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Juegos de amistad departamentales

Para los departamentos, la beca brinda una buena oportunidad para que el personal de cada departamento practique habilidades organizativas y de comunicación. He organizado un concurso amistoso del departamento para ti, espero que te guste.

1. Hot Wheels Invencible 1. Tipo de proyecto: trabajo en equipo, tipo competitivo.

2. Requisitos de utilería: periódicos, cintas.

3. Requisitos del sitio web: un sitio web grande y vacío.

4. Tiempo de juego: unos 10 minutos.

Verbo (abreviatura de verbo) Jugabilidad detallada: un grupo de 12 a 15 personas usa periódicos y cinta adhesiva para formar un gran círculo cerrado en el que pueden acomodarse todos los miembros del equipo. Ponte de pie y haz un círculo. Todo el equipo se para en el círculo y rueda en un gran círculo mientras camina.

Propósito de la actividad del verbo intransitivo: Esta competencia es principalmente cultivar el espíritu de equipo de unidad, cooperación estrecha y superación de dificultades para cultivar la capacidad de planificación, organización y coordinación para cultivar un trabajo serio y meticuloso; actitud para mejorar la relación entre los actores de confianza y comprensión mutuas;

Colección completa de juegos de entrenamiento para el desarrollo de equipos

2. Cree en la retirada. 1. Introducción al juego: este es un proyecto de expansión clásico muy conocido. Cada miembro del equipo debe caer hacia atrás desde una plataforma de 1,6 metros mientras los demás miembros del equipo extienden sus manos para protegerlo. Todos quieren confiar unos en otros, de lo contrario se sentirán inseguros. Para ganarse la confianza de los demás, primero debes ser una persona digna de confianza. Es difícil para las personas que desconfían de los demás ganarse su confianza. Este juego permite a los jugadores generar y fortalecer la confianza y la responsabilidad hacia sus socios durante las actividades.

Dos. Número de jugadores: 12-16.

3. Requisitos del sitio: una plataforma alta es la más adecuada.

4. Equipo necesario: cuerda de mano

Verbo (abreviatura de verbo) Tiempo de juego: unos 30 minutos.

6. Objetivos de la actividad: Cultivar un alto grado de confianza entre los grupos; mejorar las habilidades de comunicación interpersonal de los miembros del equipo; guiar a los miembros del equipo para que se pongan en su lugar y hacerles darse cuenta de que la responsabilidad y la confianza son mutuas.

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3. Mei Qibang 1. Introducción al juego: Todo el equipo se divide en dos equipos, uno frente al otro. * * * Utilice el mismo dedo para colocar un palo en el suelo. El palo quedará ineficaz si retira la mano. Esta es una experiencia que pone a prueba la capacidad del equipo para trabajar en conjunto. Las barras concéntricas en los dedos de todos los estudiantes siguen las instrucciones del entrenador y completan un programa aparentemente simple pero propenso a errores. Este evento reveló profundamente los problemas de coordinación y cooperación dentro de la empresa.

2. Número de jugadores: 10-15.

3. Requisitos del sitio web: un sitio web abierto.

Equipo necesario: Barra luminosa de 3 metros de largo.

Tiempo de juego de verbo (abreviatura de verbo): unos 30 minutos.

Objetivo de la actividad del verbo intransitivo: En un equipo, al encontrarse con dificultades o problemas, muchas personas descubrirán las deficiencias de los demás, pero rara vez sus propios problemas. Las quejas, las acusaciones y la falta de comprensión entre los miembros del equipo son perjudiciales para el equipo... Este proyecto les dirá a todos que "cuidarse es el mayor aporte al equipo". Mejorar la capacidad de los miembros del equipo para cooperar y colaborar entre sí en el trabajo. El comando unificado + los esfuerzos concertados de todos los miembros del equipo juegan un papel vital en el éxito del equipo.

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4 Entrega posterior a la estación 1. Tipo de juego: Cooperación en equipo

2. Propósito del juego: Concienciar a los estudiantes de la importancia de la comunicación total para lograr los objetivos del equipo; Desarrollo y revisión de normas de agencia.

3. Introducción al juego: Los miembros del equipo se alinean en una fila. En este momento, cada uno de ustedes equivale a una estación. En ese momento, el entrenador le entregará al último compañero una tarjeta de información digital con menos de 7 dígitos, y usted deberá usar su "inteligencia" para pasar esta información digital al primer compañero. Cuando el compañero reciba la información, rápidamente debe levantar la mano y escribir la información en una hoja de papel para el primer entrenador. ! Siempre hay cuatro rondas en el juego. Tendremos algunas reglas para limitar la transferencia de información.

4. Reglas del juego: Después de que comienza el proyecto: (El llamado inicio del proyecto se refiere al momento en que el formador llama al inicio y el siguiente compañero comienza a transmitir la información)

1. No puedo hablar.

2. No hay vuelta atrás

3. Ninguna parte del compañero de atrás puede exceder la sección transversal y extensión infinita de la costura del hombro de la persona de adelante. (Las etiquetas frontal y posterior deben basarse en lo que hay al frente, como una pizarra. El frente está cerca de la pizarra y la parte posterior está lejos de la pizarra).

4. La información se transmite al compañero que está al frente, el compañero debe levantar rápidamente la mano y entregarla a la pizarra. Para los entrenadores cercanos, el cronómetro termina en el momento en que levantan la mano.

5. No puedes pasar una nota, deja una nota.

6. El derecho final de interpretación y valoración del proyecto es del formador (hay que dejar claro que algunos métodos controvertidos son correctos si coinciden con todo el centro de nuestra formación, y lo son). mal si se desvían).

7. El tiempo de la primera ronda es ≤2 minutos. (Dé 8 minutos para discutir y luego regrese a PK)

Segunda ronda: las reglas anteriores seguirán teniendo efecto y se agregarán nuevas reglas:

8. Los métodos de la primera ronda ya no se pueden utilizar.

9. No se puede pasar el balón ni lanzar cosas.

10. ¿El tiempo de la segunda ronda es ≤1 minuto? (Dé 7 minutos para la discusión y luego regrese a PK)

Tercera ronda: las reglas anteriores seguirán teniendo efecto y se agregarán nuevas reglas.

11. No se podrán utilizar los métodos de primera ni de segunda ronda.

12. El tiempo de la tercera ronda es ≤ 40 segundos (dé 6 minutos para la discusión y luego regrese a PK).

Cuarta ronda: Las reglas anteriores seguirán teniendo efecto y se agregarán nuevas reglas.

13. Todos los métodos no están disponibles en las tres primeras rondas. 14. Mantén tu trasero alejado del suelo.

15. ¿El tiempo de la cuarta ronda es ≤20 segundos? (Dé 5 minutos para la discusión y luego regrese a PK)

5. Tipo de proyecto: Tipo de trabajo en equipo

2. Requisitos de utilería: una cuerda larga; 3. Requisitos del lugar: un lugar grande y vacío; 4. Reglas detalladas del juego: Deje que todos los jugadores se vendan los ojos y esperen 40 minutos. En el interior, estira una cuerda hasta formar el cuadrado más grande y divídela en partes iguales entre todos los jugadores de los cuatro lados. Este programa enseña a todos los estudiantes cómo orientarse en situaciones con información insuficiente. El momento más largo, más confuso y más ansioso para todos es antes de que se elija al líder y se finalice el plan. Cuando surge un líder y una organización ordenada comienza a funcionar, aunque no hay posibilidades de victoria, todos se sienten mucho más tranquilos. El plan de acción fue reconocido y promovido por todos, permitiendo a los estudiantes saborear la alegría de la victoria por primera vez a través de esfuerzos concertados. Propósito: Esta tarea refleja la cooperación y la confianza entre los miembros del equipo. Sólo un equipo con liderazgo, espíritu de cooperación e iniciativa puede considerarse equipo. Este juego tiene como objetivo principal ejercitar las habilidades de trabajo en equipo de todos.

6. Siéntate en el suelo y levántate. 1. Tipo de proyecto: Tipo de trabajo en equipo

2. Requisitos de utilería: No se requieren otros accesorios. 3. Requisitos del lugar: espacio abierto. 4. Tiempo del proyecto: 20 minutos-30 minutos. 5. Reglas detalladas del juego: 1. Pide a cuatro personas que formen un círculo y se sienten espalda con espalda en el suelo;

2. Ponte de pie sin usar las manos

3. secuencia, de dos en dos, hasta las 10. En este proceso, el personal debe guiar a los estudiantes para que persistan, persistan y vuelvan a persistir, porque el éxito a menudo es sólo perseverancia. Propósito de la actividad: Esta tarea refleja la cooperación de los miembros del equipo. Este proyecto principalmente hace que todos comprendan la importancia de la cooperación.

7. Desatar la pulsera. 1. Introducción al juego: todos los jugadores se unen para formar una red. En este momento, los miembros del equipo están estrechamente conectados, pero la estrecha conexión en este momento limita las acciones de todos. Lo que necesitamos ahora es un círculo, un círculo que conecte a todos y permita a todos avanzar en una dirección unificada. ¿Cómo puedo hacer que la red se convierta en un círculo sin soltar la mano? Este es un serio desafío para el equipo.

2. Número de jugadores: 8-12/grupo

3. Requisitos del lugar: Lugar abierto. 4. El juego dura unos 15 minutos. 5. Objetivo de la actividad: Ejercitar las habilidades de comunicación, ejecución y liderazgo del nuevo equipo.

8. Pistola de serie colorida 1. Tipo de evento: Juego competitivo

2. Número de participantes: un equipo de seis (3 hombres y 3 mujeres)

3 Objetos necesarios: varios globos

4. Requisitos del sitio web: Sitio web grande y vacío.

5. Método de juego: Coloca a hombres y mujeres en intervalos, primero los hombres y luego las mujeres. En forma de relevo, el primer estudiante corre hacia el lugar designado e infla el globo hasta que explota. Vuelve corriendo a tu posición original y reemplaza al siguiente compañero de clase. Esta ronda está limitada a dos minutos. Al final del tiempo, registra el resultado según la cantidad de globos inflados.

Reglas de competencia de verbos intransitivos:

(1) Hombres y mujeres deben estar dispuestos a intervalos (para aumentar la equidad)

(2) El concursante anterior sopló Después de terminar, el siguiente estudiante puede comenzar a jugar, de lo contrario se realizará la deducción correspondiente del número total de personas.

Siete. Objetivo de la actividad: Esta actividad tiene como objetivo desafiar los límites psicológicos y mejorar la confianza en los demás.

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9. Tipo de proyecto: Tipo de trabajo en equipo

2. Requisitos del sitio: Espacio amplio y abierto.

En tercer lugar, se necesitan accesorios: cada grupo tiene una cuerda de unos cinco metros de largo.

4. Detalles del juego: Por departamentos, * * * siete equipos. Hay diez personas en cada equipo, cinco hombres y cinco mujeres, formando una fila horizontal. Las personas una al lado de la otra se atan las piernas y corren juntas hasta la meta. Gana el que tenga el menor tiempo. Dividirse en tres grupos y sortear para determinar el orden de la competencia.

Verbo (abreviatura de verbo) Propósito de la actividad: El proyecto "Diez personas nueve pies" refleja la cooperación y la confianza entre los miembros del equipo. Este juego entrena principalmente las habilidades de coordinación y trabajo en equipo de todos.

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10. Tipo de proyecto: juegos en equipo, juegos divertidos.

2. Requisitos del lugar: Espacio abierto, preferentemente en el patio de recreo.

En tercer lugar, se necesitan accesorios: varias bolsas de tela. Las bolsas utilizadas por cada grupo son del mismo tamaño y la línea de salida y la línea de pista de cada equipo están claramente marcadas. La distancia entre la línea de salida del Equipo A y el Equipo B es de 30 m, y el ancho de cada pista es de 1,2 m.

IV Reglas de competición: En la competición participan cuatro equipos de cada grupo, siendo 10. personas en cada equipo, todos compuestos por Compuesto por chicos. Cada equipo se divide uniformemente en dos equipos, denominados equipo A y equipo B, con cada equipo uno frente al otro en una sola fila. Antes de que comience el juego, el primer jugador de cada equipo A se coloca una bolsa alrededor de la cintura y camina hacia el equipo B después de escuchar la orden del árbitro. La bolsa no debe soltarse de sus piernas a mitad del camino. Cuando llega al Equipo B, se quita el bolso, y los miembros del Equipo B se ponen los bolsos y van al Equipo A, y así hasta el último miembro. Durante la competición, si te caes, podrás levantarte por ti mismo, pero tu bolso deberá estar en tu regazo en todo momento.

Si te caes, deberás volver a ponértelos antes de poder seguir jugando. Desde el inicio del retiro de la bolsa hasta la bolsa del siguiente jugador, todo el proceso de entrega debe realizarse fuera de la línea de final de la pista y no puede cruzar la línea. Una vez que todos los equipos hayan terminado de competir, los tres mejores equipos se clasificarán en orden de menor tiempo.

Verbo (abreviatura de verbo) Propósito de la actividad: "Kangaroo Jump" es un juego al aire libre popular entre los estudiantes que no solo ejercita la salud física de todos, sino que también ejercita el trabajo en equipo y las habilidades de coordinación de los estudiantes.

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