no debe ser las alas invisibles de su amo. La invisibilidad de la lealtad equivale a la autolesión. Cuando un ministro leal descubre que su maestro está siendo atacado, debe identificarse rápidamente con acciones para evitar ser herido accidentalmente por su maestro en las primeras etapas del juego. A mitad del juego, antes de que el ladrón rebelde muera, no puedes tomar la iniciativa de matar a otra persona que ha estado matando al ladrón rebelde pero crees que parece un espía. La mayoría de las veces, tu maestro te confundirá con un espía, lo que provocará un ataque por parte del maestro. Cuanto antes muera el ladrón, más impaciente estará el traidor, porque en el final del juego señor-ministro leal-ministro traidor, el señor experimentado y los ministros leales no dejarán que el traidor gane. Deja que los espías se deshagan de los ministros leales (que también puedes ser tú) y conviértete en un general rehabilitado. 3. El Topo es el único actor de la obra.
A lo largo del juego sólo debe actuar el Topo. Por supuesto, sólo puede actuar como un ministro leal al comienzo del juego. A juzgar por la cantidad de jugadores asesinados en los Tres Reinos, la cantidad de ministros leales es generalmente pequeña. Si los traidores no se consideran ministros leales y trabajan duro para proteger a su amo, entonces las posibilidades de que los rebeldes ganen en la etapa inicial son muy altas. Para el topo, el topo sólo quiere actuar como un ministro leal, lo que sin duda no es un buen topo. Si no quieres ganar, tienes que lograr un equilibrio y ayudar a los desfavorecidos. La lealtad es su mayor amenaza. Cuando el número de ministros leales es igual al número de rebeldes, los ministros leales tienen ventaja y un ministro leal debe ser eliminado. Cuando el número de principales leales = el número de rebeldes, es ventaja de los rebeldes y un rebelde debe ser eliminado. Entonces, para los topos, siempre que sus amos no estén en peligro, los ministros leales son su primera amenaza. Y por las características de puntuación del topo (si el ladrón gana, sobrevivirá por 1 punto; el maestro gana 4+número de personas*2 en un duelo, y el número de personas pierde). Ni los rebeldes ni el partido leal pondrán a los espías como el primer enemigo (un desperdicio de potencia de fuego y ninguna recompensa por matar), por lo que, cuando sea necesario, los espías deben intervenir para expresar su posición como coordinadores, o no hacer nada, dependiendo de la relación. entre el partido leal y el partido principal. Es mejor para los partidos rebeldes luchar entre sí que morir en la rebelión. En resumen, no se puede pretender ser un ministro leal de principio a fin. Tienes que ser un topo para equilibrar la situación general. Tu objetivo es empezar de cero y acabar matando a tu maestro. 4. El dueño debe ser un cobarde. Maestro, no ataques al azar. Si accidentalmente hieres a un ministro leal, no solo destruirás la Gran Muralla, sino que también serás encarcelado (descartado). Lo que tiene que hacer el maestro es protegerse y salvar a los que están muriendo. Por supuesto, rescatar personas es arriesgado y un traidor puede quedarse atrás. 5. La ley de las manos que se encogen En términos generales, las manos del jugador se reducirán en cantidad a medida que avanza el juego (debido a la fricción interna y la sangre). Por lo tanto, es mejor no ocultar la propia fuerza y esperar el momento oportuno mientras los rebeldes, y los ministros leales también deben trabajar duro para atacar a los rebeldes después de descubrirlos. 6. Mata a los "Tres Sangre" en una trampa. Si un lado del campamento (incluido el traidor) tiene a Hua Tuo, Xiao Qiao, Diu Xim, Sima Yi y otros extraños para ayudar, el otro lado se sentirá muy avergonzado. Por ejemplo, el jefe de cierta oficina fue asesinado por varios rebeldes, pero todos fueron resucitados por el espía Hua Tuo. La historia del leal ministro Diosim, aprovechando el cansancio de los rebeldes, utilizó repetidamente medios desviados para matarlos a todos. Por lo tanto, las tres sangres (generalmente estas personas extrañas solo tienen tres gotas de sangre) son como fantasmas, incapaces de hacer nada por un tiempo. De hecho, existen al menos dos puertas de vida para la tercera sangre: 1. Menos cartas (por tener menos sangre), 2. Antes de dar órdenes, debes jugar tus cartas. Por lo tanto, para lidiar con las "tres sangres", no es apropiado luchar directamente solo, y mucho menos criar tigres. En su lugar, coopera con tus colegas, toma sus manos, anula sus habilidades en artes marciales y comienza a matarlos rápidamente. Por lo tanto, la mejor estrategia es someter primero a los monstruos atrapados y luego matarlos. Atacarlos en grupos es la mejor estrategia.
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