¿Qué letras parecen lazos?
Las regatas de veleros se encuentran en el agua, y el conjunto de reglas de navegación es mucho más complejo que las reglas de tráfico en tierra. Para lograr buenos resultados, los atletas deben estar familiarizados con las reglas de competición de 131 páginas (RRS para abreviar), 95 páginas de análisis de casos de reglas y 20 páginas de reglas de puntos de control. Antes de competir, necesitamos aprender otras dos reglas: las reglas de carrera y las reglas de navegación. Cómo utilizar las reglas para reprimir a los oponentes y beneficiarte a ti mismo es un tema importante que los atletas y entrenadores deben estudiar intensamente. Las reglas de la competencia de vela incluyen principalmente reglas de vela, reglas de implementación de la competencia y reglas de prueba de protesta. Esta norma se revisa cada cuatro años después de los Juegos Olímpicos. La FIA también publica interpretaciones de reglas, incluidos casos anuales. Todos los casos se revisan y compilan de acuerdo con las últimas reglas.
Las reglas de navegación más comúnmente utilizadas son: los barcos que navegan con viento en el lado de babor deben evitar los barcos con viento en el lado de estribor; los barcos en la posición de barlovento deben evitar los barcos en la posición de sotavento cuando se encuentren con boyas o; obstáculos en la vía fluvial En este momento, el barco que se acerca al objeto por detrás debe ceder el paso al barco que se acerca al objeto por detrás, y el barco exterior debe ceder el paso al barco interior. Las reglas de implementación de la competencia estipulan principalmente las regulaciones de organización y gestión de la competencia, como métodos de navegación, métodos de notificación de señales, etc. Las reglas de prueba de protesta son un conjunto de métodos de arbitraje para resolver disputas o faltas causadas por atletas que se encuentran o chocan en el agua.
Sede de las regatas de veleros
Las regatas formales de veleros deben realizarse en alta mar, a una distancia de 1 a 2 kilómetros de la costa. El lugar de la competencia consta de tres boyas que forman un triángulo equilátero y la longitud de cada ruta de vuelo no es inferior a 2 ~ 2,5 millas náuticas. La línea de salida y la línea de meta están conectadas por dos señales, con un ancho de 100 ~ 200 m, que se pueden aumentar o disminuir según el número de veleros. Otra forma de calcular la longitud del recorrido es multiplicar la longitud por 1,25 m en función del número de veleros que compiten. La ruta de salida debe ser paralela a la línea de meta, y la marca L y la línea de dirección del viento deben ser perpendiculares entre sí y formar un ángulo de 90 grados.
Secuencia de competición de vela
La secuencia de competición de toda la travesía es: después de iniciar la travesía, unificar las marcas nº 2 y nº 3, para luego rodear la nº 1 y marcas número 3 para llegar a la meta; una carrera para acortar el viaje. El orden es: después de zarpar, llegar al final alrededor de 1, 2 y 3. La distancia real de una regata de vela se divide en tres partes: salida, salida y llegada. El viaje completo es de 18.000 m y el viaje se acorta en 10.000 m.
Eventos de vela y métodos de puntuación
Los eventos de velero incluyen dhows y veleros de largo recorrido. Los Juegos Olímpicos, los Campeonatos Mundiales de Vela y los Campeonatos Chinos de Vela utilizan la navegación en triángulo de corta distancia alrededor de la baliza. El viaje en línea recta es de unos 28 kilómetros. * * *Hay 7 regatas en total, y los mejores resultados de las 6 regatas se seleccionan para calcular la clasificación de cada velero. Los resultados se evalúan en función del total de puntos obtenidos en cada competición. Ningún velero fue descalificado ni cerrado en la línea de meta. Los puntos para cada clasificación en cada juego son: 1 es 0, 2 es 3, 3 es 5,7, 4 es 8, 5 es 10, 6 es 11,7 y las clasificaciones 7 y superiores son el número de clasificaciones. Después de que un velero llegue a la línea de meta, si es descalificado debido a una falta o es bloqueado en la línea de meta, su puntuación de clasificación será el número total de veleros participantes. Los puntos de clasificación de cada velero en cada regata se suman para determinar el rendimiento del barco. Gana el que tenga el total de puntos más bajo.
Fallas de veleros en regatas de veleros
Una de las reglas de las regatas de veleros. Quiere decir que antes de que se dé la señal de salida, cualquier parte del casco, equipo o tripulación del barco de regatas toca la ruta o su prolongación, lo que constituye un "agarre". Penalización: El artillero regresa al costado de la ruta de salida y zarpa nuevamente.
Exención de regatas
Una de las reglas de las regatas. Se refiere a las sanciones impuestas a los infractores durante el juego. Marcado, no alrededor; tócalo, gira 720 grados o aumenta la clasificación en 200/0.
Reglas de navegación después de navegar
Después de enviar la señal de navegación, cualquier parte del casco, tripulación o equipo del barco de regatas toca el rumbo cuando alcanza el primer rumbo objetivo, lo que se considera haber "zarpado".
Final de una regata
Término utilizado en las reglas de las regatas de vela. La carrera termina cuando el casco del barco, el equipo o cualquier parte del cuerpo del atleta ha pasado todas las marcas prescritas y ha tocado la línea de meta durante el recorrido prescrito.
Marca de navegación utilizada en competiciones de vela.
Marca que muestra la pista. Banderas, mástiles, etc. Fabricado en metal o espuma plástica. Según las reglas, un velero debe rodear o pasar cualquier punto de referencia desde un lado designado durante la regata.
Evitación en competición de vela
Una de las reglas de las regatas de vela. Las reglas estipulan varias señales y reglas para evitar colisiones y accidentes durante la competencia, y los veleros en la competencia deben cumplirlas. Uno de ellos es la navegación justa, que debe ganarse con excelentes habilidades y velocidad superior, y no se permite ganar por medios injustos. Las direcciones de navegación y licitación también se especifican en las Reglas de navegación. Todos los veleros deberán ofertar según reglamento, de lo contrario se considerarán incompletos. Si golpea el logo, será sancionado golpeando el logo 360 grados, y luego continuará participando en la regata, si el velero viola las reglas durante la regata, será sancionado con un giro continuo de 720 grados en la misma dirección ( es decir, rotando dos veces en el mismo lugar). Libérate y continúa con el juego.
Velero Barco Juez
Las instalaciones para la organización y dirección de competiciones de vela son defectuosas. Las banderas internacionales se utilizan para transmitir órdenes. Una "bandera roja" significa que un velero debe rodear una señal específica en el sentido de las agujas del reloj; una "bandera verde" significa que un velero debe rodear una señal en el sentido contrario a las agujas del reloj.
Cuando se iza una bandera de un determinado nivel en el mástil horizontal, indica una señal de alerta temprana para ese nivel y aún quedan 10 minutos antes de zarpar. La bandera "P" indica que quedan 5 minutos antes de zarpar. Cada 1 minuto a partir de entonces, cada velero será notificado mediante señales de audio en el orden de 4, 3, 2 y l. Antes de que se abra la ruta de navegación, el velero. será recordado Según La teoría de aprovechar la ruta ha despegado nuevamente. Si hay más barcos inscritos y el juez no puede distinguir entre los barcos participantes, llamará a todos los barcos de esa clase y comenzará de nuevo. La señal debe prepararse 5 minutos después de iniciar la navegación, y se deben seguir las reglas de competición y reglas de navegación.
Precauciones durante la competición de vela
Las competiciones de veleros se celebran todas en el mar y la situación en el mar es relativamente complicada. Para movilizarse para navegar, primero es necesario saber nadar y poder nadar largas distancias. Además, debes tener una buena forma física y resistencia para adaptarte a los baches de larga duración en el mar. Las competiciones internacionales de vela suelen celebrarse con vientos fuertes, con velocidades de viento de 10 a 12 metros por segundo. Es necesario mantener el rumbo y una cierta velocidad sin volcar, lo que obliga a los deportistas a hacer todo lo posible para sujetarse al costado y mantener el equilibrio del barco. Al mismo tiempo, hay que estar lúcido para comprender el entorno, la velocidad del agua, la dirección y los cambios del flujo de aire cuando hay muchos barcos participantes, también hay que estar familiarizado con las reglas de la competición para evitar infracciones; Un buen atleta también debe saber cómo revisar y disponer el equipo en el barco, especialmente ajustando el patrón de vela para una elevación máxima.
Seguimiento y archivo; atletismo
En las competiciones de atletismo, todas las pruebas de carrera (incluidas las carreras de vallas y relevos) son pruebas de pista. Los competidores se clasifican según el orden en que su torso (a diferencia de la cabeza, el cuello, los brazos, las piernas, las manos o los pies) alcanza la línea vertical dentro de la línea de meta. Si los resultados de la pista son los mismos, afectará la inscripción a la siguiente carrera. Si las circunstancias lo permiten, todos serán admitidos, en caso contrario se repetirá la carrera. En la final, los resultados siempre son los primeros y el árbitro tiene derecho a decidir si se realiza una revancha. Si se considera innecesaria una repetición, el resultado permanecerá sin cambios. En cuanto a otros lugares, aunque los resultados sean los mismos, no hay necesidad de volver a luchar.
Voleibol de playa
Reglas de competición de voleibol de playa: la diferencia entre las reglas de competición de voleibol de playa de dobles organizadas por la FIVB y las reglas de competición de voleibol de interior:
(1) Un equipo Está formado por dos miembros del equipo. Cada equipo deberá tener dos jugadores en el campo y no se permitirán sustituciones. Cuando el sacador golpea la pelota, los jugadores de ambos lados, excepto el sacador, deben estar presentes y pueden pararse libremente. No hay una posición fija, ni un error de posición ni un error de rotación, pero sí un orden de saque incorrecto. Cuando cada equipo saque por primera vez en un juego, el anotador revelará el orden del servicio. Durante el juego, el apuntador debe mostrar la matrícula del sacador número 1 o 2 para indicar el orden de saque del equipo. Cuando el anotador descubre que la secuencia del servicio es incorrecta, debe notificar al árbitro inmediatamente después de ejecutar el servicio.
(2) Cada equipo puede golpear la pelota hasta tres veces, y la mano tentáculo que bloquea la red cuenta como un tiro. La tercera vez la pelota debe ser golpeada desde la red de regreso a la cancha del oponente. .
(3) Los jugadores no pueden usar los dedos para dirigir el balón y completar tiros ofensivos.
(4) Cuando un jugador completa un tiro ofensivo con un pase por encima de la cabeza, la trayectoria del pase no es perpendicular a la línea del hombro, lo que constituye una falta.
(5) Al utilizar un pase por encima de la cabeza para defender un remate pesado, permita que el balón se estanque temporalmente en la mano. Cuando ambos jugadores tocan el balón en la línea al mismo tiempo, pueden "retener el balón".
(6) Los jugadores pueden ingresar al espacio, lugar y área sin barreras del oponente sin interferir con el juego del oponente.
(7) Cualquier jugador puede golpear la pelota a cualquier altura dentro del espacio de esta cancha.
(8) En cada partido, cada equipo puede solicitar un tiempo muerto hasta 4 veces. Cada tiempo muerto tiene una duración de 30 segundos. Cualquier jugador puede solicitar un tiempo muerto al árbitro.
(9) En cualquier juego, cuando el puntaje de ambos lados sea 5, el anotador notificará al árbitro y luego los dos lados cambiarán de sede. Al cambiar de sede, los equipos tendrán un descanso de 30 segundos. Pero no hay tiempo de descanso cuando se intercambian los desempates al mejor de tres.
(10) En los juegos al mejor de tres, el tiempo de descanso entre todos los juegos es de 5 minutos.
(11) Si un jugador se lesiona durante el juego, se le darán cinco minutos de tiempo de recuperación, pero el mismo jugador tendrá hasta dos tiempos de recuperación en un juego. Si un jugador no logra recuperarse en 5 minutos o el mismo jugador se recupera más de dos veces en un partido, el equipo se declara incompleto.
El sistema de puntuación de la prueba para cada gol es: al mejor de tres partidos, 21 puntos por partido. El equipo que gane al oponente por dos puntos o más es el equipo ganador, y no hay límite superior en el puntaje si hay un puntaje de 1 a 1, se jugará el tercer juego; El tercer juego es de 15 puntos, y el equipo que gana al oponente por 2 puntos o más es el equipo ganador, y no hay límite superior en la puntuación en los dos primeros juegos, cuando las puntuaciones de ambos lados suman 10; , se cambiará el lugar. En el tercer juego, cuando los puntajes de ambos lados suman 5 puntos, se cambia de sede. No se permitirá descanso cada vez que se cambie de sede, ni se permitirán retrasos.
Existen dos tiempos muertos para cada equipo en cada juego, cada uno de 30 segundos; un descanso de 1 minuto entre juegos; las sanciones para los equipos deportivos no son acumulables en cada juego; . Al comienzo de cada juego, se vuelve a calcular el número de penalizaciones del juego; en cada juego, cada atleta se lesiona sólo una vez y es suspendido el perdedor del empate en el primer juego tiene derecho a tomar una decisión al comienzo; del segundo juego. Si hay un tercer juego, se volverá a sortear.
Boxeo
En los Juegos Olímpicos sólo se realizarán competiciones de boxeo masculino. Este combate de boxeo se desarrolla entre dos jugadores en un ring cuadrado. En el boxeo amateur, el objetivo del combate es sumar puntos golpeando al oponente o dejar que el oponente no pueda continuar.
Los boxeadores deben usar guantes de boxeo y solo pueden golpear el costado y el frente de la cintura del oponente con los puños cerrados. En los Juegos Olímpicos de Sydney, cada combate de boxeo consta de cuatro asaltos, cada uno de dos minutos de duración, con un minuto de descanso entre cada asalto. En el pasado, cada combate de boxeo olímpico tenía tres rounds, cada uno de tres minutos de duración. Sin embargo, los informes médicos muestran que el nuevo formato puede reducir las lesiones físicas que sufren los boxeadores durante los combates.
Puntuación
Tan pronto como suena la campana, comienza un combate de box. Los boxeadores se acercan entre sí, tratando de sumar puntos golpeándose entre sí de manera efectiva. Se concede un punto por asestar un golpe claro y potente en una parte razonable del cuerpo del oponente con el puño de un guante bien apretado. Las posiciones efectivas para golpear incluyen la parte frontal de la cabeza del oponente y la parte frontal de la parte superior del cuerpo por encima de la cintura. Un golpe en el brazo no tiene ningún efecto. Si se considera que el golpe a la parte efectiva del golpe no constituye un golpe, no se otorgarán puntos.
Un panel de cinco árbitros decide si un tiro se anota o no, y un sistema de puntuación electrónico garantizará que se anoten puntos sólo cuando al menos tres de los cinco árbitros decidan anotar. Hay dos botones frente a cada juez, un botón representa a un jugador. Cuando el árbitro crea que el jugador ha golpeado efectivamente al oponente, podrá presionar el botón correspondiente. El sistema de puntuación sólo cuenta puntos si al menos tres árbitros presionan el mismo botón en menos de un segundo.
Un boxeador recibe un punto por un golpe válido y la puntuación se calcula mediante un sistema electrónico. Cuando dos boxeadores se golpean en rápida sucesión en un combate cuerpo a cuerpo, ninguno de los dos puede asestar los golpes con suficiente fuerza. En este momento, el juez puede esperar hasta que termine el combate cuerpo a cuerpo y otorgar un punto al bando dominante.
Al final del combate de box, se suman las puntuaciones otorgadas por cada árbitro, y se declara ganador a la persona que recibió más puntos de la mayoría de los jueces. Si dos jugadores terminan con la misma puntuación, el árbitro determinará el ganador evaluando qué jugador es mejor en el escenario de juego o tiene mejor estilo deportivo. Si los jueces están a la par después de sopesar estos factores, pueden recurrir a las habilidades defensivas del jugador para hacer su evaluación final.
Cayó al suelo, cayó al suelo.
En el boxeo, si un boxeador es golpeado y cualquier otra parte de su cuerpo golpea la mesa que está encima de sus pies, queda derribado. Si un jugador se cae de la cuerda, se inclina o cuelga de la cuerda después de haber sido golpeado, o si un jugador es capaz de levantarse después de haber sido golpeado fuerte, pero el árbitro en el escenario considera que no puede continuar el juego, el El jugador debe ser descartado. Cuando el boxeador es derribado, el árbitro comienza a contar del 1 al 10. Ya existe un equipo de conteo electrónico que emite un pitido cada vez que se cuenta un voto, pero los árbitros en el escenario a menudo lo hacen ellos mismos durante unos segundos. El árbitro en el escenario pide mantener una mano delante del jugador caído durante unos segundos e indica los segundos con una señal con la mano. Después de contar hasta 10 segundos, si el jugador derribado no puede levantarse, se determinará que el oponente ha derribado al oponente y gana.
Aunque el jugador caído se levante inmediatamente, el juego no puede continuar. Primero debe aceptar los 8 segundos del árbitro en el escenario. Después de unos segundos a 8 segundos, el árbitro en el escenario ordenará "inicio" para continuar el juego cuando crea que el juego puede continuar. Si el jugador derribado se levanta y vuelve a caer al suelo sin ser golpeado, el árbitro en el escenario comenzará los 8 segundos de una vez.
Un jugador que está en el suelo y está siendo golpeado durante unos segundos sólo puede detenerse unos segundos cuando suena la campana al final de la ronda final para evitar ser considerado un fracaso. Para otras rondas y partidos, suena la campana y el árbitro continúa durante unos segundos detrás del escenario.
Si ambas partes son derribadas al mismo tiempo, el árbitro en el escenario contará los segundos al mismo tiempo. Mientras una de las partes permanezca en el suelo, la cuenta seguirá contando hasta 10. . Si ambos lados no pueden hacer frente a 10 en unos pocos segundos, el juego termina en ese momento y gana el lado con más puntos antes del tiempo muerto.
Rompiendo las Reglas
Cuando un boxeador comete una falta, se enfrentará a una advertencia, una advertencia o la pena más severa y será descalificado. Dos amonestaciones equivalen a una para el mismo infractor. Tres amonestaciones, independientemente de que sean la misma falta, supondrán la descalificación del partido. Las faltas comunes incluyen: golpear al oponente por debajo de la cintura, abrazar al oponente, apretar la cara del oponente con el codo, empujar la cabeza del oponente fuera de la cuerda, golpear con la palma abierta, golpear con el dorso de la palma y golpear la espalda. de la cabeza y el cuello del oponente y la parte posterior del cuerpo. Otras faltas incluyen defensa pasiva, no dar un paso atrás cuando el árbitro ordena "separarse", golpear verbalmente al árbitro en el escenario y golpear al oponente inmediatamente después de que el árbitro ordena "separarse".
Clasificación de peso (Boxeo)
La competición de boxeo de los Juegos Olímpicos de Sídney 2000 incluye 12 niveles. Las clasificaciones y restricciones de clases de peso son las siguientes:
Peso de clase
Subligero 48 kg
Superligero 51 kg
El peso más liviano es 54 kilogramos.
Peso welter 57 kg
Peso ligero 60 kg
Peso welter 63,5 kg
Peso welter 67 kg
Peso welter 71 kg
Peso welter 75 kg
Peso pesado 81 kg
Peso más pesado: 91 kg.
Peso superpesado superior a 91 kg
Otras reglas
1. Si algún boxeador gana tres segundos en un asalto, en un combate con cuatro segundos ganados, el árbitro en el escenario puede detener la pelea y declarar ganador al oponente.
2. Si el árbitro en el escenario detiene el juego en la primera ronda porque el jugador tiene una lesión en el ojo o razones similares, el oponente gana. Sin embargo, si el árbitro detiene el partido en la segunda o tercera ronda por los motivos anteriores, el ganador del partido se determinará acumulando los puntos otorgados por el árbitro hasta el momento.
3. Los jugadores deben darse la mano antes de la primera ronda y después de que se anuncien los resultados para mostrar amistad. Los competidores que participen en competencias de boxeo olímpico deben tener entre 17 y 34 años.
4. Está prohibido dejarse barba en el mentón, y la barba más larga en el labio superior no puede exceder el labio superior.
Antes de cada competición, el médico forense deberá declarar si el estado de salud de los concursantes es el adecuado para la competición. Durante el partido, hubo tres médicos al margen. Cualquier médico puede detener un partido si lo considera necesario por motivos médicos.
Ring de boxeo
El ring de boxeo cuadrado utilizado en la competición tiene una superficie de 6,1 metros cuadrados y está rodeado de cuerdas. La superficie del anillo consiste en una lona estirada con una almohadilla suave debajo. El área de todo el ring de boxeo donde se extiende la cuerda es de 45,72 centímetros cuadrados.
Las cuerdas a ambos lados del ring de boxeo constan de cuatro cuerdas paralelas. La cuerda más baja desde el piso del ring de boxeo tiene 40,66 cm de altura y la distancia de altura entre las dos cuerdas es 30,48 cm.
Las cuatro esquinas del ring de boxeo se distinguen por diferentes colores. Los boxeadores pueden usar las esquinas de la plataforma rojas y azules durante los partidos, siendo las otras dos esquinas neutrales blancas.
Ecuestre
Derecho a participar
La ecuestre es uno de los pocos deportes olímpicos en el que hombres y mujeres compiten juntos. * * * Hay tres carreras, y en cada ronda el competidor y su caballo realizan una serie de maniobras diferentes que ponen a prueba el control del caballo por parte del jinete. En cada ronda de competición, los jugadores realizan una serie de acciones y el equipo arbitral puntúa a los jugadores en función de su actuación. En la competición individual, gana el atleta con la puntuación más alta; la competición por equipos se basa en la suma de las puntuaciones de los tres mejores atletas de cada equipo al final de la primera ronda.
Tres rondas de competición
Gran Premio
La primera ronda es el Gran Premio, que también es una competición por equipos. Lo que hacen los atletas es un conjunto de acciones ecuestres prescritas, que incluyen giros, trotes, etc. Y utilizar diferentes ritmos: caminar, trotar, galopar.
Evento del Gran Premio
Los 25 mejores concursantes con el mejor desempeño en la primera ronda avanzan a la segunda ronda: el Gran Premio, que es una versión más corta y condensada de la primera. redondo. Esta vez, los 15 primeros entraron a la tercera ronda de la siguiente ronda, que es la final.
Actuación de estilo libre
En la etapa final de competición de actuación de estilo libre, los atletas no realizaron los movimientos ecuestres prescritos, sino que realizaron una serie de movimientos de baile de competición diseñados por ellos mismos y con música de baile. de tu elección. Esta ronda puede incluir la primera ronda de acción.
Árbitros
Hípica 1 * * *Hay cinco jueces que se sientan alrededor del anfiteatro para evaluar el desempeño de los atletas y darles una puntuación de 0 (No jugado) a 10 ( excelente). Algunos movimientos difíciles deben realizarse dos veces. Al otorgar una puntuación general, los jueces también considerarán la calidad estética general de la actuación, incluyendo: el ritmo, el movimiento y la obediencia del caballo, así como la postura de montar del atleta.
Pasamanos
Cuando el juez puntúe al ciclista, es importante que cada movimiento del ciclista sea natural y sin esfuerzo. La cintura y las caderas del ciclista deben estar equilibradas y la parte superior del cuerpo debe estar natural, relajada y erguida. Baja las manos y acércate sin tocar a la otra persona ni al caballo. Los muslos y las pantorrillas son continuos y rectos hacia abajo. Pulgares arriba, brazos y articulaciones pegados al cuerpo. Los jinetes sólo pueden controlar a sus caballos mediante presión y contacto; no se permiten gritos y resultará en una penalización alta.
Requisitos para los caballos
A la hora de juzgar a los caballos, su actitud es muy importante. El caballo debe estar feliz y alerta, con las orejas erguidas o ligeramente echadas hacia atrás, la cabeza firme y la cola moviendo suavemente. Un caballo que mueve la cola hacia adelante y hacia atrás, sacude la cabeza y mantiene las orejas hacia atrás se considera que se encuentra en un estado de nerviosismo y desafío. Es muy importante que el caballo esté dispuesto a obedecer las órdenes del jinete. El caballo debe estar siempre bajo el control del bocado, es decir, la cabeza debe estar erguida y el cuello doblado hacia arriba, indicando que está controlado por el bocado. También es importante cómo se mueve el caballo en líneas rectas y curvas. Las patas traseras deben seguir el mismo camino que las delanteras. El cuerpo debe ser recto o curvo. La transición entre el círculo y el ritmo del caballo debe ser suave y el caballo debe adaptarse rápidamente al nuevo ritmo después de la transición. Antes de comenzar la carrera, el jinete tendrá unos minutos para aclimatar su caballo al campo. Después de que el árbitro haga sonar el silbato, los atletas deben ingresar al centro del campo desde el lugar marcado A y saludar a X. En este momento, el caballo debe estar quieto y todo el cuerpo debe estar erguido.
Otras reglas
Solo en las etapas finales de la tercera ronda el tiempo es un factor, y cada corredor tiene seis minutos para actuar. Sonará una alarma después de 5 minutos. Si dos equipos tienen la misma puntuación, el ganador se determinará comparando las puntuaciones del tercer jugador de ambos equipos.
Anfiteatro
Esta arena tiene 60 metros de largo y 20 metros de ancho. Es llano y está pavimentado con arena. Hay posiciones marcadas con 12 letras en la circunferencia, que se utilizan para juzgar diferentes acciones. Después de cada 5 o 6 jugadores, se volverá a nivelar el campo de juego y se volverá a marcar la línea central con la rueda. Durante el juego, cinco jueces se sentarán en diferentes lugares alrededor del círculo para llevar la puntuación.
Tiro con arco
El tiro con arco es el arte de disparar una flecha con un arco y dar en el blanco previsto.
El éxito o el fracaso de una competición de tiro con arco se calcula en función del número de anillos que un atleta da en el blanco. Cuanto más cerca esté del objetivo, mayor será el número de anillos que obtendrá. Al apuntar al objetivo, el atleta sostiene el arco con el brazo del arco, luego usa la mano de la cuerda para tirar de la cuerda hacia atrás hasta que el arco esté lleno, mira por la mira y luego dispara al objetivo.
Diana
La diana de la competición de tiro con arco tiene cinco anillos de puntuación de colores pintados. De afuera hacia adentro, se compone de blanco, negro, azul y rojo, y la diana es dorada. La diana dorada se llama "corazón amarillo". De acuerdo con las reglas de la competencia internacional, las especificaciones de la superficie objetivo son: hay dos tamaños de superficie objetivo: el ancho de la superficie objetivo a 30 metros y 50 metros de distancia es de 80 centímetros y el ancho de la superficie objetivo a 60 metros, 70 metros y 90 metros; mide 122 centímetros. El diámetro de la diana es de 12,2 cm. La altura de la diana desde el suelo es de 1,3 m, el diámetro de la superficie de la diana en los Juegos Olímpicos es de 122 cm, la distancia entre los atletas y la superficie de la diana es de 70 metros y el arco utilizado es un arco recurvo.
Arco
El peso del arco en la competición masculina es de 22 kilogramos, y en la femenina de 7 kilogramos. Las cuerdas de los arcos suelen estar hechas de hidrocarburos y fibras sintéticas.
Flechas
El diámetro de la flecha es de 11mm, y en el eje deberá estar grabado el nombre del deportista. Los atletas también decoran sus grupos de flechas con diferentes colores y patrones para distinguirlos de los de otros competidores.
Método de puntuación
Golpear el anillo blanco exterior vale un punto, hasta que el amarillo vale 10 puntos. La distancia entre el lugar del tiro con arco y el objetivo es de 30 metros a 90 metros. Si una flecha impacta en dos aros de colores, prevalecerá la puntuación más alta. Si una flecha golpea un grupo de flechas en la diana, solo se calcula la puntuación de la flecha anterior y no se calcula la puntuación de la siguiente flecha.
Si una flecha penetra la superficie del objetivo, o golpea la superficie del objetivo y rebota en el suelo, los puntos se puntuarán según la marca dejada por la flecha en la superficie del objetivo (si la marca es claramente identificable). ). En este caso, el atleta debe levantar la bandera para hacer una señal al árbitro después de que se hayan disparado todas las flechas.
La diana también tiene un pequeño círculo (anillo 10), donde se marca el tiro como X10 para determinar el resultado en caso de empate.
Levantamiento de pesas
El levantamiento de pesas es un ejercicio sencillo. Levanta el peso más pesado y ganarás. Si no puedes levantarlo, pierdes. Pero el problema es que la barra pesa 260 kilogramos, el equivalente a levantar un buey por encima de la cabeza. Mantén el equilibrio hasta que el árbitro te indique que te quedes quieto, levanta el peso suavemente y mantén los pies rectos. El levantamiento de pesas masculino fue un evento de competencia en los primeros Juegos Olímpicos modernos en Atenas en 1965-0896, y se convirtió en un evento fijo en 65438-0920. Los Juegos Olímpicos de Sydney 2000 agregaron eventos de levantamiento de pesas femenino por primera vez.
Competición
Hay siete niveles en el levantamiento de pesas femenino y ocho niveles en el levantamiento de pesas masculino. Hombres de 56 kg y más, 62 kg y más, 69 kg y más, 77 kg y más, 85 kg y más, 94 kg y más, 105 kg y más, 105 kg y más. Mujeres de 48 kg y más, 53 kg y más, 58 kg y más, 63 kg y más, 69 kg y más, 75 kg y más, 75 kg y más.
Dado que los estándares de peso pesado del levantamiento de pesas masculino son diferentes a los de los Juegos Olímpicos anteriores, las 15 categorías establecerán nuevos récords. El levantamiento de pesas se divide en arranque y levantamiento plano. El arranque es un levantamiento de la barra por encima de la cabeza en un solo movimiento con los brazos estirados. La elevación implica levantar la barra hasta que los hombros estén rectos y luego levantar la barra por encima de la cabeza. Cada competidor tiene tres intentos de levantar, y las mejores puntuaciones en arranque y levantamiento se suman para determinar el ganador final.
Bádminton
Las competiciones de bádminton moderno se dividen en individuales masculino, individual femenino, dobles masculino, dobles femenino y dobles mixto, con un total de 5 pruebas individuales. Los individuales masculinos y los dobles masculinos utilizan un sistema de puntuación de 15, y los individuales femeninos, los dobles femeninos y los dobles mixtos utilizan un sistema de puntuación de 11. Normalmente se adopta un sistema de juego al mejor de tres, con un descanso de 5 minutos entre el segundo y el tercer juego.
Devolución del servicio
Al realizar el servicio, los jugadores de ambos lados deben pararse en la esquina opuesta del área de servicio con los pies en el suelo, pero no pueden pisar el límite del área de servicio. . Al sacar, la raqueta debe golpear primero el soporte de la pelota. La pelota debe enviarse desde debajo de la cintura del sacador. La cabeza de la raqueta debe apuntar hacia abajo durante todo el proceso de servicio.
En un partido de individuales, cuando el equipo que saca tiene la misma puntuación, los jugadores deben situarse en el campo de servicio correcto para prepararse para servir o recibir el servicio. El número impar es el tee izquierdo.
En dobles, primero debes sacar desde tu campo de servicio derecho. En el primer tiro después de un saque, sólo el jugador que recibe el saque puede golpear la pelota, y luego no hay restricciones hasta que uno de ellos cometa una falta o la pelota toque el suelo.
Puntuación
Después del servicio, el juego comienza oficialmente. Los jugadores de ambos lados golpean la pelota alternativamente hasta que una de las partes comete una falta o la pelota cae en la cancha de un lado. El ganador de cada bola debe tener derecho a sacar para poder sumar 1 punto.
En un partido individual, si el equipo receptor comete una falta o la pelota cae en la cancha del equipo receptor, el servidor obtendrá 1 punto y continuará sacando en la cancha del otro servidor. Si el lado que saca comete una falta, perderá el derecho a sacar y el derecho a cambiar el saque, y su puntuación permanecerá sin cambios.
Las condiciones de puntuación en dobles son las mismas que en individuales, pero existen dos derechos de servicio, uno para cada jugador. Después de que el primer jugador no logra servir, su compañero cambia a servir y el derecho del segundo jugador a servir se pierde antes de que el otro jugador saque.
Al contrario de la práctica habitual
Durante el "juego" desde el saque hasta la muerte, si el equipo receptor comete una falta, el equipo que saca ganará puntos si comete una falta; el equipo que saca perderá el derecho de saque.
El balón golpeado cayó fuera del área efectiva y no pasó la red ni entró en el campo contrario debajo de la red.
El balón pasa la red y no está en el campo propio, es decir, la raqueta y el cuerpo del jugador entran en el campo contrario.
Al sujetar la pelota, antes de golpearla, la pelota queda estancada o arrastrando la raqueta.
En combo, un mismo jugador golpea el balón más de 2 veces seguidas, o los jugadores de un mismo equipo golpean el balón continuamente antes de que el balón pase la red.
Tocar la red. La raqueta, el cuerpo o la ropa del jugador toca la red.
Obstruir el tiro legal de un oponente o acosar intencionalmente de otra manera al jugador de un oponente.
La pelota golpea un objeto en la banda, una pared o el cuerpo del jugador, o el techo.
Natación
Transiciones
Durante los giros, estilo libre y espalda permiten a los atletas contactar la pared de la piscina con cualquier parte de su cuerpo, lo que les permite usar sus manos. Después de girar bajo el agua, patea la pared de la piscina. Una excepción a la regla del giro es que en el combinado individual, cuando un nadador cambia de espalda a braza, debe mantener la posición de espalda hasta el contacto con la pared.
Salida y llegada
En los Juegos Olímpicos, cualquier deportista que cometa un error en la salida será descalificado. En los Juegos Olímpicos de Sydney, los horarios y lugares de competición de todos los nadadores se determinan automáticamente mediante un sistema electrónico. Cuando un atleta comienza a correr, la placa de presión en la plataforma de salida registrará datos. Hay paneles táctiles en las paredes a ambos lados de cada carril y se registran los toques de los jugadores. Debido a que el panel táctil y la plataforma de salida están interconectados, los funcionarios de los Juegos pueden determinar si un atleta que participa en una carrera de relevos ha entrado al agua después de que su compañero de equipo golpea la pared. En una carrera de relevos, si algún atleta abandona el bloque de salida 0,03 segundos antes de que un compañero de equipo toque la pared, el equipo será automáticamente descalificado a menos que el infractor regrese al punto de partida y comience de nuevo. Los atletas pueden lanzarse cuando un compañero de equipo toca la pared, pero sus pies deben tocar el bloque de salida. En estilo libre y espalda, los atletas pueden tocar la pared con una sola mano al llegar a la meta, mientras que en braza y mariposa, los atletas deben tocar la pared con ambas manos.
Agrupación y Ranking Preliminar
En cada competición, los 24 deportistas más rápidos se dividirán en tres grupos para participar en las preliminares en función de sus resultados de inscripción, con 8 deportistas en cada grupo. En las pruebas de natación, el atleta más rápido se coloca en la calle cuatro de la última serie, segundo en la segunda serie, tercero en la primera serie, cuarto en la última serie, y así sucesivamente. Si más de 24 atletas pasan la clasificación de inscripción en un juego, los atletas restantes serán organizados para participar en los play-offs de la ronda preliminar.
En las pruebas de relevos e individuales de 400 metros o más, los 8 atletas más rápidos avanzarán directamente a la final. En todas las pruebas de 200 metros y menos, los 16 atletas con los mejores preliminares participarán en dos semifinales. La clasificación determinará el formato de las semifinales. En las semifinales, los concursantes con mejores resultados preliminares fueron colocados en el cuarto carril, el segundo lugar fue en el quinto carril, fueron dispuestos en los dos carriles centrales de la piscina, el tercer lugar fue en el tercer carril, y el cuarto lugar estaba en el tercer carril, seis carriles, y así sucesivamente.