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Reglas de la competencia juvenil de Sanda

Sanda, también conocido como Sanshou, es un deporte de lucha en el que dos personas utilizan técnicas de Sanda como lanzar, patear, golpear y otros métodos ofensivos y defensivos para luchar y someter al oponente con sus propias manos. Es un tipo importante de artes marciales chinas. ¿Sabes cuáles son las reglas de la competición de sparring juvenil? Las siguientes son las reglas para las competiciones juveniles de Sanda que he recopilado para ti. Espero que ayude. ¡Gracias a todos!

Reglas de Competición de Sanda Juvenil

Capítulo 1 Disposiciones Generales

Artículo 1 Naturaleza de la Competición

Competencia por Equipos y Competición Individual

El segundo método de competición

(a) Round robin,

(2) Cada juego adopta un sistema al mejor de tres juegos, cada juego dura 2 minutos, con un intermedio de 1 minuto.

Artículo 3 Revisión de Calificación

(1) El límite de edad para los atletas adultos es de 18 a 35 años. El período de competición para los deportistas jóvenes es entre 15 y 18 años.

(2) Los deportistas participantes deberán traerlo.

(3) Los atletas deben tener prueba de seguro personal para participar en la competencia.

(4) Los atletas deben presentar certificados emitidos por hospitales del nivel del condado o superior dentro de los 20 días posteriores a la fecha de registro, incluidos electroencefalograma, electrocardiograma, presión arterial, pulso y otros indicadores.

Artículo 4 Clasificación de peso

(1) Clase de 48 kg

(2) Clase de 52 kg

(3) Clase de 56 kg

(4) categoría 60 kg

(5) categoría 65 kg

(6) categoría 70 kg

(7) categoría 75 kg

(8) Clase 80kg

(9) Clase 85kg

(10) Clase 90kg

( 11) Más de 90 kg.

Artículo 5 Pesaje

(1) El pesaje deberá realizarse bajo supervisión. El inspector de registros será responsable de esto y se encargará de que los registradores cooperen para completarlo.

(2) Sólo podrán participar en el pesaje aquellos que aprueben el examen de calificación. Se deberá llevar al pesaje el "Certificado de Registro del Atleta".

(3) Los atletas deben pesarse en el lugar designado a la hora especificada por la conferencia. Como adultos, estar desnudo o usar solo pantalones cortos (se permiten atletas femeninas)

(4) El pesaje comienza desde la categoría de peso ligero y cada nivel se pesa dentro de 1 hora. Si el peso no coincide y no puede alcanzar el nivel de registro dentro del tiempo de pesaje prescrito, no se le permitirá participar en todas las competiciones futuras.

Artículo 6 Sorteo

(1) El Departamento de Arreglo y Registro es responsable del sorteo, y participarán el director, árbitro y entrenadores o líderes de cada equipo participante.

(2) Después del primer pesaje, se realizará un sorteo, comenzando desde el nivel pequeño. Si solo hay una persona en este nivel, no podrá participar en la competición.

Artículo 7 Ropa y equipo de protección

(1) Los atletas deben usar guantes, protectores de cabeza y protectores de pecho designados por la conferencia, y deben usar sus propios protectores bucales y protectores de entrepierna (entrepierna). se deben usar protectores en pantalones cortos). El equipo de protección en la competencia se divide en bono y negro.

(2) Los atletas deben usar ropa de competición designada del mismo color que el equipo de protección de competición.

(3) Peso de los guantes para competición: 230 g para guantes de menos de 65 kg (para atletas femeninas y juveniles); 280 g para guantes de más de 70 kg;

Artículo 8: Etiqueta de la competencia

(1) Al presentar a los atletas, los atletas deben saludar a la audiencia con los puños.

(2) Antes del inicio de cada juego, los atletas se saludan.

(3) Cuando se anuncian los resultados, los atletas intercambian posiciones. Después de que se anuncian los resultados, los atletas se saludan entre sí, luego saludan al árbitro en el escenario, y el árbitro devuelve el saludo: luego saluda al entrenador del oponente, quien devuelve el saludo.

(4) Cuando el árbitro de límites cambie, los golpes se informarán entre sí.

Artículo 9: Abstención

(1) Durante la competición, si un atleta no puede participar debido a una lesión o desajuste de peso, se considerará una renuncia y no podrá participar. participar en competiciones futuras, pero ha entrado Los resultados del ranking son válidos.

(2) Durante la competición, la fuerza de los deportistas varía mucho. Para proteger la seguridad de sus atletas, los entrenadores pueden sostener una tarjeta de exención para indicar una exención, y los atletas también pueden levantar la mano para solicitar una exención.

(3) Aquellos que no participen en el pesaje a tiempo, no llamen sus nombres tres veces antes del juego o se vayan sin permiso, o no jueguen a tiempo, se considerará que han dado arriba sin razón.

(4) Si un atleta se ausenta del trabajo sin motivo durante la competición, se cancelarán todos los resultados de la competición.

Artículo 10 Disposiciones Relevantes del Concurso

(1) El juez de ejecución de finca forestal deberá concentrarse y no deberá hablar con otro personal ni abandonar su asiento sin autorización.

(2) Los atletas deben respetar las reglas, respetar y obedecer al árbitro. No se permiten ruidos, insultos ni lanzamientos de equipos de protección en el terreno de juego.

(3) Durante el partido, el entrenador y el médico del equipo se sientan en posiciones designadas. Durante el entretiempo, se permiten masajes y entrenamiento a los deportistas.

(4) Los deportistas tienen prohibido el uso de dopaje y no pueden tomar descansos entre partidos.

Capítulo 2 Las responsabilidades extremas de los árbitros (omitido)

Capítulo 3 y sus responsabilidades (omitido)

Capítulo 4 El Comité de Supervisión de la Competición y sus responsabilidades (omitido)

Capítulo 5 Criterios de Puntuación y Penalizaciones

Artículo 19 Posición de Puntuación

Cabeza, torso y muslos

Artículo 20 Quienes no golpean Posición

La parte posterior de la cabeza, el cuello y la entrepierna

Artículo 21 Métodos prohibidos

(1) Atacar al oponente con movimientos de cabeza, codo, rodilla y articulaciones inversas.

(2) Obligando al oponente a golpear el suelo con la cabeza primero o golpeándolo deliberadamente.

(3) Agredir al responsable del vertedero activo y del vertedero pasivo por cualquier medio.

Artículo 22 Criterios de puntuación

(1) 2 puntos.

1. Si un lado baja, el otro lado obtiene 2 puntos.

2. Si un lado cae al suelo, la persona que está en pie obtiene 2 puntos.

3. Golpea la cabeza y el torso del oponente con patadas y suma 2 puntos.

4. Aquellos que hagan caer al suelo a diez oponentes tirándolos activamente al suelo y aquellos que se queden quietos y miren obtendrán 2 puntos.

5. Si se fuerza una cuenta, el oponente obtendrá 2 puntos.

6. Una vez advertido, el oponente obtendrá 2 puntos.

(2) Gana 1 punto.

1. Golpea la cabeza y el torso del oponente con las manos y consigue 1 punto.

2. Golpea el muslo del oponente con una patada y consigue 1 punto.

3. El jugador que aterrice primero obtendrá 1 punto.

4. Si el oponente cae al suelo tomando la iniciativa, pero no puede quedarse quieto y mirar, obtendrá 1 punto.

5. Si no te levantas durante tres segundos, tu oponente obtendrá 1 punto.

Si un jugador no ataca dentro de los 8 segundos de haber sido asignado para atacar, el oponente recibirá 1 punto.

7. Si te convencen una vez, el oponente obtendrá 1 punto.

(3) Sin puntos

1. Si el método no es claro y el efecto no es obvio, no se obtendrán puntos.

2. Si ambos lados bajan o caen al suelo al mismo tiempo, no se anotarán puntos.

3. Utiliza el método para tomar la iniciativa de caer al suelo y el oponente no anotará.

4. Si golpeas al oponente durante la pelea, no obtendrás puntos.

Artículo 23 Faltas y Penalizaciones

(1) Falta Técnica

1. Abrazar pasivamente al oponente

2. pedir un tiempo muerto en situaciones adversas.

3. Retrasar deliberadamente el tiempo de juego

4. Ser grosero con el árbitro o desobedecerlo durante el juego.

5. No permanecer en la cancha ni escupir ni aflojar deliberadamente el equipo de protección.

6. Los atletas no siguen la etiqueta de competición prescrita.

(2) Falta personal

1. Atacar al oponente antes de la contraseña "iniciar" o después de "parar"

2 Golpear el área de penalti del oponente<. /p>

3. Colisión entre sí de forma prohibida.

(3) Penalizaciones

1. Se recomienda una falta técnica por cada falta.

2. Cada vez que se produzca una falta personal se dará una amonestación.

3. Si un jugador llega a 3 faltas personales será descalificado del juego.

4. Los atletas que intencionalmente lesionen a otros serán descalificados de la competencia y todos los resultados serán nulos.

5. Los atletas que utilicen o reciban oxígeno durante el entretiempo serán descalificados de la competición y todos los resultados serán nulos.

Artículo 24 Suspensión de la competición

(1) Cuando un atleta cae al suelo (excepto si cae voluntariamente al suelo) o se retira.

(2) Cuando un deportista es sancionado por una falta.

(3) Cuando los atletas están lesionados

(4) Cuando los atletas están cerca unos de otros sin acción de ataque o el ataque es ineficaz durante más de 2 segundos.

(5) El deportista cae activamente al suelo durante más de 3 segundos.

(6) Cuando un deportista levanta la mano para solicitar un tiempo muerto.

(7) Cuando el árbitro corrige errores y omisiones.

(8) Al afrontar problemas en el campo o descubrir situaciones peligrosas.

(9) Cuando la competición se vea afectada por razones objetivas como la iluminación y el lugar.

(10) Cuando es designado para atacar y aun así no ataca por más de 8 segundos.

Capítulo 6 Evaluación de premios y clasificación de premios

Artículo 25 Evaluación de la victoria y el fracaso

(1) Ventajas de la victoria

1 En el juego, hay una gran diferencia de fuerza entre los dos lados. Con el consentimiento del árbitro en el escenario, el ganador del juego será el que tenga más habilidades de corte.

2. Si un jugador recibe un golpe fuerte (excluyendo faltas personales) y no puede caer al suelo durante 10 segundos, o puede levantarse pero está inconsciente, el oponente será considerado el ganador de la ronda.

3. En un juego, si el oponente se ve obligado a realizar una cuenta regresiva tres veces (excepto por faltas personales), será considerado ganador del juego.

(2) Evaluación de los resultados de cada juego

1 Al final de cada juego, el resultado de cada juego se determinará en base al juicio del árbitro de límites.

2. En un juego, si un equipo se ve obligado a contar dos segundos después de recibir un fuerte golpe (excepto por faltas personales), el otro equipo será el ganador del juego.

En un juego, si un lado cae dos veces, el otro lado es el ganador.

4. En un juego, si los dos bandos están empatados, el ganador se determinará en el orden del más delgado, el menos persuadido y el más ligero ese día. Si las tres situaciones anteriores siguen siendo las mismas, es un empate.

(3) Evaluación de los resultados de cada juego

] 1. El ganador de una ronda es la persona que gana primero dos rondas.

2. Durante la competición, si un atleta se lesiona y no puede continuar la competición después de haber sido diagnosticado por un médico, el oponente será considerado el ganador de la competición.

3. Durante el juego, debido a una falta de una de las partes, el otro equipo resultó inicialmente lesionado. Luego del diagnóstico del supervisor médico, se determinó que el equipo que cometió la falta era el ganador del juego. .

4. El ganador del juego es el equipo que resulta lesionado por una falta del oponente y se confirma que no puede continuar el juego después de pasar la inspección de supervisión obligatoria. Pero no se le permitirá participar en futuras competiciones.

5. En la competición de todos contra todos, si el número de victorias en un juego es el mismo, el ganador se determinará en el orden de advertencia y aviso. Si es igual la primera vez, juega una ronda más, y así sucesivamente.

El segundo es la evaluación de los seis rankings.

(1) Clasificación personal

Cuándo 1. , las clasificaciones se generan directamente.

2. En una competición de todos contra todos, si dos o más personas tienen la misma puntuación, ordena los sustantivos en el siguiente orden.

1. El que pierda menos ocupará el primer puesto.

2. Aquellos con menos advertencias aparecen en primer lugar.

3. Los que persuaden menos aparecen en primer lugar.

4. Los más livianos aparecen primero (sujeto al peso del sorteo)

Cuando las cuatro situaciones anteriores siguen siendo las mismas, las clasificaciones están empatadas.

(2) Clasificación de grupo

1. Puntuación de nivel

(1) Cuando los ocho primeros sean admitidos en cada nivel, se clasificarán según 9. , 7, 6 y 5 respectivamente, 4, 3, 2, 1 cálculo de puntuación.

(2) Al admitir a los seis primeros en cada nivel, las puntuaciones se calcularán en base a puntuaciones de 7, 5, 4, 3, 2 y 1 respectivamente.

2. Qué hacer cuando los puntos son iguales

Cuando dos o más grupos tengan iguales puntuaciones, las clasificaciones se ordenarán en el siguiente orden:

(1 ) El equipo con la primera clasificación individual ocupará el primer lugar si vuelve a estar igualado, el equipo con la segunda clasificación individual ocupará el primer lugar, y así sucesivamente.

(2) El equipo con la primera clasificación individual ocupará el primer lugar; Menos advertencias se clasificarán en primer lugar.

(3) El equipo con menos sugerencias ocupará el primer lugar.

Cuando las concentraciones anteriores sigan siendo las mismas, las clasificaciones estarán empatadas Capítulo 7 Disposición y registros (omitido)

Capítulo 8 Contraseñas y gestos

Capítulo. 9 Lugar y equipamiento

Artículo 31 Lugar

(1) El lugar de la competencia es un estadio con una altura de 80 cm, una longitud de 800 cm y un ancho de 800 cm. La mesa estaba cubierta con un tapete y el tapete estaba cubierto con una lona. El emblema con un diámetro de 120 cm está pintado en el centro de Taichung y hay una línea de advertencia amarilla en el borde de la mesa.

Hay una almohadilla protectora de 30 cm de alto y 200 cm de ancho alrededor del escenario.

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