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¿Cuáles son las reglas del voleibol blando?

La primera parte de la competición

Capítulo 1 Equipamiento y Equipamiento

1 Ubicación

El lugar de la competición incluye el área de competición, el área sin barreras y el área sin barreras. espacio.

1.1 Área

Sistema A: El recinto de competición es rectangular, de 16m de largo y 9m de ancho. Tiene al menos 3 metros de ancho por todos lados y no tiene obstáculos. Debe haber un espacio accesible al menos a 7 metros del suelo (Figura 1).

Sistema B: El recinto de competición es rectangular, de 18m de largo y 9m de ancho. Un área libre de barreras de al menos 3 metros de ancho alrededor de la propiedad. Debe haber al menos 7 metros de espacio libre de barreras desde el suelo.

1.2 El terreno del recinto de competición

El terreno del recinto de competición debe ser plano, liso y uniforme y no debe tener peligros ocultos que puedan causar daños a los jugadores. , y no debe ser áspero, húmedo o mojado. Jugar sobre terreno resbaladizo.

1.3 Trazado de líneas en el sitio

1.3.1 Dos líneas laterales y dos líneas finales delimitan el campo de juego.

1.3.2 Todos los bordes tienen 5 cm de ancho. El color debe ser diferente al del suelo.

1.3.3 Líneas de demarcación

Dos líneas laterales y dos líneas de fondo delimitan el campo de juego. Las líneas laterales y las líneas de fondo están incluidas en el área del campo de juego.

1.3.4 Línea central

La línea central se cruza con el punto medio de las dos líneas laterales debajo de la red. Línea central La línea central divide el campo de juego en dos campos de juego iguales, de 8 m de largo y 9 m de ancho (sistema A o sistema B).

1.3.5 Línea de ataque

En cada juego, traza una línea de ataque a 3 metros de la línea central para marcar la pista delantera.

Dibuja cinco líneas de puntos de 15 cm de largo, 5 cm de ancho y 20 cm de separación a ambos lados de cada línea ofensiva, con una longitud total de 1,75 m.

1.4 Áreas y Zonas

1.4.1 Área de la pista delantera

Entre la línea central y la línea ofensiva se encuentra el área de la pista delantera. Se considera que el área de la pista delantera se extiende indefinidamente más allá de las líneas laterales hasta el borde de la zona despejada.

1.4.2 Área de Servicio

La mesa de salida tiene 9 metros de ancho y está ubicada detrás de la línea de fondo (excluyendo la línea de fondo). Dibuja una línea corta con una longitud de 15 cm y una distancia vertical de 20 cm después de la línea final. El área entre las dos líneas cortas es el área de servicio y el ancho de la línea corta está incluido en el área de servicio.

La profundidad de la zona de servicio se extiende hasta el final de la zona accesible.

1.4.3 Área de sustitución

El área entre las dos extensiones de la línea ofensiva y más allá de la línea lateral a un lado de la mesa de anotadores es el área de sustitución.

1.5 Temperatura

La temperatura debe ser la adecuada para competiciones en interior y exterior.

1.6 Iluminación

Cuando se mide a una altura de 1 metro sobre el suelo en el área de competición, la iluminación debe ser de 800-1200 lux.

2 Red y pilares

2.1 Altura libre

2.1.1 La red se coloca por encima de la línea central. La altura de los hombres es de 2,35 metros y la altura de los hombres es de 2,35 metros. La altura de las mujeres es de 2,20 metros. La altura neta del grupo de jóvenes se puede reducir adecuadamente.

2.1.2 La altura de la red se deberá medir desde el centro de la cancha con una regla. Las alturas de ambos extremos de la red (por encima de las líneas laterales) deben ser iguales y no deben exceder la altura de la red prescrita de 2 cm.

2.2 Estructura

La red es de color negro, de 1 m de ancho, 9,50-10 m de largo y el diámetro de la malla es de 10 cm.

A lo largo de todo el borde exterior de la red se cose un cinturón de lona blanca de doble capa, de 7 cm de ancho. Hay pequeños agujeros en ambos extremos de la correa, y la cuerda se ata al poste de la red a través del pequeño agujero y se aprieta el borde superior de la red.

Pase un cable de acero flexible a través de la correa de lona, ​​apriete el borde superior de la red y asegúrelo al poste de la red.

La red calcio no se tensa con cuerdas, sino que va fijada a los postes de la red.

2.3 Cinta marcadora

Dos cintas blancas de 5cm de ancho y 1m de largo son las cintas marcadoras, que se atan a ambos extremos de la red, perpendiculares a la línea lateral. La cinta de marcado se considera parte de la red de hierro.

2.4 Postes de señalización

Los postes de señalización son dos postes resistentes, de 1,80 metros de largo y 10 mm de diámetro, fabricados en fibra de vidrio o materiales similares.

Las dos señales de tráfico están a 80 centímetros por encima de la red. Cada 10 cm se pintan las partes superiores con un color claro de contraste, preferiblemente rojo y blanco.

2.5 Postes de la red

2.5.1 Los postes de la red deben colocarse entre 0,5 y 1 metro fuera de las dos líneas laterales, con una altura de 2,55 metros. Lo mejor es ajustar la altura. La red de soporte tiene dos postes de red.

2.5.2 Los postes de la red deberán ser lisos y sin cremalleras. Se deben eliminar todas las instalaciones u obstrucciones peligrosas.

Tres bolas

3.1 Función

Las bolas son de forma redonda y están hechas de un material blando, que se puede adaptar a juegos al aire libre.

Color: debe ser claro.

Circunferencia: Grupo Adultos, 65-67cm; Grupo Jóvenes, 63-65 cm.

Peso: Grupo Adultos, 220-240g; Grupo Jóvenes, 200-220g.

3.2 Unificación

Se deben unificar las características de las pelotas de juego, incluyendo circunferencia, peso y marca.

Los balones utilizados en los partidos oficiales nacionales deben ser designados por la Asociación China de Voleibol.

3.3 Elasticidad del balón

El balón utilizado para la competición debe tener una cierta elasticidad. La norma es: la altura del rebote libre a una altura de 2 metros no es inferior a 50 cm.

Capítulo 2 Participantes

4 Equipo de competición

4.1 Composición del equipo

4.1.1 Un equipo consta de 8 miembros. Hay 4 jugadores en el sistema A y 6 jugadores en el sistema B. Puede haber 1 entrenador y 1 líder de equipo.

4.1.2 Capitán

El capitán deberá anotarse en el marcador.

4.1.3 Sólo podrán participar en el juego los jugadores registrados en el marcador. La lista de jugadores inscritos en el marcador no podrá modificarse después de que el entrenador y el capitán firmen el marcador.

4.2 La ubicación del equipo de competición

4.2.1 Durante la competición, los jugadores sustitutos deben sentarse al margen o en los asientos del equipo en el área de preparación. y otros jugadores también deben sentarse en el banquillo del equipo, pero pueden salir temporalmente. Los asientos del equipo están ubicados a ambos lados del escenario de grabación, fuera del área libre de barreras.

4.2.2 Durante el juego, solo los miembros del equipo pueden sentarse en el banco del equipo y participar en las actividades de preparación previas al juego.

4.2.3 Los jugadores sustitutos pueden realizar los siguientes aspectos del trabajo de calentamiento sin balón.

4.2.3.1 Durante la competición, en la zona de preparación.

Cuando ocurrió el tiempo muerto 4.2.3.2, él estaba en el área sin barreras detrás de un lado de su campo de juego.

4.2.4 Durante el descanso entre dos partidos, los jugadores podrán utilizar el balón para realizar actividades de calentamiento en la zona libre de barreras.

Ropa de los 5 jugadores

5.1.1 La ropa de los jugadores incluye camisetas, pantalones cortos, calcetines (deben ser consistentes) y zapatillas deportivas.

Las camisetas, pantalones cortos, calcetines y zapatillas deportivas de todos los miembros del equipo deben ser uniformes, prolijos y del mismo color.

5.1.2 El calzado deportivo debe ser un calzado de goma o de cuero sin tacón, suave y liviano.

5.1.3 Las camisetas de los jugadores deben tener números y los números de serie son del 1 al 12.

5.1.3.1 Este número debe estar en el medio de la parte delantera y trasera, y debe ser obviamente diferente al color del pelaje.

5.1.3.2 El número en el frente debe tener al menos 15 cm de alto, el número en el reverso debe tener al menos 20 cm de alto y el ancho del trazo del número debe ser de al menos 2 cm.

5.1.4 Debajo del número en el pecho del capitán, debe haber una marca de cinturón de 8 cm de largo y 2 cm de ancho en un color diferente al de la casaca.

5.1.5 Está prohibido utilizar ropa que no cumpla con el número prescrito durante la competición.

5.2 Cambio de ropa

El árbitro podrá permitir que 1 o más atletas:

5.2.1 Jugar sin zapatos.

5.2.2 Cambiar la ropa deportiva mojada en la oficina o después de cambiarse, pero la ropa nueva debe ser del mismo color, estilo y número.

5.3.3 Cuando hace frío, el árbitro puede permitir que los jugadores usen ropa de entrenamiento para participar en el juego. Sin embargo, los colores y estilos de los uniformes del equipo deben ser consistentes y tener números especificados por las reglas.

5.3 Ropa y artículos prohibidos

5.3.1 Está prohibido usar cualquier cosa que pueda causar daño y beneficiar la fuerza artificial.

5.3.2 Los jugadores pueden usar gafas para competir, pero lo hacen bajo su propio riesgo.

Derechos y Responsabilidades de los Participantes

6.1 Jugadores

6.1.1 Los jugadores deben comprender y cumplir las reglas del voleibol blando.

6.1.2 El origen de los jugadores estará sujeto al juicio del árbitro con buen espíritu deportivo y no se permitirá ningún debate.

6.1.3 El comportamiento de los jugadores debe estar en línea con el espíritu del juego limpio. Si es injusto, deben tratar a los árbitros, al resto del personal, a los jugadores contrarios, a los miembros del equipo y a los espectadores con respeto y cortesía.

6.1.4 Los jugadores no realizarán ninguna acción o comportamiento con el propósito de afectar la decisión del árbitro o encubrir la falta del equipo.

6.1.5 Los jugadores no pueden retrasar el juego de ninguna manera.

6.1.6 Los miembros del equipo pueden hablar entre sí durante el juego.

6.2 Capitán

6.2.1 Antes del inicio del juego, firmar en el marcador en nombre del equipo y realizar el sorteo.

6.2.2 En el juego, el capitán es el capitán en el campo. Cuando el capitán regrese al campo o hasta el final del partido. El capitán de un campo público puede hablar con el árbitro cuando el balón está muerto.

Preguntas y requisitos del 6.2.2.1. Si no está satisfecho con la explicación, deberá comunicárselo inmediatamente al árbitro y se reserva el derecho de registrar esta opinión en el marcador al final del juego como protesta (Regla 27.2.3).

6.2.2.2 Solicitar permiso:

a) Cambiarse total o parcialmente la ropa.

b) Comprobar la posición de los jugadores de ambos bandos.

c) Revisar el suelo, red, pelotas, etc.

6.2.2.3 Solicitar suspensión (Regla 20.3) y sustitución (Regla 23.3).

6.2.3 Al final del juego, el líder del equipo deberá:

6.2.3.1 Agradecer al árbitro y firmar el marcador para reconocer el resultado del juego.

Si se le ha indicado 6.2.3.2 al árbitro, podrá confirmarlo y registrarlo en el marcador como una protesta formal contra la interpretación o aplicación de la regla por parte del árbitro.

6.3 Entrenador

6.3.1 El entrenador debe dirigir el juego desde el principio hasta el final. Tiene que rellenar la hoja de posición del jugador, solicitar sustituciones y tiempos muertos, por lo que tiene que contactar con el árbitro.

6.3.2 Antes del partido, el entrenador deberá registrar y comprobar los nombres y números de los atletas en el marcador y firmar sus nombres.

6.3.3 Durante el juego:

6.3.3.1 Rellenar el formulario de posición antes del inicio de cada juego, firmarlo y entregarlo al anotador o árbitro.

6.3.3.2 Sentarse en el banquillo cerca del anotador, pero podrá salir temporalmente.

6.3.3.3 requiere un tiempo de espera y una sustitución.

6.3.3.4 Al igual que otros miembros del equipo, puede entrenar a los jugadores en la cancha. Los entrenadores pueden pararse o caminar en el área libre de barreras entre la extensión de la línea ofensiva frente al banco y el área de preparación, pero no pueden interferir ni retrasar el juego.

6.4 Liderazgo del equipo

6.4.1 El líder del equipo se sienta en el banco del equipo, pero no tiene poder.

6.4.2 Si el entrenador debe abandonar el equipo, el líder del equipo deberá realizar una solicitud y obtener la aprobación del árbitro. Puede asumir funciones de entrenador.

Capítulo 2 Método de Competición

7 Método de Puntuación

7.1 Sistema de punto por gol

7.2 Sistema de tres juegos, gane quien gane dos juegos El equipo gana una ronda.

7.3 Si hay empate 1:1 se realizará un desempate.

Los dos primeros juegos de 7.4

El primer equipo que consiga 25 puntos y supere a su oponente en 2 puntos gana el juego. Cuando el marcador es 24:24, el juego continúa hasta que un equipo aventaja al oponente por 2 puntos, sin límite máximo.

7.5 determina el juego

Gana el equipo que primero anota 15 puntos y supera a su oponente en 2 puntos. Cuando el marcador es 14:14, el juego continúa hasta que un equipo lidera por 2 puntos, sin límite máximo de puntuación. Cuando el puntaje llega a 8, se cambia el lugar.

7.6 votos para abstenerse

7.6.1 Si un equipo se niega a jugar después de ser convocado, será declarado perdido y perderá el juego con 0:2 y 0:25, 0:25.

7.6.2 Un equipo que no llegue a tiempo sin razones justificables será declarado perdido y el resultado será el mismo que la regla 7.6.1.

Capítulo 4 Preparación y organización de la competición

8 Preparación de la competición

8.1 Lotería

Árbitro antes del inicio del juego y el inicio de El partido decisivo En los primeros 15 minutos se convocó al sorteo a los capitanes de ambos equipos. Selección de Ganador:

a) Servicio o Recepción.

b) o campo.

El perdedor elige entre los restantes.

8.2 Actividades preparatorias

Antes del inicio de la competición, si hay otro lugar para que los equipos de la competición realicen actividades, cada equipo podrá acceder a Internet durante 5 minutos y podrá practicar. solos o en conjunto. Si no hay otra sede disponible, cada equipo podrá jugar online durante 10 minutos.

9 alineaciones

Sistema 9.1A: Cada equipo debe mantener siempre 4 jugadores para competir.

Sistema B: Cada jugador en el campo deberá mantener siempre 6 jugadores para participar en el juego. El orden de rotación de jugadores será el registrado en la tabla de posiciones hasta el final del juego.

9.2 Antes del inicio de cada partido, el entrenador deberá registrar puntualmente la alineación en la hoja de posiciones, firmarla y entregarla al árbitro o anotador.

9.3 Los jugadores no incluidos en la alineación serán sustitutos del partido.

9.4 Una vez entregada la lista de posiciones al árbitro o anotador, no se puede cambiar excepto para sustituciones normales.

9.5 Cuando la posición del jugador en el campo es inconsistente con la lista de posiciones:

9.5.1 Antes del inicio de un juego, si la posición del jugador en el campo es inconsistente con la lista de posiciones lista de posiciones, el jugador debe seguir la lista de posiciones Corrección sin penalización.

9.5.2 Si uno o más equipos no están registrados en la tabla de posiciones antes del inicio del juego, deberán realizar correcciones según la tabla de posiciones sin penalización.

9.5.3 Si el entrenador quiere mantener en el campo a un jugador no inscrito, deberá solicitar una sustitución normal y registrarlo en el marcador.

Posición 10

Cuando el sacador golpea la pelota, los jugadores de ambos lados (excepto el sacador) deben situarse en la cancha en orden de rotación.

10 posiciones de campo. 1 jugador

Sistema A: el N°1 es el jugador zaguero, y los N°2, 3 y 4 son los jugadores primera línea;

Sistema B: N°1, Los números 5 y 6 son los jugadores de la última línea. Los jugadores de la línea 2, 3 y 4 son los jugadores de la primera línea. Las posiciones de los jugadores de las filas delantera y trasera no se pueden intercambiar; los jugadores de la misma fila no pueden cruzarse entre sí (excepto el servidor).

10.2 Posición entre dos jugadores

10.2.1 Cada jugador de la última fila debe estar más lejos de la red que el jugador correspondiente de la primera fila.

10.2.2 Las posiciones entre los jugadores delanteros y traseros y los jugadores izquierdo y derecho se mantendrán de acuerdo con las reglas de 10.1.

10.3 La posición del jugador debe juzgarse en función de la posición de aterrizaje del pie.

10.3.1 Cada jugador de la primera fila tiene al menos parte de sus pies más cerca de la línea media que un jugador de la última fila.

10.3.2 Cada jugador derecho (izquierdo) tiene al menos parte de su pie más cerca de la línea lateral derecha (izquierda) que el jugador central en la misma fila.

10.4 Después de golpear la pelota, los jugadores de ambos lados pueden jugar en cualquier lugar de la cancha y en el área libre de barreras. Sin embargo, los jugadores de la zaga no pueden bloquear y pisar el balón antes de entrar a la línea ofensiva o pasar por encima de la línea ofensiva y golpear el balón directamente sobre la red de la cancha del oponente. Los jugadores de la última fila pueden golpear el balón directamente en el campo del oponente detrás de la línea ofensiva.

10.5 Error posicional

10.5.1 Si el jugador no está en la posición correcta cuando el sacador golpea la pelota, constituirá un error posicional.

10.5.2 Si la falta de golpe del servidor ocurre al mismo tiempo que el error posicional del oponente, se considerará que el servidor es el primero en recibir una penalización.

10.5.3 Si el sacador comete falta después de golpear la pelota, será falta si el jugador comete un error posicional primero.

10.5.4 Las sanciones por posiciones incorrectas son las siguientes:

10.5.4.1 Se concede un gol en el lado equivocado;

10.5.4.2 Los jugadores regresan a sus posiciones correctas.

10.6 Rotación

El orden de rotación de 10.6.1 incluye la posición del saque y de otros jugadores, y se realiza en el orden de cumplimentación de la tabla de posiciones a lo largo del juego.

10.6.2 Después de que el equipo que envía y el que recibe obtienen el derecho a sacar, los jugadores deben rotar una posición en el sentido de las agujas del reloj (Sistema A: el jugador en la posición 2 se mueve a la posición 1, el jugador se mueve a la posición 4, y así sucesivamente; Sistema B: el jugador número 2 pasa al número 1 para servir, el jugador número 1 pasa al número 6, y así sucesivamente

10.7 Error de rotación

. 10.7.1 El balón no es servido en el orden de rotación, se consideró un error de rotación y se impusieron las siguientes penalizaciones:

Se concedió gol al equipo

La rotación del jugador. Se corrigió el orden en 10.7.1.2

10.7.2 El anotador debe determinar el momento exacto en que ocurrió el error, anulando así la puntuación del oponente desde que ocurrió el error. Se penalizará si no se puede determinar el marcador por un error de rotación.

Sustitución 11 Jugadores

Con autorización del árbitro, un jugador abandona el campo de juego y otro jugador. registrado en el marcador toma su lugar. Esto se llama sustitución.

11.1 Sistema de sustitución

11.1.1 Cada equipo puede sustituir hasta cuatro jugadores por partido. >

11.1.2 El jugador que inicia cada juego puede salir del juego y volver a jugar en el mismo juego

11.1.3 Los suplentes pueden jugar todos los juegos para reemplazar a cualquier jugador en el campo. p>

11.2 Sustituciones especiales

Cuando un jugador se lesiona y no puede continuar jugando, debe ser sustituido legalmente. Si una sustitución legal no es posible, se pueden realizar sustituciones especiales más allá de los límites de la Regla 11.1. p>

En una sustitución especial, cualquier persona fuera del campo puede reemplazar a un jugador lesionado, pero el jugador lesionado no puede volver a jugar en este juego.

Bajo ninguna circunstancia se producirá una sustitución especial. sustituciones legales.

11.3 Descalificación por sustitución

Cuando un jugador recibe una penalización de juego o es descalificado, debe ser sustituido legalmente, el equipo se declara incompleto.

11.4 Sustituciones ilegales

11.4.1 Las sustituciones más allá de los límites de la Regla 11.1 son ilegales (excepto en la Regla 11.2). >

11.4.2 Un equipo realizó una sustitución ilegal y el juego se reanudó.

11.4.2.1 Conceder gol al equipo:

11.4.2.2 Corrección ilegal

11.4.2.3 El. La puntuación del equipo infractor se cancelará y la puntuación del equipo contrario se conservará.

Capítulo 5 Comportamiento en la competencia

12 Estado de la competencia

12.1 El juego comienza <. /p>

El árbitro hace sonar el silbato para permitir el saque. Cuando el sacador golpea la pelota, el juego comienza.

El árbitro hace sonar el silbato y el juego se interrumpe. El árbitro hace sonar el silbato por una falta durante el juego, el juego se interrumpe desde el momento de la falta.

12.3 Saque de banda

Si el balón toca el suelo del campo de juego, incluida la línea limítrofe (Regla 1.3), es un balón de falta.

12.4 Saque de banda

Se consideran faltas las siguientes situaciones:

12.4.1 La parte donde el balón toca el suelo está fuera de la línea delimitadora. (excluyendo la línea de contacto);

p>

12.4.2 El balón toca un objeto fuera de la cancha, el techo o un jugador que no está jugando en la cancha.

12.4.3 La pelota golpea los postes de la red, las cuerdas de la red, los postes de la red o partes de la red fuera de las franjas de marcación.

12.4.4 La totalidad o parte del balón cruza completamente la superficie vertical de la red desde la zona de no pase.

12.4.5 El balón completo pasa la red.

13 Faltas de Juego

13.1 Definición

13.1.1 Cualquier infracción de las reglas se considera una falta.

13.1.2 El árbitro determina y sanciona las faltas según las reglas.

13.2 Sanciones por faltas

13.2.1 Cada falta será sancionada.

12.2.2 Si hay dos o más faltas consecutivas, sólo se sancionará la primera.

12.2.3 Si ambos jugadores cometen falta al mismo tiempo, se considerará que ambos jugadores han cometido falta y se volverá a jugar el balón.

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