¿Dónde está el libro secreto del Taller de Cerámica Shuiyue?
Espada Espíritu Agua Llanuras Lunares Tumba de Sirius Guía de mazmorras del Campamento del Clan Dios Lobo
El Campamento del Clan Dios Lobo es una mazmorra para 4 jugadores con funciones avanzadas dificultad. Hay monstruos en el nivel 38 y equipo de élite en el nivel 38. Adecuado para que entren jugadores por encima del nivel 37. Se recomienda que el equipo esté por encima del valor básico de Bagua, y el arma de luz oscura debe estar por encima del nivel 33.
Ubicado en la esquina superior izquierda de la zona oscura de Water Moon Plain.
Monstruos ordinarios
Arqueros (masculinos y femeninos):
Métodos de ataque: Fuego plano - Fuego plano - Golpe de ahorro de energía aérea - Niebla extintor de veneno - Ataque lateral -Backflip (fuera de combate), excepto que la niebla de extinción se activa aleatoriamente, los demás ciclos se realizan de forma secuencial.
Marines (masculino y femenino):
Modo de ataque: ataque de huracán (volar frente al jugador desde la distancia para causar daño) - puñalada frontal - puñalada frontal - puñalada giratoria, ciclo en secuencia.
Monstruo de Élite: Capitán de pelo blanco:
El modo de ataque es el mismo que el de los arqueros, excepto que el daño y HP son mayores, y se convocarán muchos arqueros y lanceros. para apoyo.
Jefe: La Gran Piedra del Guerrero
Estrategia de matar:
Primero limpia a los minions alrededor del BOSS y ten cuidado de mantener una distancia para evitar molestar al piedra. Luego, a medida que los jugadores trabajan duro para lograr resultados, no es difícil evitar estas dos acciones.
Habilidades de piedra del gran guerrero:
Dominio de la tecnología de armas de fuego:
Ultimate Move 1: Wind Raid
Características del movimiento: Habilidad de activación de BOSS , gira en el aire y apuñala al jugador al instante.
Efectos adicionales: Ninguno
Movimiento de ruptura: bloqueo oportuno y escape.
Movimiento definitivo 2: cruzar el tigre y abrir la montaña
Características del movimiento: Gira y salta para darle un fuerte golpe al enemigo. El jugador que sea golpeado por el movimiento lo hará. ser derribado unos 7 metros y luego caer al suelo. La pérdida es enorme.
Efectos adicionales: vuelo y aterrizaje.
Método roto: Bloqueo QE
Tercer movimiento definitivo: Barrer un ejército
Características del movimiento: Gira todo el cuerpo 360 grados para dar un golpe potente.
Efectos adicionales: Ninguno
Cómo romper la defensa: bloqueo y habilidades invencibles
Cuarto movimiento definitivo: conversión de modo + refuerzo
Movimientos Características: El BOSS cambia el modo de ataque y convoca a dos seguidores a la vez. Los seguidores son tiradores y marines masculinos y femeninos al azar, y la combinación es aleatoria. El tiempo de cambio de modos es 100% pistola de sangre, 75% arco de sangre, 50% pistola de sangre, 25% arco de sangre, 10% pistola.
Competente en tiro con arco:
Movimiento definitivo cinco: Posición Q
Características: El BOSS se teletransporta al lado del jugador y es inmune a todos los ataques.
Efectos adicionales: Ninguno
Movimiento 6: Patada después del mareo.
Características del movimiento: Patea al jugador en la cara durante una voltereta hacia atrás, provocando una ligera desfiguración y mareos, con una duración de 1 segundo.
Efecto adicional: mareos
Rompe las reglas: escapa o bloquea.
El séptimo movimiento: Cohetes
Características del movimiento: Disparar una flecha en llamas desde el arco explotará en una parábola en el suelo, causando daño de explosión AOE en un área pequeña.
Efectos adicionales: Ninguno
Rotura: Puede ser contrarrestado o bloqueado.
Habilidades 100% Blood Gun: Golpe vendaval (activado por la distancia) - Cruzar el tigre para abrir la montaña (activado aleatoriamente por una cierta cantidad de daño) - Apuñalar hacia adelante - Barrer a todo el ejército hasta un 75% de sangre Habilidades con armas: Conversión de modo + Refuerzos - Disparo plano - Disparo plano - Cambio Q - Inclinarse para golpear (bajo)
Luego 50% pistola de sangre - 25% arco de sangre - 10% pistola de sangre.
Caída/Caída
Todas las armas profesionales de nivel 38.
El poder de ataque es 121, el golpe crítico es 53 y el espacio para gemas es 1-2 (cuatro o cinco). esquinas).
Atributo aleatorio: Bloquear 22. O golpear 22 o evitar 22.
Existe una cierta posibilidad de aumentar la tasa de bloqueo en un 18% durante 12 segundos. >
Existe una cierta posibilidad de aumentar la tasa de bloqueo en un 13% durante 12 segundos.
Al atacar, existe una cierta posibilidad de reducir el daño recibido en 27 puntos en 12 segundos. p>
Al atacar, existe una cierta probabilidad de que cada ataque cause 20 puntos en 12 segundos.
Existe una cierta probabilidad de recuperar 330 puntos de vida al atacar. >
Existe una cierta posibilidad de recuperar 3 puntos de energía interna al atacar 65 puntos de daño adicional.