¿Cómo jugar a los héroes de Magic y Magic 5?
El equipo es una prioridad absoluta para mejorar la iniciativa del equipo o reducir la iniciativa del enemigo. Esta es también la idea detrás de la mayoría de los héroes en H5 al elegir el equipo. El segundo tipo es el equipo que aumenta la velocidad o reduce la velocidad del enemigo, aumenta o reduce la moral del enemigo y luego el equipo que agrega habilidades especiales. Aunque se requieren algunos ajustes cuando se trata de héroes de diferentes razas (el autor lo mencionará más adelante cuando se trata de estrategias de combate de diferentes razas), el equipo básico de Wengar se puede determinar de manera aproximada:
Arma de la mano derecha : Underworld El bastón (reduce la iniciativa del enemigo en 20) es la primera opción, seguido por el arco de cuerno de unicornio (elimina la penalización de distancia de disparo para tropas de largo alcance)
Arma de mano izquierda: Dragon Lin Shield (defensa heroica 3, iniciativa de todas las pequeñas criaturas del equipo) 5). Para cementerios, mazmorras y academias, considere usar Ice Crystal Shield (defensa del héroe 2, daño mágico de fuego reducido a la mitad).
Yelmo: Corona de León (la moral de las tropas es suerte 2, y la moral del líder 3 es exactamente 5).
Capa: La elección aquí está directamente relacionada con el arma de la mano derecha. Si el arma es el Bastón del Inframundo, entonces se debe seleccionar aquí la Capa de la Sombra de la Muerte (la moral y la suerte del enemigo son -2 cada una, lo que producirá un conjunto de efectos adicionales con el Bastón del Inframundo: la velocidad del enemigo es -1 si); Se usa un arco de cuerno de unicornio, aquí debes elegir el Lin Sheng Quiver (el arquero en el equipo de héroes tiene un ataque de 4 y munición ilimitada. Cuando se combina con el arco de cuerno de unicornio, tiene un efecto adicional: después de que el arquero dispara, el valor ATB es 0,3. Si el héroe está equipado como guardabosques, el héroe también tiene una recompensa ATB (las habilidades "No Air Shot" y "Arrow Rain" también disfrutan del mismo efecto). Si ninguno de los dos está disponible, usa Dragonwing Cloak (Conocimiento del héroe 3, Iniciativa 10 para todas las criaturas voladoras del grupo).
Armadura: la primera opción es Dragon Forest Armor (poder de ataque del héroe 3, iniciativa de todas las criaturas grandes en el equipo 5), seguida de una armadura de héroe desconocida (todos los héroes índice 2, probabilidad de resistencia mágica de la unidad 20) .
Zapatos: la primera opción son las grebas de hueso de dragón (el maná del héroe es 3 y todas las criaturas cuerpo a cuerpo no voladoras del equipo tienen una iniciativa de 10), seguidas de los zapatos de velocidad del viento (que aumentan el movimiento). velocidad de las criaturas lideradas por el héroe en 1).
Anillos: Dragon Eye Ring (1 alrededor del héroe, todas las criaturas remotas del equipo toman la iniciativa en 10) Speed Ring (la iniciativa de las criaturas del equipo aumenta en 20) es el más ideal.
Collar: Collar de Colmillo de Dragón (maná del héroe 3, iniciativa de todos los lanzadores de hechizos del equipo 10), o colgante de habilidad (aumenta las habilidades específicas de la raza del héroe en un nivel, incluso si ha alcanzado el nivel experto) .
Bolsillo: Herradura dorada (suerte 2) o carta de adivinación (conocimiento del héroe y suerte 1 cada una).
De esta manera, además de los efectos de equipo mencionados anteriormente, también hay cinco partes del conjunto "Dragon Power", que producen efectos adicionales del conjunto: una para el ataque del héroe, una para la defensa y otra para el ataque del héroe. maná y conocimiento 1, en el equipo héroe la criatura de nivel 7 tiene ataque y defensa de 5 y HP 20.
Osir
Habilidades y habilidades iniciales: Venganza Primaria (Habilidades Raciales) Suerte Primaria - Solución Antimagia
Especialidades del Héroe:
Hunter Master (el poder de ataque y el poder de defensa del cazador, líder cazador y arquero mágico liderado por el héroe aumentan en 1 punto cada 2 niveles).
El otro es el héroe más fuerte del equipo forestal en la etapa inicial. MM, uno de los principales soldados de daño por segundo del Equipo Forestal, bajo su mando, puede ejercer la máxima letalidad. Es el primer héroe del Equipo Forestal. Si la operación en MF es precisa y no tiene pérdidas o tiene bajas pérdidas, los cazadores que aparezcan más tarde también le darán dolor de cabeza al enemigo.
Selección de habilidades y destrezas
Como equilibrio, las habilidades iniciales de Oser le limitan a la hora de aprender las habilidades definitivas del clan del bosque. Por lo tanto, se recomienda encarecidamente eliminar el método antimagia de la suerte y tomar la ruta definitiva si las condiciones lo permiten. En este caso, su selección de habilidades es básicamente la misma que la de Unga, excepto que eligió Tiro con arco, War Madman-Reward y Abandon Tactics en el departamento ofensivo. Si no hay condiciones para lavar las habilidades, entonces la selección de habilidades será más complicada. Puedes considerar renunciar a la logística y elegir la defensa.
Cuando se trata de templos, academias y barreras, el departamento de defensa puede elegir protección antimagia, esquivar, vitalidad infinita. El departamento de magia de luz puede elegir señor enojado, luz supresora de señor protector cuando se trata de cementerios, infiernos y mazmorras; , las habilidades del departamento de defensa Puedes considerar dejar de esquivar y aprender a mantenerte firme o ser paciente. Para la magia de luz, elige al Señor de la ira y al Señor de la protección: la luz inmortal. En la fortaleza, para las capacidades de defensa, puedes rendirte. protección contra la magia y elige vitalidad infinita, esquiva: mantente firme. La Magia de Luz elige al Señor de la Ira, al Señor de la Protección y al Señor de las Bendiciones. Además, Oser también puede considerar tomar la ruta de la ballesta mágica: ataque (tiro con arco, rayo, tácticas de cohetes), maquinaria de guerra (catapulta, volea de tres flechas, ballesta mágica), magia de destrucción (maestro del fuego, maestro del hielo, frío mortal). , suerte (magia antimagia - suerte del soldado - suerte del brujo), brujería (entrenamiento misterioso - conocimiento de la magia -).