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¿Existe una lotería para graduarse de la escuela primaria Changle Liancun?

Algunos juegos de asesoramiento grupal son muy eficaces para aumentar la cohesión. Aquí hay algunos juegos para su referencia.

1. Vinculante para aprobar - (Aplicable: cooperación en equipo) Descripción: varias tareas están unidas para completarse. Número de personas: Sin límite de lugar: Sin límite de utilería: Las cuerdas u otras cosas que se puedan atar son adecuadas para todos. Método de juego: 1. Los grupos no se limitan a varios grupos, sino que cada grupo debería tener preferentemente más de dos personas. 2. Cada miembro del grupo forma un círculo, uno frente al otro. La maestra ayudó a atar los brazos de todos a la persona de al lado. 3. Después de atar, los miembros de cada grupo ahora están atados y el maestro tiene que completar algunas tareas para cada grupo. Ejemplos de temas: almorzar; envolver regalos; completar una obra de arte; ayudar a cada miembro del equipo a servir agua, etc.

2. Breve descripción de cómo inflar globos juntos: división del trabajo y cooperación para completar la tarea. Número de personas: Cada grupo está limitado a seis personas. Lugar: Sin atrezzo: Cada grupo prepara seis firmas, que dicen: boca (dos pies (dos globos) (uno para cada grupo) Apto para todos; Método de juego: 1. Grupos, no limitados a varios grupos, sino que cada grupo deberá tener seis personas. La maestra pidió a cada grupo que hiciera un sorteo. 3. Primero, la persona que dibuja la boca debe inflar el globo con la ayuda de dos personas que dibujan las manos (la persona que dibuja la boca no puede inflar el globo por sí sola, luego las dos personas que dibujan los pies levantan); la persona que dibuja los pies y revienta el globo.

3. Breve descripción del test de memoria: Como cada vez hay más cosas que recordar, intenta contarte a ti mismo: Sin límite de ubicación: Sin límite de alcance: Personas que acabas de conocer o personas que no conoces. No lo sé. Método de juego: 1. Todos se reúnen en círculo, comenzando con la primera persona que dice "Hoy comí un AA" (¡AA es el nombre de una comida aleatoria!) 2. Luego la segunda persona continúa diciendo: "Comí un AA y dos BB... …(¡BB tiene diferentes nombres de comida!) 3. Pásalo así, todos deben repetir el nombre de la comida anterior y agregar un nuevo nombre de comida. 4. ¡Hasta que alguien comete un error en el medio! Ejemplo: ¡Elija algunos nombres de platos difíciles o nombres de platos! ¡O algo no tan sabroso! Ejemplo: Sopa de huevo, vieiras y ternera.

4. Resumen de comparación: Adivina el número de personas a través de los movimientos de los jugadores: Sin límite de lugar: Sin límite de ámbito de aplicación: Adecuado para personas que se acaban de conocer o no se conocen entre sí. otro. Método de juego: 1. Los grupos no se limitan a varios grupos, sino que cada grupo debería tener preferentemente más de cinco personas. 2. Cada grupo se turna para enviar a una persona y el profesor le muestra las preguntas. Sólo puede informar a los miembros de su equipo sobre el problema mediante acciones. 3. El tiempo depende de la dificultad de las preguntas. Ganar o perder depende del puntaje de ese grupo.

5. Breve descripción de la duración del juego: Cada equipo envía una persona a competir Número de personas en diferentes unidades: Sin límite de lugar: Sin límite de Ámbito de aplicación: Adecuado para personas que se acaban de conocer. o no se conocen. Método de juego: 1. Grupos, sin límite de número de personas, mínimo dos grupos. Más de cinco personas por grupo. El maestro anuncia los equipos y luego cada equipo forma equipo con alguien que cree que ganará. 3. Cuando salgan todos los enviados, el profesor hablará sobre el concurso. 4. Calcula las ganancias y pérdidas de cada juego. Ejemplo de pregunta: La pregunta de este juego es, ¡cuanto menos adivines, más divertido es! Longitud: Que un brazo; Más corto que un cabello: Más corto que un dedo; Que un pantalón o una falda... Que la altura: Que el color de una mano... Más allá de tu palma; que lo que tienes en tu cuerpo Los accesorios; la ropa que llevas puesta; los botones en tu cuerpo... ¡Debes pensar bien el tema antes de conocer a la persona a la que se lo estás enviando!

6. Introducción a las súper pegatinas fotográficas: utiliza diferentes preguntas correctas e incorrectas para adivinar la respuesta en la parte superior de la cabeza: al menos 10 personas. Ubicación: Interior Ámbito de aplicación: Adecuado para amigos que están familiarizados con los personajes del grupo. Método de juego: 1. Grupos, sin límite de número de personas en cada grupo. 2. Envíe a una persona de cada grupo a sentarse en el medio, uno frente al otro (se puede colocar una silla en el medio). 3. Después de que el maestro anuncia la pregunta, pone las dos respuestas en la cabeza de las dos personas que salen. Los dos hombres sólo podían ver la respuesta por encima de la cabeza del otro, pero no la suya propia. 4. Cuando el profesor diga empezar, pueden empezar a hacer preguntas y adivinar las respuestas en sus cabezas, pero primero deben tocar la silla del medio o el suelo para "preguntar". Las preguntas que hagas sólo pueden ser verdaderas o falsas. 5. Los miembros del equipo pueden ayudar a responder preguntas, pero no pueden hacer preguntas ni dar respuestas. 6. Cada equipo tiene de 30 segundos a 1 minuto para hacer preguntas (dependiendo de la dificultad de la pregunta) y 3 oportunidades para adivinar la respuesta (dependiendo de la dificultad de la pregunta).

7. Deja que diferentes personas adivinen diferentes preguntas en cada ronda hasta que todas las preguntas sean adivinadas correctamente. 8. Las puntuaciones se pueden calcular en función del número de aciertos de cada grupo y el equipo perdedor debe ser castigado. Ejemplo de pregunta: La pregunta de este juego no es necesariamente simplemente adivinar el personaje. Puede hacer preguntas según su familiaridad con el grupo. Cada pregunta debe tener dos respuestas. Por ejemplo: ¿Esa persona del grupo a la que le encanta cantar karaoke? ;¿Cómo se llaman los alumnos de Confucio?

8. ¿Quién está detrás de la tela? Descripción: Memoriza sus nombres a través del juego. Número de personas: Sin límite Lugar: Sin límite Objetos: Un trozo grande de tela. Ámbito de aplicación: Personas que acabas de conocer o que no conoces. Método de juego: 1. Primero, todos forman un gran círculo y leen sus nombres uno por uno. 2. Dividirse en dos grupos y sentarse a un lado. 3. La maestra y el asistente tomaron la tela y separaron los dos grupos. 4. Haga que una persona de cada grupo se siente en el medio de ambos lados de la tela mientras la sostiene. 5. Maestro. Las personas enviadas por ambos lados deben llamarse rápidamente por el nombre del otro. El que puja lentamente pierde. Sigue y sigue.

9. ¿Adivina quién? Breve descripción: La cantidad de personas que conoce al adivinar el nombre detrás de él: No Lugar: No Accesorios: Algunas etiquetas adhesivas para tarjetas de presentación, o cualquier papel y cinta adhesiva Ámbito de aplicación: Personas que acaban de aprender o no saben cómo hacerlo; jugar: 1.

Entregue a todos una pegatina de tarjeta de presentación y deje que todos escriban su nombre en ella; 2. El maestro recoge todas las pegatinas de tarjetas de presentación y luego coloca cada pegatina en la espalda de todos (no en la espalda de la misma persona) para que todos no pueden saber el nombre de la persona detrás de ellos; al comienzo del juego, todos tienen que hacer preguntas de sí o no a los demás para adivinar el nombre en la tarjeta de presentación detrás de ellos. (Si hay más personas, solo puedes hacer una pregunta).

10. Introducción al Capitán Garfio: aprende más sobre los nombres de las personas sentadas a tu lado durante el juego. Número de personas: Sin límite Lugar: Sin límite Ámbito de aplicación: Personas que acabas de conocer o personas que no conoces. Método de juego: 1. Todos forman un círculo y primero averiguan los nombres de las personas sentadas a ambos lados. 2. Comience con uno de ellos, diga su nombre dos veces y luego diga el nombre de la otra persona. Los amigos de ambas partes deben decir inmediatamente: "¡Sexo! ¡Oye, para!" y hacer un movimiento de remo. 4. Luego, la persona a la que llama pronunciará el nombre de otra persona (como 2) hasta que alguien lo diga mal o lo diga mal tres veces (¡lo que sea! Antes de comenzar el juego, puedes presentarte a todos.

11. Cómo generar confianza: (Aplicable: formación de equipos) Método de juego: caminar con los ojos vendados, en parejas La primera etapa: una persona camina con los ojos vendados y la otra persona se toma de la mano y puede indicar la segunda etapa: una persona usa un; con los ojos vendados. Camine con otra persona a su lado, pero sin contacto físico ni indicaciones verbales. Etapa 3: una persona camina con los ojos vendados y la otra persona se mantiene a cierta distancia de usted y no se permiten indicaciones verbales. . Comportamiento de liderazgo. Mantener la comunicación y la continuidad de las opiniones es la garantía fundamental para generar confianza. 2. Orientación práctica-generación de confianza, autorización y orientación continua: 4- Mejor tipo para grupos de. 6: Tiempo de discusión: 10 minutos Materiales: Clips, mesas y sillas de actividades Lugar: Actividad en el aula Propósito: Brindar a los estudiantes la oportunidad de practicar la resolución creativa de problemas Procedimiento: Las encuestas muestran que la creatividad se puede lograr a través de ejercicios simples y prácticos Cultivar con demasiada frecuencia. Sin embargo, las ideas innovadoras se reprimen diciendo “lo intentamos el año pasado” o “esto es lo que hemos estado haciendo” para dar luz verde a los participantes para que desarrollen su creatividad innata, podemos realizar ejercicios de lluvia de ideas. Los principios de la lluvia de ideas deben ser: 1. No criticar 2. Dar la bienvenida a las ideas más extrañas. 3. Queremos cantidad, no calidad. Se combinaron y mejoraron varias ideas. 6 personas. Su tarea era encontrar tantos usos como fuera posible para los sujetapapeles en 60 segundos. Cualquier objeto o pregunta servirá). Una persona de cada grupo es responsable de registrar el número de ideas, no las ideas en sí. Por minuto, se pide a cada grupo que informe el número de ideas que se les ocurrieron y luego nombren la idea "loca" o "radical". A veces, algunas ideas "tontas" suelen resultar muy significativas. Discusión: *Lo que preocupa. ¿Tienes cuando haces una lluvia de ideas? *¿Qué problemas crees que es mejor para resolver? *¿Se te ocurre algo que pueda usarse en tu trabajo ahora?

13. Y las emociones optimistas del juego se pueden dividir en dos tipos: positivas y negativas. Algunas emociones positivas, como la emoción, la diversión y el humor, pueden estimular la creatividad de las personas. Muchas emociones negativas, como el dolor, la ansiedad y el miedo, pueden obstaculizar la creatividad de las personas. Cada uno de nosotros puede experimentar fluctuaciones emocionales debido al éxito o al fracaso. El siguiente juego también te permite darte cuenta del poderoso papel de las emociones en la resolución de problemas. Este juego requiere que juegues con algunos amigos y te desvíes. tu comportamiento social habitual. El contenido del juego es aprender los sonidos de los animales en el zoológico. La siguiente lista determina qué animal quieres aprender. Una letra es el nombre del animal A-F, león G-L, foca M-R, orangután S-Z. pájaro tropical. Ahora elige un compañero (es mejor elegir como compañero a alguien que no esté familiarizado con estos amigos). Mírense fijamente sin mover los ojos y aprendan a ladrar fuerte con la boca durante al menos 10 segundos. Comentarios: ¿Qué te parece este sencillo juego? ¿Te parece divertido y vergonzoso? Aunque el juego te resultará incómodo al principio, lo más probable es que termine en risas. Quizás no importa qué animal imites, terminarás convirtiéndose en un “burro tonto”. ¿Has notado que las emociones divertidas y humorísticas te ayudarán a ser creativo en este juego, lo que puede darte una idea para imitar varios sonidos inesperados, recibir muchos aplausos o hacer reír a todos? Sin embargo, en un juego, ¿te sientes avergonzado y tímido para hablar? Es más fácil hablar como un animal si tienes sentido del humor. La positividad es un catalizador de la creatividad. Entonces, en los momentos más difíciles, no olvides que el humor puede mantenerte optimista.

14. Método del juego de nombres: Los miembros del equipo forman un círculo y nominan aleatoriamente a un estudiante para que presente su empresa y su nombre. El segundo compañero se presentará por turno, pero dirá: Estoy * * * después de * * *, el tercer compañero dirá: Estoy * * * después de * * *, y así sucesivamente. Análisis: animar la atmósfera, romper el estancamiento y promover la comprensión entre los estudiantes.

15. Reglas del juego del reloj: 1. Dibuja un modelo de reloj grande en la pizarra o en la pared y marca las escalas del reloj. 2. Encuentra tres personas para tocar el segundero, el minutero y la hora; manecillas del reloj respectivamente. Sostenga tres palos u otros accesorios (que representen las manecillas del reloj) y párese en una fila frente al reloj (tenga en cuenta que es una pizarra o una pared, los jugadores no pueden ver el modelo del reloj 3). El presentador puede nombrar un momento a voluntad, por ejemplo, son 3 horas y 45 minutos son 15 segundos, y se requieren tres personas para señalar rápidamente el accesorio que representa el puntero a la posición correcta. Aquellos que indiquen de manera incorrecta o lenta serán castigados. . 4. Se puede reproducir repetidamente, o una persona puede tocar el minutero y el horario del reloj al mismo tiempo para entrenar el juicio y la capacidad de reacción del intérprete. Comentarios: 1. Este juego es ideal para fiestas o durante los descansos en los entrenamientos para amenizar el ambiente. 2. Este juego también se puede utilizar en cursos de gestión del tiempo y puede entrenar la capacidad de reacción de las personas.

16. Pasar agua de un vaso de papel. Propósito: mejorar la sensación de intimidad y poner a prueba las habilidades de cooperación y colaboración de los miembros. Requisitos: Un grupo de ocho personas, hombres y mujeres, trabajando juntos de forma alternada. * * * 16 empleados fueron seleccionados en dos grupos para competir simultáneamente. Además, la primera persona del equipo auxiliar de dos personas vertió agua en el vaso de papel que había ganado, y luego lo pasó uno por uno al vaso de papel de la siguiente persona, y el agua del vaso de papel de la última persona se vertió en un pequeño cilindro. Al final, gana quien tenga más agua en el tanque dentro del tiempo límite de cinco minutos.

17. Relevos pie en agua (***48 personas) 1. Integrantes del equipo: 6 hombres y 6 mujeres por equipo * * * 12 personas, divididas en tres grupos para relevos, cada grupo debe estar equipado con 2 hombres y 2 mujeres; 2. Proceso de competencia: 1) Preparación: El primer jugador de cada grupo coloca un par de pedales en el lado derecho del primer grupo, hay 4 jugadores cooperativos en cada grupo, con una palangana; de agua en ambos extremos; 2) El árbitro anuncia "inicio", y cada jugador. El primer miembro del equipo rápidamente mete los pies en los pedales, hace coincidir su mano derecha con la palangana entregada por el miembro y coloca la izquierda; mano en el hombro izquierdo del miembro anterior (excepto el primer miembro) para avanzar 3) Después de llegar a la meta, vierta el agua de la palangana en el balde del equipo y regrese de la misma manera; , los pies del jugador quitan los pedales y se entrega la palangana al compañero para que vaya a buscar agua; 5) Comienza el siguiente grupo 6) En los últimos diez segundos, el árbitro comienza la cuenta regresiva: diez, nueve, ocho. . . . . . . . ¡Detente primero (Gong)! 3. Reglas: 1) El tiempo de competencia es de 10 minutos y la clasificación está determinada por la cantidad de agua transportada; 2) Los jugadores que cooperan pueden transportar agua, pero los jugadores que cooperan deben ser jugadores y los no jugadores no pueden brindar ninguna ayuda; 3) Excepto yo u otros miembros del equipo, otros El personal no puede brindar ninguna ayuda; 4) Los pies pueden soltar el pedal al verter agua 5) Cuando el pedal final gira, puede usar sus manos para ayudar, pero; la posición debe ser más o menos la misma que antes; 6) 2 hombres y 2 mujeres forman un grupo, y los jugadores masculinos y femeninos pedalean hacia adelante y hacia atrás. No hay límite para la posición. 7) Si te caes al suelo; en el medio, puedes pisar el pedal nuevamente y continuar avanzando con agua 8) Si un equipo todavía tiene tiempo después de completar el tercer grupo, cuatro miembros cualesquiera de 12 pueden (aún se necesitan 2 hombres y 2 mujeres) Continúe hasta el 10; minutos, cuando el árbitro hace sonar el gong. 4. Recompensas: Se premiará el primer lugar y también se incentivará al resto de equipos. 5. Accesorios: 4 juegos de pedales; 9 baldes de plástico grandes (4 baldes vacíos al final, 4 llenos de agua en el punto de partida y 1 lleno de agua en el punto de partida); (Agrega agua y reserva); un cronómetro, un tambor de esta manera.

18. Descripción del juego Adivina los rasgos faciales: 1. Dos personas se enfrentan 2. Comienza con una persona al azar, señala cualquier parte de tus rasgos faciales y pregúntale a la otra persona: "¿Dónde está esto? " 3. La otra persona debe estar en el extremo. Responda la pregunta del interrogador en poco tiempo. Por ejemplo, si la otra persona señala su nariz y pregunta dónde está, el acompañante debe decir: Esta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier otro rasgo excepto la nariz. 4. Cualquier parte que cometa error durante el proceso será sancionada después de tres preguntas, ambas partes se comunican.

19. El ciego carga al cojo. Objetivo: Habilidades de comunicación y colaboración, ambiente activo. Reglas del juego: Seleccionar seis empleados en el lugar, tres hombres y tres mujeres. actúan como "ciegos" y se cubren los ojos con toallas de gasa. Las chicas actúan como "cojas" y abren el camino para que los "ciegos" eviten los obstáculos y lleguen a la meta. Entre ellos, se pueden colocar sillas en los controles de carretera y hay que desviarlas; se deben reventar globos; se deben recoger flores y entregarlas a las niñas.

30. Relevo portador de agua (***16 personas)1. Miembros del equipo: 2 hombres, 2 mujeres * * * 4 personas por equipo; 2. Proceso de competición: 1) Preparación: Colocar un palo al lado del primer jugador, cada uno de los dos jugadores cooperantes lleva un cubo de agua (el palo no se puede levantar); en este momento); un jugador toma un trozo de damasco rojo y se prepara; 2) El árbitro anuncia "comienzo", y los jugadores que cooperan con damasco rojo de cada equipo rápidamente envuelven el damasco rojo alrededor de la cintura del primer jugador y lo atan. firmemente (requiriendo que el aguador coloque el damasco rojo en la misma posición. Gire el extremo unas cuantas veces y átelo bien), luego levante el poste, revuelva el agua y parta 3) Cruzar el puente; llegando al punto final, vierte el agua en el balde del equipo y regresa por el mismo camino (no es necesario que vayas al puente al regresar, pero debes Revolver el balde 5) Regresar al punto de partida, desatar el; seda roja atada a la cintura, y se la entrega al siguiente jugador para que continúe hasta el cuarto jugador. 6) En los últimos diez segundos, el árbitro comienza la cuenta regresiva: diez, nueve, ocho; . . . . . . . ¡Detente primero (Gong)! 3. Reglas: 1) El tiempo es de 10 minutos y la clasificación está determinada por la cantidad de agua transportada; 2) El orden de los jugadores es: el primer jugador es hombre, el segundo jugador es mujer, el tercer jugador es hombre; , y el cuarto jugador es mujer.

Si todavía hay tiempo después de la primera ronda, el relevo debe continuar en el orden de hombres y mujeres en la primera ronda hasta que el árbitro suene el gong y la pelea se detenga después de 10 minutos. 3) Se puede ir a buscar agua y atar seda; miembros de la cooperativa, pero los miembros de la cooperativa deben ser miembros de su propio equipo. Los miembros y los no miembros no pueden brindar ninguna ayuda. 4) Los jugadores no pueden caerse al cruzar el puente; de ​​lo contrario, deberán volver a ingresar al puente desde la cabecera del puente; 5) Si caen al suelo a mitad de camino, pueden levantarse y continuar, si el agua se ha derramado después del aterrizaje, puedes regresar al punto de partida y llenarte de agua para comenzar de nuevo; animar a otros equipos. 5. Accesorios: un puente pequeño (preinstalado); 4 postes; 8 baldes de plástico pequeños llenos de agua; 9 baldes de plástico grandes (4 baldes vacíos al final, 4 llenos de agua en el punto de partida y baldes de plástico reservados en el punto de partida) 1) lleno de agua; un cubo de plástico de tamaño mediano (rellénelo con agua para su uso posterior); un cronómetro, un tambor; 4 cables rojos (cada uno de 5 metros de largo);

31. El objetivo de dar un paseo en globo es animar el ambiente y mejorar la coordinación y la cooperación. Requisitos: decenas de personas, mitad hombres y mujeres, un hombre y una mujer formando un grupo, cinco grupos. Pasos: seleccione diez empleados en el sitio, mitad hombre y mitad mujer, un hombre y una mujer, y ate tres o cuatro globos en sus pies izquierdo y derecho. Cuando comienza la actividad, ganan pisando los globos de los demás y evitando que los suyos revienten, o al menos revienten.

32. El número de personas que tiran de la cola del dragón: menos de 40 personas. Herramientas: cinta, cuerda, tiras de periódico o tiras similares. Cómo jugar: 1) Divide a los jugadores en varios grupos (por ejemplo, 5 grupos), y cada grupo tiene varias personas (por ejemplo, 6 personas). 2) Cada grupo se alinea en línea recta, con las manos en los hombros de la persona que está al frente y la cinta colgando de la espalda de la persona al final. 3) Cuando comienza el juego, la persona al frente de cada grupo debe agarrar la cinta al final del otro grupo, y la persona al final del grupo también debe evitar ser atrapada por su cola. 4) Si atrapas la cola de otra persona, los dos grupos se fusionarán en uno y se convertirán en un "dragón" más largo. 5) El juego continuará hasta que todos los jugadores formen un dragón. 6) El último grupo de esta larga fila es el ganador.

34. Método de soplado de viento fuerte: 1. Todas las personas se sientan en círculo y la posición de todos se puede fijar en el campo. El anfitrión no tiene posición y se sitúa en el centro. 2. El presentador empezó a decir: "¡El viento sopla!". Todos preguntaron: "¿Qué estás soplando?". El presentador dijo: "Sopla". Algunas personas usan zapatos. Entonces todos los que llevan zapatos tienen que moverse y cambiar de posición. El anfitrión compite por puestos, permitiendo que una persona sin puesto se convierta en el nuevo anfitrión, y luego explota. Nota: Materiales que pueden ser elogiados: personas con orejas, personas con relojes, personas con dos narices, personas sin uñas, personas con ropa de color X, personas con anillos, personas con corbata y lápiz labial, personas con esposas. PD: Del otro lado sopla una pequeña brisa.

36. Método del pobre gatito: 1. Todos se sientan en círculo y una persona se sienta en el medio y actúa como un gatito. 2. El gatito camina delante de alguien, se agacha y maúlla. Cuando estén uno frente al otro, toquen la cabeza del gatito con la mano y digan: "¡Oh! Pobre gatito. Pero no debes reírte. Aunque te rías, perderás y te convertirás en un gatito. 3. Si la persona que te toca no sonríe , El gatito ladrará por segunda vez y no se reirá. Luego ladrará por tercera vez o se irá a buscar a otra persona 4. El gatito puede fingir que hace reír a la otra parte. Equipo para caminar con cabeza de bola: más de diez globos. Inflar, más de diez gomas elásticas. Puedes utilizar tomates, naranjas y naranjas para los picnics. Método: 1. Divide a todo el grupo en dos grupos. Objetivo de la carrera Al inicio, cada grupo de dos personas se dirigirá hacia el objetivo con un globo o fruta en la frente, para luego retroceder en círculo, y el ganador del otro grupo será el primero en terminar.

38. Cómo conocer amigos: 1. Todos se sentaron en círculo y alguien comenzó a levantarse y presentarse en el sentido de las agujas del reloj: "Hola amigos, mi nombre es Zhang XX. La segunda persona se levantó y dijo: "Hola Zhang XX, mi nombre es Yang XX". La tercera persona se levantó y dijo: "Zhang XX, Yang XX, hola". Mi nombre es Liu XX. "Después la gente continuó, obligando a todos a recordar el nombre de cada uno. Notas: 1. Cuando hay mucha gente, se puede realizar en grupos. 2. Por el contrario, una persona puede levantarse y presentar a los amigos de su vecino.

39 .Buceo con ranas: Método: 1. Todas las personas se sientan en círculo 2. El presentador comienza a decir "una rana", la segunda persona dice "una boca", la tercera persona dice "dos ojos". piernas”, dijo la quinta persona, “¡Plop! La sexta persona: "saltar al agua". 3. Continúe con la siguiente persona: "dos ranas", la segunda persona: "dos bocas", la tercera persona: "cuatro ojos", la cuarta persona: "ocho patas". ", la quinta persona: "¡Plop! ¡Plop! La sexta persona: Salta al agua. Nota: Este es un juego de golpear el cuenco con palillos, pero parece ser cada vez más rápido cuando se juega. bocas" y "cuatro patas".

40. Números pares e impares: sin límite, cuantas más personas mejor; formar un círculo. Método de juego: 1. Trabajar en parejas. 2. Todos forman un círculo y se sienta mirando hacia adentro 3. Luego informe el número uno por uno de acuerdo con el comando del anfitrión en el centro del círculo. Pero la diferencia con el informe ordinario es que solo se informan números impares o números pares. 4. Si el anfitrión dice "informar números impares", es decir, 1, 3, 5, 7, y el anfitrión dice "informar números pares", será seguido por los números de ahora, es decir, . . . . . . .

41. Forma de personas y sillas: Todos los estudiantes participan juntos Tipo: Rompehielos Tiempo: 5 minutos Materiales: Sin materiales Lugar: Espacio abierto Objetos aplicables: Todos los estudiantes Procedimientos operativos: 1. Todos los estudiantes forman un círculo. 2. Cada alumno pone su mano sobre el hombro del alumno anterior; 3. Escuche las instrucciones del instructor y siéntese lentamente en el regazo del alumno que está detrás de usted. 4. Tras sentarse, el formador dará instrucciones a los alumnos y gritará las consignas correspondientes: "Por ejemplo" trabajen juntos y avancen con determinación. " 5. Lo mejor es pasar a la fase de grupos para ver qué grupo puede durar más. Discusión: 1.

¿Cambió tu estado mental durante el partido? ¿Tu cuerpo y tu voz también cambiaron uno tras otro? 2. Cuando te encontraste en los cambios anteriores, ¿te adaptaste a tiempo? 3. ¿Crees que tu holgazanería tiene poco impacto en el equipo? ¿Qué pasó al final? 4. ¿Qué es muy importante para ganar en el juego?

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