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- Los principiantes en Mahjong no pueden realizar el tutorial en absolutoReglas de la competencia de Mahjong chino (extracto) 1. Hay 144 fichas de mahjong en 6 categorías y 42 patrones. (1) Las cartas ordinales suman 65.438+008 mazos: de 10.000 a 90.000, 4 o 36 cartas cada una. 2. Subcartas de tartas: desde una tarta hasta nueve tartas, 4 cartas por cada tarta, máximo 36 cartas. 3. Cartas rayadas: de una a nueve, 4 cartas cada una, máximo 36 cartas. (2) Un total de 28 secciones (1). Veleta: Este, Sur, Oeste y Norte, 4 cada uno, ***16. Wrigley: chino, pelo y blanco, 4 cada uno, ***12. (3) Tarjetas de flores: una para primavera, una para verano, una para otoño y una para invierno, una para ciruela, una para orquídeas, una para bambú y una para crisantemo, ocho *. Artículo 5 Términos Básicos y Disposiciones Generales. Un turno de cartas es un turno. En segundo lugar, cada vez que se juega una carta, será una carta válida o una carta descartada. 3. Círculo: Cuatro personas se sientan una vez cada una para formar un círculo. 4. Cada equipo realizará un juego cada cuatro vueltas o cuando se cumpla el tiempo establecido. 5. Marcado de vueltas en cada carrera. El primer círculo es el círculo del viento del este, el segundo círculo es el círculo del viento del sur, el tercer círculo es el círculo del viento del oeste y el cuarto círculo es el círculo del viento del norte. 6. El logo de cada asiento de la puerta estilo deportistas. El banquero tiene viento del este, la cámara baja tiene viento del sur, la casa tiene viento del oeste y la casa tiene viento del norte. 7. Coloque a los jugadores para determinar el número de mesa y la posición según el número del sorteo. 8. El banquero es el banquero de al lado, y el resto está al lado. Independientemente de si hay empate o no, el crupier no aceptará la apuesta. 9. Los atletas rotativos intercambian posiciones durante la competencia de acuerdo con las reglas de la competencia. 10. Las cartas colocadas frente a tu casa son cartas de mano y el número estándar es 13. El proceso de jugar a las cartas incluye escaleras, grabados y Kongs, que se muestran frente a la puerta; las cartas adicionales de los suplementos no se cuentan en el número de 3 cartas estándar. 11. Debe haber combinaciones emparejadas separadas según el tipo de tarjeta básica y el tipo de tarjeta. 12. Tres cartas seguidas conectadas al número del palo. Trece, graba tres cartas idénticas. El que salió fue la talla abierta, y el que tenía en la mano era la talla escondida. 14. Une dos cartas idénticas. 15. Pan se refiere a la carta del viento y a la carta de la flecha. Las cartas del viento son este, sur, oeste y norte. Wrigley es de tamaño medio a graso y blanco. Dieciséis, los números uno, nueve y la tarjeta numérica en una secuencia de nueve tarjetas. 17. Hacer trampa significa sacar sus dos cartas después de jugar a las cartas en casa, sumarlas para formar una escalera y colocar la baraja de cartas delante de las cartas de acuerdo con las normas. 18. Tocar cartas significa que después de que cualquier casa juega una carta, la persona que informa "tocar" saca su propio par, las suma para formar un grabado y apila las cartas frente a las cartas de acuerdo con las regulaciones. Diecinueve, el bar informó cuatro tarjetas idénticas. 20. Después de tomar la tarjeta de flores, colóquela frente a la tarjeta y finalmente saque una tarjeta de la pared de tarjetas. 21. Sólo se necesita una carta para robar una carta. 22. Si la tarjeta cumple con las condiciones del tipo de tarjeta especificadas y cumple o excede el umbral y los estándares de puntuación, informe el comportamiento de la tarjeta. 23. Auto-toque y auto-capte la tarjeta para reportar la tarjeta. 24. Juegue a las cartas con otros señalando con el dedo. 25. El crupier anuncia comer cartas, robar cartas, robar Kong, llenar flores o robar cartas. 26. Fanzhong es el título de la combinación de varias cartas o el patrón de cartas con una determinada puntuación. 27. Penalizar una tarjeta que se determine como penalización. 28. La tarjeta colocada en la tarjeta SUM de fabricación propia no puede insertarse aleatoriamente en la mano, por lo que se coloca por separado para su verificación. Veintinueve, hay demasiadas cartas, muy pocas cartas, muy pocas cartas y el número de manos es mayor o menor que el número prescrito. Treinta. La tarjeta de desecho roba 144 cartas en cada juego. Una vez finalizado el juego, todavía no hay nadie ni cartas. 31. Convocatoria de sorteo por fraude o incumplimiento de las condiciones estipuladas en las “Reglas”. 32. El muro de cartas y la ciudad de cartas están codificados cada uno en 18 trucos frente a la puerta, que se llaman muro de cartas. Las cuatro paredes de marcas están conectadas a izquierda y derecha y se llaman Brand City. 33. El banco de cartas es un área rodeada por cuatro paredes. Cuando juegas a las cartas, puedes robar, comer, tocar, abrir Kong y llenar el palo, y luego jugar una carta si no estás de acuerdo. El tiempo limitado para que el crupier saque cartas por primera vez (incluidas las flores de relleno) es de 30 segundos. Después de eso, incluyendo cada casa, el límite de tiempo desde la última casa jugando a las cartas hasta que usted mismo juegue a las cartas es de 15 segundos (incluyendo comer cartas, sacar cartas y llenar flores, puede usar las cartas comidas al mismo tiempo); Las cartas que juegas deben estar claramente indicadas frente a tu propia puerta y luego colocarlas en el grupo de cartas. Las cartas colocadas en el grupo de cartas deben colocarse en orden de izquierda a derecha. Después de colocar la sexta tarjeta, colóquelas en una fila, una tras otra. La disposición debe ser ordenada y fácil de observar. 5. Al jugar a las cartas en casa, puedes formar una escalera con las cartas en tu mano, de modo que puedas informar el sorteo y poner la escalera delante de las cartas. Se permite comer (o tocar) las cartas jugadas al mismo tiempo; se permite tocar (kong) las cartas con Zhang, se debe comer lentamente; 6. Roba cartas. Si alguien juega la misma carta que la pareja que tiene en la mano, puede informar del sorteo para formar una pareja y colocarla delante de la carta. "Tocar" tiene prioridad sobre "comer". Toque la tarjeta rápidamente e infórmela en 3 segundos. 7. Después de que se abra la barra, se debe agregar una tarjeta al final de la pared de tarjetas. Al tomar cartas, tienes una carta con un Kong Kong en la mano y no puedes abrir el Kong Kong. Podrás abrirlo después de tomar la tarjeta la próxima vez. "Bar" tiene prioridad sobre "comer". Hay dos tipos de bares. (a) Abre la columna: Alguien más juega una carta que es igual al grabado secreto en tu mano, es decir, se anuncia la columna (el grabado secreto ya no se cuenta). O puedes sacar una carta que sea igual a la carta grabada que tocaste y abrirla. Open Kong debe colocarse claramente delante de tus propias cartas. Si hay un despeje de la barra, ya no se cuenta como "despeje frente a la puerta". (2) Columna oculta: si robas cuatro cartas idénticas, puedes abrir la columna. La barra oculta debe colocarse delante de su propio cartel. Cuando una familia roba o pierde una tarjeta, debe indicarlo claramente para que las otras tres familias puedan verificarla y evitar trampas. Las rejas ocultas no afectan al "espacio libre delante de la puerta". Reglas para dibujar cartas 1. El procedimiento para sacar cartas y jugadores debe primero informar el sorteo, enumerar las cartas en mano, informar el número y puntuación de las cartas que sacaron y luego obtener la aprobación de las otras tres empresas y el árbitro. A las otras tres empresas no se les permitió bajar la mano hasta que se confirmó el sorteo. dos.