Plan de actividades de competición de encuentro deportivo divertido
Para garantizar el buen progreso de la actividad, a menudo es necesario formular un plan de actividades con anticipación. El plan de actividades es en realidad un plan escrito para. los factores relacionados con la actividad. ¿Sabes qué tipo de planificación de actividades puede realmente ayudarnos? El siguiente es un artículo de muestra (generalmente 5 artículos) para el plan de actividades de reuniones deportivas divertidas que te ayudo a organizar. Bienvenido a compartir.
Plan de actividades de competición de juegos interesantes 1 1. Momento de la competición:
Finales de abril
2. Lugar:
Patio de juegos de la escuela
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En tercer lugar, participantes:
Todos los estudiantes de la escuela
Cuatro. Eventos:
(1) Grado 1 y Grado 2
1 Eventos individuales: tiro de esquina, perseguir cerdos, cruzar el pantano, recoger caracoles de barro, volar bunkers, jugar bolos, 50 metros.
2. Pruebas grupales: relevo frontal de 30 metros y tira y afloja.
(2) Grados 3 y 4
1 Pruebas individuales: arrear cerdos, cruzar pantanos, recoger caracoles de barro, volar bunkers, bolos, 50 m, ida y vuelta en 10x4.
2. Pruebas por equipos: tira y afloja, abdominales en grupo.
(3) Grados 5 y 6
1 Pruebas individuales: travesía de pantano, zancos, bombardeo de bunker, bolos, 50m, 10x4, 50x8.
2. Pruebas por equipos: tira y afloja, abdominales en grupo.
5. Reglas del juego:
(1) Saque de esquina: Siéntate en el saque de esquina, sujeta una bocina y salta desde el punto inicial hasta el punto final a 20 metros de distancia. Los infractores anularán el resultado del juego.
(2) Conducción de cerdos: utiliza palos de gimnasia para conducir el balón medicinal desde el punto de partida hasta el nido a 20 metros de distancia. En el camino, sujeta el balón con las manos o patéalo con los pies. Tienes que usar el palo para hacer hoyuelos en la bola y mantenerla en reposo hasta que termines. Los infractores perderán sus resultados.
(3) Cruzar el pantano: Debes pararte sobre los bloques de madera con ambos pies y no puedes pisar el suelo en el camino. Alterna los dos pequeños bloques de madera para cruzar la línea de meta. Un pie o una mano se considera falta y se añaden 10 segundos al tiempo de finalización (15 metros para los niveles 1 y 2, 20 metros para los niveles 3 y 4, 25 metros para los niveles 5 y 6).
(4) Recoge caracoles de barro: esparce piezas de ajedrez de Go por el suelo. Después de escuchar el silbato inicial, los jugadores comienzan desde el punto de partida, sosteniendo un plato en una mano y un caracol de barro (pieza de ajedrez negra) en la otra. La clasificación se determina según el número de caracoles de barro en el cuenco dentro de 20. artículos de segunda clase. Si hay bloques blancos en el plato, resta el número de bloques blancos del número total de caracoles para determinar la cantidad de caracoles en el juego. Durante el juego, sólo puedes usar una mano para recoger los caracoles de barro, no ambas manos al mismo tiempo. Cuando suene el silbato durante 20 segundos, el caracol de barro que tienes en la mano no podrá colocarse en el plato. Los resultados del juego de los infractores se cancelarán.
(5) Bolos: Utilice una bola sólida para derribar bolas de bolos a una distancia específica (6 m para niños de primer y segundo grado, 8 m para niños de tercer y cuarto grado, 10 m para niños de quinto y sexto grado). Cada jugador tiene dos oportunidades de acertar seguidas y la clasificación está determinada por el número acumulado de botellas derribadas dos veces. En el juego, si el jugador acierta un tiro perfecto la primera vez, será reposicionado para el segundo tiro, y si no logra acertar el tiro perfecto en el primer tiro, recuperará el segundo tiro. Durante el juego, si un jugador no utiliza el método del roletazo o sus pies tocan la línea cuando el balón sale de sus manos, se considerará falta y el juego será cancelado.
(6) Relevo presencial de 30 metros: Cada clase enviará a 10 hombres y 10 mujeres a participar en la competición, y la clasificación de la competición vendrá determinada por el tiempo invertido.
(7) Tira y afloja: Cada clase envía a participar a 8 niños y 8 niñas, con un sistema de juego al mejor de tres. Se sortea antes del juego para determinar el lugar y el orden, y se otorga un punto por ganar un juego. Si los puntos son iguales, la clasificación se basará en el número de juegos ganados, y el ganador ocupará el primer lugar. Si vuelve a haber empate, las rondas ganadoras se clasificarán según el tiempo total completado, ocupando el primer lugar la que tenga el menor tiempo.
(8) Abdominales por equipos: Participan 4 hombres y 4 mujeres. Manteniendo las manos en la barra, haga abdominales en grupo. Cuando estés de pie, coloca la barra debajo de las rodillas de cada jugador y cuando te acuestes, coloca la barra detrás de la cabeza de cada jugador. La clasificación está determinada por la cantidad de veces que la completas en 1 minuto. Durante la competición, los jugadores siempre deben sujetar la barra con ambas manos mientras hacen abdominales. Mientras están acostados boca arriba, el palo puede pasar por la nuca de todos los jugadores antes de hacer abdominales. Durante los abdominales, el palo se puede pasar por debajo de las rodillas de todos los jugadores antes de realizar los abdominales. Si existe alguna de las infracciones anteriores, este abdominal no se contará en el número total de veces.
(9) 10 m x4 corriendo hacia adelante y hacia atrás: Sólo puedes empujar la botella con las manos (empujar la botella hacia abajo, si la botella no está empujada hacia abajo, puedes volver a empujarla). Si la botella no es empujada hacia abajo o pateada una vez durante el juego, se considerará falta y el resultado será anulado.
(10) Bombardeo en el arenero: los jugadores lanzan pelotas de sóftbol a aros de hula a lo lejos (8 m para los estudiantes de primer y segundo grado, 10 m para los de tercer y cuarto grado, 12 m para los de quinto y sexto grado). Durante el proceso de lanzamiento, el jugador debe lanzar por encima del hombro y el lanzamiento por encima del hombro no es válido. El jugador lanza 10 veces seguidas y acierta (el primer punto de aterrizaje es válido, el segundo punto de aterrizaje no es válido).
(11) Zancos: Carrera sobre zancos, distancia 20 metros. En el camino, los pies deben permanecer sobre zancos en su lugar. Para una falta de aterrizaje, se agregarán 5 segundos al tiempo total cada vez. El jugador con el tiempo de finalización más corto ocupará el primer lugar.
6. Método de registro:
Cada clase está limitada a dos proyectos, y cada proyecto está limitado a dos proyectos grupales que se pueden registrar simultáneamente.
7. Método de puntuación:
Los seis primeros de cada proyecto se puntuarán con 7, 5, 4, 3, 2 y 1. Los proyectos grupales se puntuarán doble.
8. Método de admisión:
Se seleccionará un candidato de cada grado y la clasificación se determinará en función de las puntuaciones acumuladas de cada clase en la competencia.
Plan de actividades de encuentro deportivo divertido 2. Nombre del evento
20xx Competición de tenis de los primeros juegos comunitarios de Guangzhou Real Estate
2 Organizadores
China Overseas Real Estate, Hesheng Chuangzhan y Hejing Fu Ying, Hongyu. Group, Evergrande Group, Chengqi Group, Urban Construction Group, R&F Real Estate Group, New World Real Estate (en orden de trazos)
En tercer lugar, la fecha y el lugar del concurso
1. Competencia comunitaria
La fecha de la competencia es desde abril de 2014 hasta el 30 de abril de 2xx-x (el tiempo específico lo controla el desarrollador). Es un plan de competencia deportiva divertida.
Lugar: Cada desarrollador lo organiza él mismo.
2. Final
Hora de competición: 15 al 16 de mayo de 20xx.
Ubicación: Galaxy Bay
4. Eventos de la competencia
La competencia incluye individuales masculinos y femeninos.
Paralelamente se pondrá en marcha un proyecto de competición de desarrolladores (participación directa en la final, dobles, sin límite de género).
Los deportistas profesionales podrán participar en partidos de exhibición en las finales.
Cualificaciones de competición de verbos (abreviatura de verbo)
1. Los deportistas participantes deben ser propietarios de cada promotor. (Los atletas de la competición de desarrolladores deben ser empleados de la empresa desarrolladora)
2. Los participantes deben ser tenistas aficionados y tenistas profesionales con más de 5 años retirados. Los jugadores profesionales que se han retirado hace menos de 5 años y actualmente están empleados se niegan a participar.
3. Los atletas deben someterse a exámenes de instituciones médicas para demostrar que están sanos y en condiciones de participar en la competición. De lo contrario, la conferencia no será responsable de ningún problema que ocurra en el juego.
4. Los 3 mejores atletas masculinos y 1 femenino en cada competencia de selección de la comunidad de desarrolladores son elegibles para participar en la final.
Método y fecha de registro de verbos intransitivos
1. Fecha de registro
8 de abril al 18 de abril.
2. Método de registro
Dirígete a la ubicación designada por cada desarrollador para registrarte.
Siete. Método de competición
1. Competición comunitaria
La competición adopta una ronda eliminatoria y un sistema de juego decisivo.
El juego adopta un sistema de 7 rondas por orden de llegada. Con 6-6 se deberían ganar 2 juegos, y con 7-7 decidirá el desempate. Los deportistas podrán descansar 30 minutos durante los partidos consecutivos.
2. Finales
A. Individual Masculino
En la primera fase de la competición el sorteo se divide en 8 grupos (4 personas en cada grupo, incluyendo 1 persona en la primera ronda) 5 grupos), 27 personas fueron eliminadas. Cada grupo 1 avanzará al top 8, y luego los 3 primeros se determinarán por eliminación.
B. Individual femenino
9 personas jugaron 5 juegos eliminatorios en la primera ronda, 1 de ellas quedó empatada en 1 juego para determinar los cuatro primeros y luego fueron eliminadas para determinar. los tres primeros.
C. El grupo desarrollador adopta una ronda eliminatoria, con 1 equipo sorteado para múltiples juegos y 1 equipo para la temporada regular.
8. Cuota de inscripción
1. Fase de competición comunitaria
En la fase de competición comunitaria, los deportistas participantes correrán con sus propios gastos de alimentación, alojamiento y transporte.
2. Etapa final
En la etapa final, cada desarrollador es responsable del transporte de sus atletas participantes, y el organizador es responsable de los gastos de alimentación.
Nueve. Supervisores de competición, árbitros y árbitros
Los supervisores y árbitros de las finales son designados por la Asociación de Tenis de Guangzhou, y los árbitros son seleccionados por el organizador.
Los árbitros deben tener un cierto nivel profesional, ser justos e imparciales y ser competentes en el trabajo arbitral.
Los supervisores de competición y los árbitros tienen derecho a inspeccionar los documentos válidos de los deportistas participantes.
El escenario de competencia comunitaria adopta un sistema de confianza y no hay árbitro.
X. Premios y bonificaciones
1. El premio total en metálico para la final es de 26 000 RMB (consulte el Apéndice 1 para conocer la proporción de distribución de premios).
2. Los deportistas que ganen premios y bonificaciones deberán pagar el IRPF.
3. No hay bonificación para el grupo de desarrolladores.
XI. Balones de Partido
En las finales, se utilizan dos balones nuevos en cada partido.
Doce. Normas de competición
Adoptar las últimas normas de competición de tenis aprobadas por la Administración General de Deportes del Estado.
Las posiciones de descanso se determinan mediante sorteo.
Trece. Requisitos de vestimenta
Para mejorar el nivel de la competencia de tenis amateur, todos los atletas participantes deben usar ropa que cumpla con los requisitos de las competencias de tenis.
Catorce. Médico
Durante la final, debe estar presente un médico experimentado para tratar las lesiones del atleta y hacer recomendaciones.
Plan de competencia de Fun Games, fecha y lugar de la competencia:
20xx se llevará a cabo en el estadio Haitou del 17 al 18 de abril.
2. Métodos de participación:
Los estudiantes participan en las clases como equipos y los profesores participan en competiciones como grupos de enseñanza e investigación.
3. Competencia:
1) Grados 1 y 2: 70m, 800m, relevos 20×200m (10 niños y 10 niñas), salto de longitud de pie, softbol, padres de familia. relevo infantil, familia Saltar la cuerda entre padres e hijos.
2) Nivel 3-5: 70m, 200m, 400m, 800m, 1500m, relevos 20×200m (10 niños y 10 niñas), salto de altura, salto de longitud, softbol, relevos 4×100m.
3) Pruebas grupales: Grado 1 y Grado 2: salto de cuerda corto de 1 minuto y abdominales.
Grado 3-5: salto a la cuerda corto de 1 minuto, salto a la cuerda para varias personas, salto a la cuerda en forma de ocho para varias personas, salto doble simple, salto a la cuerda doble, patadas de volante.
4) Eventos personales: relevos 4×100 metros (nivel departamental)
Grupo de jóvenes: salto de longitud, salto de altura, softbol
Grupo de mediana edad ( mayores de 40 años): jugar a los bolos, pescar, sostener la pelota.
4. Método de inscripción:
1. Pueden participar todos los estudiantes de nuestra escuela.
2. Eventos competitivos: 8 niños y 8 niñas en los grados 1-5. Hay un límite de 2 estudiantes por clase para los grados 3 a 5, y cada clase está limitada a 2 eventos (excluidos los eventos de relevos). Hay un límite de 4 personas por clase para los grados 1 y 2 (excluidos los eventos de relevos). El relevo de 20×200 metros puede ser realizado por cualquier estudiante de la clase. El relevo de 4×100 metros para los grados 3 a 5 debe ser producido por atletas en eventos competitivos de la clase. Las actividades entre padres e hijos en primer y segundo grado de secundaria están limitadas a 3 grupos por clase y no se pueden inscribir junto con otras actividades.
3. Actividades grupales:
(1) Salto a la cuerda: se permiten 5 personas en cada clase de grados 1 y 2 (no limitado a hombres y mujeres), y 5 personas están permitidas. permitido en cada clase de los grados 3-5. Entre ellos, 10 personas participaron en saltos de cuerda de varias personas y saltos de cuerda en forma de ocho de varias personas al mismo tiempo, incluidas 2 personas balanceando la cuerda (estudiantes, independientemente del género) y 8 personas saltando la cuerda 10 personas (5 hombres y; 5 mujeres cada una) participaron en salto con cuerda simple; los atletas de salto con cuerda doble y salto con cuerda doble se seleccionan del personal del proyecto mencionado anteriormente, y cada clase está limitada a 2 personas (hombres y mujeres no están limitados).
(2) Patadas del volante: cada clase de los grados 3 a 5 tiene permitido que 5 personas (no limitadas a hombres y mujeres) jueguen el volante.
(3) Abdominales: Cada clase de estudiantes de primer y segundo grado tiene permitido 5 estudiantes (no limitado a hombres y mujeres).
4. Los eventos de competición (excepto el relevo de 20×200 metros) y los eventos por equipos no se pueden informar al mismo tiempo; cada evento de grupo no se puede presentar al mismo tiempo.
5. Cada clase deberá inscribirse en el concurso de acuerdo con el reglamento, no estando permitido ningún tipo de fraude. Una vez encontrado, el atleta será descalificado y se le descontarán 10 puntos de la puntuación total del grupo de clase del atleta.
Método de competición de verbos (abreviatura de verbo):
1. Según las últimas normas de competición aprobadas por la Comisión Nacional de Deportes.
2. Salto a la cuerda (se debe proporcionar equipo para saltar a la cuerda)
(1) Salto a la cuerda larga para varias personas: el tiempo de competición es de 1 minuto. Antes de que comenzara el juego, dos personas sacudieron la cuerda y estaban listas para enrollarla en su lugar. Las ocho personas se subieron a la cuerda. Después de dar la orden, saltaron al unísono, 8 personas saltaron al mismo tiempo. El ganador cuenta una vez, el que tiene más errores ocupa el primer lugar, el que tiene el mismo número de errores ocupa el primer lugar y el que tiene el mismo número de errores ocupa el segundo lugar. Cuando la cuerda deja de balancearse a mitad del juego, el juego puede continuar. Si ocho personas no logran saltar juntas al mismo tiempo, no cuenta.
(2) Saltar la cuerda alrededor de la figura del ocho: dos personas agitan la cuerda y ocho personas saltan de un lado de la cuerda al otro por turnos según la figura del ocho. La cuerda debe pasar por los pies y el tiempo de juego es de 3 minutos. La puntuación se calcula en función del número total de personas que saltan la cuerda en 3 minutos. El número de personas que saltaron la cuerda ocupó el primer lugar, el número de personas que cometieron el mismo error ocupó el primer lugar y luego los resultados quedaron empatados. Cuando la cuerda deja de balancearse a mitad de camino, el juego puede continuar y la longitud de la cuerda no cuenta como cruzar la cuerda. El sacudidor de cuerda solo puede sacudir la cuerda después de escuchar la señal del sacudidor de cuerda. La persona que sacude la cuerda no puede cambiar a mitad de camino, pero sí puede cambiar de mano.
(3) Salto de cuerda con swing simple doble: El tiempo de competencia es de 1 minuto, utilizando la forma de un salto con cinturón y un salto con swing simple. Un jugador sacude la cuerda con ambas manos y el otro jugador salta con la cuerda, independientemente del sexo. Los dos jugadores utilizan el método de saltar con ambos pies al mismo tiempo o saltar alternativamente con ambos pies para contar el número de cuerdas para saltar. Se suma el número de saltos de las dos parejas de atletas de nuestro equipo. Se clasifica primero el que tiene más saltos, se clasifica primero el que tiene más saltos, se clasifica primero el que tiene menos errores, se clasifica el que tiene más saltos. ocupa el primer lugar y luego los resultados están empatados. Si la cuerda deja de temblar durante el juego, puedes continuar el juego y luego contar nuevamente.
(4) Salto de cuerda con balanceo simple y doble: El tiempo de competencia es de 30 segundos. El jugador agita la cuerda por ambos lados y la cuerda se balancea 2 veces alrededor del cuerpo al mismo tiempo, lo que cuenta como 1 salto. . Se suma el número de saltos de los dos atletas del equipo y el número de saltos ocupa el primer lugar. El número de saltos es el mismo. El equipo con menos errores ocupa el primer lugar y los resultados se vuelven a empatar. Si la cuerda no está lista durante 2 semanas, no se contará. Si la cuerda deja de temblar durante el juego, puedes continuar el juego y luego contar nuevamente.
(5) Salto con dos piernas: El tiempo de competición es de 1 minuto, utilizando la modalidad de salto con swing único. Cuente el número de cuerdas para saltar saltando con ambos pies simultáneamente o saltando alternativamente con ambos pies. Se suma el número de saltos de los 10 atletas de la clase y el equipo con más saltos ocupa el primer lugar. El equipo con el mismo número de saltos y pocos errores ocupa el primer lugar y los resultados están empatados. Si la cuerda deja de temblar durante el juego, puedes continuar el juego y luego volver a contar.
3. Patada del volante
(1) Traiga su propio volante para la competencia (volante grande, altura 21 cm-23 cm; masa 20 g-22 g), el lugar de la competencia mide 5 m de largo y 5 m. amplio terreno llano.
(2) Patadas de volante únicas para hombres y mujeres: el tiempo de competición es de 1 minuto y el número acumulado de patadas de volante efectivas se considerará la puntuación personal del atleta. Se sumó el número total de tiros jugados por los 10 atletas de nuestro equipo, y el que tuvo más tiros quedó primero, el que tuvo el mismo número de errores y menos errores quedó primero, y se empataron los resultados por lo mismo. resultados. Si el volante cae durante el juego, el juego puede continuar y luego contar nuevamente. En el campo de juego efectivo, los jugadores golpean la pelota con la parte debajo de la rodilla (incluida la rodilla).
No puedes golpear continuamente en la misma posición. Puedes golpear repetidamente, pero debes alternar golpes en dos o más posiciones antes de poder golpear nuevamente. Si la altura del volante pateado excede la altura del volante mismo, se contará como un error, pero aún así se puede patear.
4. Abdominales: El tiempo de competición es de 1 minuto. Al comienzo del juego, los estudiantes se acuestan sobre la colchoneta, con las rodillas ligeramente dobladas, los dedos entrelazados en las manos y el cuerpo elevado a más de 90 grados, que es el número efectivo. Tome el número efectivo de abdominales como las puntuaciones de los concursantes y sume los tiempos completados por los cinco atletas de cada clase. Aquellos con más repeticiones se clasificarán en primer lugar, aquellos con el mismo número de repeticiones se clasificarán en primer lugar, aquellos con los mismos estándares de movimiento se clasificarán en segundo lugar y luego los resultados estarán empatados.
5. Relevo familiar padre-hijo: La distancia de competición es de 200 metros. El padre es el primero en ayudar, la madre el segundo y el niño el tercero. No hay lugar para el caos durante el juego.
6. Salto a la comba en familia: El tiempo de competición es de 1 minuto. Antes de que comience el juego, uno de los padres se coloca frente a frente con el niño y suena el silbato. Los padres y los niños saltan juntos alrededor de la cuerda. El número de saltos de cuerda efectivos se utiliza como puntuación del concursante y el número de veces que ocupa el primer lugar.
5. Establecer el número de pruebas de competición según el número de aspirantes. Los seis primeros en pruebas inferiores a 200 metros (incluidos 200 metros) participarán en la final.
6. Competición de profesores: El formulario de inscripción para las pruebas de relevos deberá registrarse medio día antes de la competición.
6. Métodos de recompensa:
1. Premio grupal: los 3 primeros del departamento, premio individual: los 3 primeros, premio entre padres e hijos: solo se otorgarán puntos a los 3 primeros; 4-6. Ocho premios docentes.
2. Puntúa cada ítem según 7, 5, 4, 3, 2, 1 y los puntos del relevo se duplicarán. Totales empatados, récord, primero, segundo y... más, primero. Romper el récord del distrito suma 10 puntos, romper el récord de la escuela suma 5 puntos.
Plan de actividades de competición de juegos interesantes 4 1. Antecedentes de la actividad
El Instituto Confucio de la Universidad Modlan se estableció hace más de tres años. Alrededor del cuarto cumpleaños del Instituto Confucio,
Esperamos reunir a todos los profesores y estudiantes del Instituto Confucio para llevar a cabo interesantes juegos deportivos sobre juegos tradicionales chinos para mejorar la amistad entre profesores y estudiantes del Instituto Confucio. Instituto.
Los intercambios y la amistad entre ellos también atraerán a estudiantes de universidades de Mongolia, promoviendo así la cultura china y aumentando la popularidad del Instituto Confucio.
E influencia.
II. Organización del evento
1. Unidad responsable
Patrocinador: Instituto Confucio de la Universidad de Modran.
2. Hora de preparación: 20xx de marzo
3. Hora de inicio: principios de 20xx de abril.
4. Ubicación: Por determinar (en el campus de la Universidad de Mengda)
5. Organización: Este encuentro deportivo se basa en clases, siendo los profesores los líderes de cada clase. . Dado que cada transferencia
Si el número de estudiantes en la universidad es impar, puedes solicitar ayuda exterior, pero debe ser un estudiante del Instituto Confucio.
Tres. Proceso y contenido de la actividad
(1) Ceremonia de apertura: El líder pronuncia un discurso, los atletas ingresan al recinto y el árbitro lee el contenido y las reglas del juego.
(2) Comenzará la llegada.
Principales actividades y reglas
Nombre del proyecto: Tug of War
Método de actividad:
(1) Cada clase tiene 8-10 personas por grupo de clase.
(2) Tira y afloja consiste en dibujar tres líneas rectas en el piso de concreto, espaciadas 100 cm, y la línea media es la línea central.
Las líneas de ambos lados son las líneas divisorias del río. A excepción del líder del equipo y los miembros del equipo, nadie puede ingresar a la pista de tira y afloja.
Reglas del juego:
(1) El juego es al mejor de tres. Cada partido tiene una duración máxima de 2 minutos. Si no se puede decidir el ganador en 2 minutos, el juego termina.
(2) En la primera ronda, el oponente se determinará mediante sorteo. En cada ronda posterior, los equipos que ganaron la ronda anterior competirán y sortearán para determinar sus oponentes. Finalmente, se determina la clasificación de la competencia
(3) Si la competencia no llega al lugar dentro de los 5 minutos posteriores al inicio de la competencia o el número de participantes es inferior a 8, se se considerará automáticamente abandonado. El equipo correspondiente pasará automáticamente a la siguiente ronda de competición.
(4) El equipo ganador no puede abandonar el lugar de la competencia después de completar una ronda de competencia y debe esperar a que el personal al lado del lugar de la competencia haga los arreglos para la siguiente ronda de competencia.
(5) Para garantizar la seguridad de la competición, a todos los concursantes no se les permite usar zapatos con púas ni competir descalzos; no se pueden soltar la cuerda antes de que el árbitro decida el resultado.
Nombre del proyecto: Salto colectivo a la cuerda
Método de la actividad: Hay 6 u 8 personas en cada clase, dos de las cuales balancearán la cuerda y las otras 4 o 6 personas saltarán la cuerda. soga.
Plan de competencia de reuniones deportivas divertidas 5 Para promover el espíritu deportivo, mejorar aún más la condición física de toda la clase, crear una atmósfera armoniosa en la clase y cultivar buenos hábitos de ejercicio en los estudiantes de nuestra clase, decidimos realizar un Encuentro Deportivo Divertido para dar la bienvenida al festival del Medio Otoño.
1. La temática del evento
Promover el espíritu deportivo y mostrar un estilo juvenil.
En segundo lugar, el objetivo del evento
es para todos los estudiantes de la Clase 88.
3. Personal de la organización
Organizador: Profesor xxx, director.
Organizador:
Cuarto, la hora y lugar de la reunión deportiva.
Hora: x mes x a x mes x, 20xx.
Ubicación: Cancha de baloncesto.
Evento de verbo (abreviatura de verbo)
1 Evento personal:
Carrera de 50 metros
Salto de longitud de pie
2. Pruebas por equipos mixtos masculino y femenino:
Lanzamiento de sacos de arena
Relevos mixtos de 50 metros
Reglas del juego
.Salto de longitud de pie: Cada persona salta tres veces y no se permiten pasos ni líneas. Tome los resultados individuales en metros, mantenga dos decimales después del punto decimal y juzgue la clasificación en función de la distancia saltada.
Carrera de 50 metros: Clasificados por tiempo de carrera, el que realiza menos tiempo ocupa el primer lugar.
Saltar la cuerda: número de saltos en un minuto.
Lanzamiento de sacos de arena: Competición por equipos, dibuja diez círculos de pequeño a grande, 1-10 en cada círculo, y luego lanza desde la línea blanca de 10 m. ¿Cuantos puntos cuesta tirar unas cuantas rondas? Cinco oportunidades por persona, diez personas por grupo. Luego, todos los estudiantes de cada grupo lo juntan y se clasifican los tres primeros.
Relevos mixtos de 50 metros: No puedes correr si no terminas la línea, no puedes correr si no chocas los cinco. Si corres hasta la meta, debes estar en la última fila.
Siete. Fondos utilizados para actividades
Fomentar la obtención de premios en actividades y concursos (Miembro de la clase: Zhu Yaqi, enumerar por evento).
Medidas de incentivo
Artículo único. Premios para los tres primeros: bolígrafos y cuadernos, y la valoración cuantitativa de la clase es para tercero, segundo y primero respectivamente.
Los tres mejores equipos del grupo serán recompensados con cuadernos, y todos los miembros del equipo serán evaluados cuantitativamente con tres puntos y dos puntos.
Nueve. Los asuntos pendientes se notificarán por separado.