¿Qué juegos deberían jugarse en la fiesta de Año Nuevo para los estudiantes de secundaria?
El presentador llama a algunas personas para que suban al escenario, preferiblemente un número impar. Todos están listos. El anfitrión grita "Bubble Gum" y todos tienen que responder "¿A qué te aferras?" El presentador piensa al azar en una determinada parte del cuerpo y la gente en el escenario la toca en parejas. Por ejemplo, si el presentador dice que el pie izquierdo es el corazón, las personas en el escenario tocarán el pie izquierdo en parejas. Los que no pudieron encontrar compañero fueron eliminados. Cuando hay un número par de personas en el escenario, el anfitrión debe actuar como una sola persona dentro, de modo que el equipo siempre mantenga un número impar de personas. Al final, ganaron los dos restantes. Debido a que este juego no es difícil ni técnica ni intelectualmente, cuando el ganador obtenga el premio, también puedes hacer las cosas un poco más difíciles, como pedirle que se pare en una silla y exprese una palabra (puede ser su nombre) o dejarlo actuar. un espectáculo. Ten cuidado con este juego. Las partes del cuerpo que el anfitrión mencione deben ser prácticas. Si accidentalmente grito mi labio superior, me temo que todos se desmayarán de la risa.
2. Idiom Solitaire
El nombre de este juego es solo para confundir a todos, y en realidad no se usa para jugar al Solitario. Seleccione algunos jóvenes para que suban al escenario y pídales a cada uno que escriba cinco modismos en un papel. Como el juego se llama Idiom Solitaire, todos considerarán cómo conectar los modismos y si la última palabra es fácil o simple. Una vez que todos hayan terminado de escribir, haga que todos lean sus modismos ante la audiencia. Luego pida a todos que agreguen "cuando me enamoré por primera vez, cuando me casé, cuando pasé la noche en la cámara nupcial, después de casarme, mis aventuras extramatrimoniales" delante de los cinco modismos, que se convierte en "cuando me enamoré por primera vez". Me enamoré." (el primer modismo), cuando me casé (el segundo modismo), cuando pasé la noche en la cámara nupcial (el tercer modismo), después de casarme (el cuarto modismo), a veces los efectos de Mis aventuras extramaritales son inesperadas. Inesperadamente divertidas (una vez, la persona escribió "arriba y abajo", que resultó ser el tercer modismo).
3.
Dos personas forman un equipo, de pie espalda con espalda, montan sobre una estaca, luego se agachan y estiran las manos desde las caderas para sostener la mano del oponente. Mientras se mantienen quietos, usan su propia fuerza para hacer que el oponente se mueva primero. . Este juego es sólo para hombres, porque la postura no es bonita. El número de participantes es limitado y no es apto para reuniones de unidades.
4. >Este juego requiere un lugar más grande y más gente para participar, por lo que puede que no sea particularmente adecuado. Un grupo de personas se unen para formar un círculo cerrado y colocan un hula-hoop en uno de ellos. Cuando comienza el juego, cada grupo. Se mueve al mismo tiempo y el hula-hoop pasa por el cuerpo de cada persona sin usar las manos. El primer grupo que completa un círculo gana. El hula-hoop no debe ser demasiado grande, de lo contrario será demasiado fácil de cruzar y no debería. ser demasiado pequeño para que todos lo usen.
Y al igual que en el juego anterior, se deben agrupar varias personas. Cada uno tiene una pajita en la boca. cierto peso sobre la pajita Al comienzo del juego, nadie puede tocar la pajita y la llave con las manos. En su lugar, pasa el llavero a la siguiente persona que tenga la pajita en la boca hasta llegar a la pajita sostenida por la pajita. última persona.
6. Coloque su tarjeta sobre la mesa
p>Elija algunas personas elocuentes para participar en el juego. El anfitrión debe preparar algunas palabras con anticipación. Di una palabra y las personas que quieran participar en el juego la volverán a decir, como "Feliz Año Nuevo". Los jugadores deben decir "Feliz Año Nuevo" inmediatamente. "Feliz Año Nuevo" será eliminado si lo dices incorrectamente. o comienza con tres palabras, cuatro palabras en la segunda ronda, cinco palabras en la tercera ronda, y así sucesivamente. Si hay más de cinco palabras, probablemente habrá pocas. 7. Corre con Globos
Este juego es mi propia experiencia. En un grupo de dos, un hombre y una mujer corren espalda con espalda desde el punto inicial hasta el final. coloque el globo en la silla y explótelo mientras está sentado, luego regrese al punto de partida y continúe sosteniendo el globo. Si el globo golpea el suelo mientras corre, los dos deben comenzar nuevamente desde el punto de partida. explotará al mismo tiempo. La mayoría es el ganador. Generalmente, la tarea de reventar globos la completa la Sra. Wang. En este momento, la Sra. Wang debe regresar al punto de partida lo antes posible para preparar el globo. es mi experiencia. :)
8. Golden Rooster Independence
Esta vez es realmente un solitario idiomático. Sin embargo, todos los que participan en el juego deben poner un periódico (o la mitad). un periódico es suficiente) a sus pies). Cuando no puedan entender el modismo dentro del tiempo especificado, deben doblar el periódico a sus pies y ponerse de pie. El anfitrión abre otro modismo para que la gente que está detrás lo capte. Con el tiempo, alguien aprenderá el modismo. Hasta el final gana el que pone el pie en el periódico. Este año es el Año del Gallo y se me ocurrió por capricho.
9. Escuchar la "canción" y bailar
Este tema también me vino a la mente al escuchar bailar a la gallina. En parejas, preferiblemente un niño y una niña. Si una dama quiere cantar, debe cantar una canción con requisitos específicos establecidos por el anfitrión, como la letra que contiene animales y la palabra "primavera". Cuando una mujer canta, su pareja debe bailar al son de la letra. El grupo que no pudo crear una canción dentro del tiempo asignado fue eliminado.
10. Toma el banquillo
Regla: No hables cuando no todos estén jugando bien.
11. Regla inusual: ¡Los jugadores en el campo siguen las órdenes del anfitrión y realizan la acción opuesta!
12. Es difícil distinguir entre lo verdadero y lo falso.
Regla: Sólo una de las cuatro copas idénticas es vino blanco, y las otras tres son agua. Deja que los concursantes adivinen quién está bebiendo.
13, Bozhu
Reglas: Dos personas compiten en la cancha, ambas en una pequeña palangana, para ver quién puede conseguir la mayor cantidad de pelotas en el menor tiempo, ¡quien gane! (pequeño recipiente de plástico, cuentas, vasos de papel, palillos sanitarios)
14, ocupa la posición
Reglas: después de que comienza el juego, se requieren 6 personas de cada equipo pararse en un periódico juntos, y cada persona Ninguna parte del cuerpo debe tocar el suelo. Después del éxito, la estación se corta por la mitad y luego por la otra mitad, hasta que falla. Al final, gana el equipo que pueda pararse mejor sobre el periódico más pequeño. (Periódico)
15, tres personas apiñadas
Reglas: 10 personas participan en la actividad cada vez. Escuche la orden del presentador "Tres personas forman un grupo" en la música. y los participantes ¡Encuentren dos personas para unirse en el menor tiempo posible, de modo que solo una persona sea eliminada! ¡El anfitrión puede gritar comandos según la situación real!
16, Cartas de Acción
Reglas: Dos personas compiten en el campo. Una de las partes realiza una acción primero y la otra parte sigue, más una nueva acción propia, y así. ¡en! Si no puedes atraparlo, ¡Oblivion está disponible!
17. Habla al revés
Regla: Primero especifica el número de palabras de la pregunta. Por ejemplo, las preguntas de esta ronda deben tener un máximo de cuatro palabras, lo que significa que la persona que hizo la pregunta puede decir cualquier palabra. "Soy una buena persona", luego el encuestado debe revertir la frase en 5 segundos, es decir, "Soy una buena persona". Si no puedes decirlo o lo dices mal, es un fracaso.
18. Elaborar frases de forma colectiva
Reglas: Dividir en grupos. El primer miembro de cada grupo prepara un bolígrafo y una hoja de papel en blanco. Al comienzo del juego, el primer miembro de cada grupo escribe una palabra al azar en una hoja de papel y luego pasa el lápiz y el papel a la segunda persona. A la segunda persona se le pide que escriba una palabra, que se le pasa al tercer miembro... hasta formar una oración.
Requisitos: si la oración al final de la cola no está terminada, el miembro del equipo al final de la cola escribirá la oración por completo y luego la levantará después de terminarla, finalmente, como el. La frase fluye sin problemas, gana el equipo que la complete primero.
19, Carrera de relevos Double Dragon Pearl
Reglas: Dos atletas de cada grupo colocarán una pelota entre ellos y luego avanzarán para una carrera de relevos. ¡La pelota no puede tocar el suelo mientras camina! Mira qué equipo completa el viaje (pelota) en el menor tiempo.
20. Adivina el modismo con cuidado.
Reglas: Equipo de dos. ¡Uno usa movimientos corporales o palabras (pero no puede decir ninguna palabra en el idioma) para recordárselo a su compañero! (Papel A4, uso habitual)
21, Happy Hula Hoop
Reglas: Dos personas compiten en el campo, agitando el hula Hoop mientras llevan el pin en sus manos. ¡Quien consiga 10 pines primero gana! (Círculo Hua, alfiler, cuerda de plástico)
22. Animales en cuclillas en Dalian
Cada equipo seleccionará tres jugadores y seleccionará al azar tocados de animales. Después de que comenzó la música, el presentador llamó aleatoriamente a un animal para que "se agachara fulano de tal, se agachara tal y cual, se agachara tal y cual". El animal equivocado fue castigado. El equipo que tenga más gente al final será el ganador. (Accesorios: tocado de animal, banda de discoteca) Cuando el anfitrión, especialmente el líder, está en el campo, puede decir el nombre del animal liderado por el líder varias veces seguidas, lo que definitivamente dará la noticia.
23. El sonido de los petardos y el ciego tragando huevos.
Se sortearán dos miembros de cada equipo. El juego comienza cuando un jugador infla cinco globos lo más rápido posible. Después de soplar, otro jugador se vendó los ojos para buscar huevos de Pascua. Después de encontrarlos, se come dos huevos lo más rápido posible para ganar la carrera. (Accesorios: 15 globos, 3 vendas para los ojos, 3 taburetes cuadrados pequeños, 3 platos pequeños, huevos)
24 Recordando la infancia
Durante 5 minutos, cada equipo sortea 4 personas. . Una jugadora se puso un pañuelo en la cabeza de antemano para desempeñar el papel de "Abuela Lobo", llevando una pequeña canasta con tres botellas de leche dentro. La leche debe estar en un biberón con tetina. Después de que comenzó el juego, el miembro del equipo que llevaba un pañuelo en la cabeza corrió hacia los otros tres miembros del equipo con un babero y una botella de leche y les puso el babero primero, y luego dejó que los tres miembros del equipo bebieran la leche fresca del biberón por turno. El primer equipo en terminar gana. (Accesorios: 3 pañuelos para la cabeza, 9 baberos, 9 botellas de leche, 9 leche fresca, 3 cestas pequeñas)
25 Juego "Pollos peleando por comida para celebrar la Fiesta de la Primavera"
Hora. Son 5 minutos. Cada equipo dibuja a tres jugadores. Dos jugadores se atan las piernas y el otro jugador toma una botella de cerveza y un cuenco pequeño. Después de que comenzó el juego, dos jugadores atados corrieron hacia la olla del pollo con un tazón pequeño. Una vez que estuvieron llenos, corrieron hacia el otro equipo y vertieron la comida de pollo en el recipiente pequeño. El equipo que sostenía la botella de cerveza rápidamente puso la comida de pollo del recipiente pequeño en la botella de cerveza. Ese equipo tuvo el mayor éxito con sus botellas de cerveza. (Accesorios: 3 cuerdas, 3 botellas de cerveza, 4 palanganas pequeñas, 3 tazones pequeños, arroz)
27. Competencia de supermodelos
Cada equipo elige dos miembros, uno de los cuales debe ser un. jugador masculino. Después de que comienza el juego, los jugadores masculinos se ponen pelucas de mujer y esperan en el campo. Otro jugador recogió seis cintas para la cabeza en los puntales. Después de atar seis trenzas, el jugador que llevaba la peluca corrió hacia los accesorios y se puso el delantal, el tocado, el colorete y el lápiz labial para el jugador de la peluca por turno. Después de maquillarse, el jugador de la peluca tiene que caminar de regreso al punto de partida del jugador de la diadema al estilo de un modelo. Ese equipo es el mejor. (Accesorios: peluca 3, diadema 18, delantal 3, tocado 3, colorete 3, lápiz labial 3, mesa larga 1) La parte más emocionante de este juego es que el jugador masculino usa una peluca y maquillaje para modelar el efecto en la escena. Es muy cálido y divertido.
28. “Las flores florecen en el cielo y en la tierra”.
Se colocan varios globos (números iguales de rojo, amarillo y azul) en el lugar y se cuelgan 18 globos del techo (6 rojos, 6 azules y 6 amarillos). Se seleccionan tres personas de cada grupo para participar en el concurso. El equipo rojo pisa el globo rojo, el equipo amarillo pisa el globo amarillo y el equipo azul pisa el globo azul. Pisa todos los globos en el suelo (cada jugador lleva una horquilla que puede pinchar los globos) (9 personas)
(Tres equipos al mismo tiempo) - Los globos se llenan con varios globos de colores. Chips, y el efecto en la escena es muy bueno.
29. "Saltos de canguro, palitos de melaza". Cada equipo saca a tres jugadores para que salgan al campo, metan los pies en el saco, salten hasta el punto de inflexión y muerdan la melaza que cuelga del techo. El primer equipo que regrese al punto de partida gana. (9 personas)
30. La trama de "Journey to the West": Zhu Bajie y Sun Wukong superan las dificultades y traen una esposa. Los capitanes de cada equipo interpretan a Zhu Bajie y Sun Wukong respectivamente. Partiendo del punto de partida, se ponen sus máscaras y armas y corren hacia la mesa situada en el medio. Después de superar los obstáculos, se comieron todas las frutas de la mesa (Zhu Bajie comió sandía y Sun Wukong comió frutas) y corrieron a buscar a sus esposas, quienes necesitaban disfrazarse, usar trajes y tocados de Yangko. (9 personas)
-Muy interesante
31, Qixin Xieli (18 personas) Cada equipo atrae a 6 personas para jugar, 2 regates, 2 lanzamientos (debe usarse después de Lanzar el balón boca arriba), atrapar la pelota dos veces (con una canasta de papel atada a la espalda). El tiempo límite es de 3 minutos y gana la persona que lance más bolas dentro del tiempo límite. (18 personas)
——Competitivo, que verdaderamente encarna el tema de la nueva cooperación.
1. Cada uno compra un pequeño regalo y lo marca con un número. Cada persona podrá llevarse tantos regalos como sortee.
Compra muchos globos y colócalos en el suelo para que todos los pisen.
3 paquetes de entrega
4 Verdad o Reto y 5 juegos clásicos están disponibles.
6 juegos de matar, muy divertidos. .
Un juego de misterio multijugador que se juega con cartas.
Puedes encontrar algunos juegos, como pasar la pelota, y el que la pasa se luce, o trabalenguas, o ciegos tocando al elefante, se turnan para decir el eslogan publicitario, y el que pueda. No digo que se presuma.
Ocho escapadas
Viajar al extranjero.
10 Hagamos un concurso de canto de karaoke.
11 Echa a suertes y deja que un compañero suba al escenario, vendale los ojos y deja que cruce varios obstáculos delante de él. Todos lo dirigían, pero él no podía verlo. De hecho, todos los obstáculos que tenía por delante fueron superados y se alejó estúpidamente. Luego déjelo que abra los ojos y eche un vistazo. Es gracioso, pero no demasiado. ¡Por favor ayúdame a encontrar algunos para mí!
12 Danza del conejo
Mascarada, dúo
14 Hay un concurso de arreglos florales, y luego el trabajo se entrega al maestro o se coloca en el aula.
15. Coge un taburete, adivina acertijos con faroles o súbete a un globo.
16 pares de canciones japonesas son más alegres.
17 Si es memorable y conmovedor, pida a todos que escriban algunas notas y hagan algunas preguntas, y luego todos toman notas y responden las preguntas.
18 Que todos escriban una oración, dividida en sujeto, predicado y objeto, y la lean juntos a voluntad; pasen el paquete y el perdedor cante también pueden jugar el Dai Water Splashing Festival; .
19 Escribamos una bendición, agreguemos un regalo y enviémoslo unos a otros.
Si tienes una computadora, escanea fotos de tus actividades de clase junto con fotos de algunos compañeros de clase y ponles música.
Voto 21 - La presentadora más bella, más feliz y el octavo comentario más divertido fue anunciada al final de la fiesta y ganó el premio.
Toda la clase juega junta al juego asesino, interactúa y todos pueden participar.
Todos pueden hacer bolas de masa juntos y poner algunas cosas significativas como maní y dátiles en las bolas de masa. También puedes poner algunos chiles Jaja, quien los coma tendrá mala suerte.
24 es por supuesto el corazón.
En primer lugar, cada uno deberá traer una tarjeta, cinco tarjetas de diferentes colores y números, para el sorteo. Los estudiantes del mismo color de piel se sientan juntos y pertenecen al mismo grupo. Juguemos varios juegos, saquemos a personas de cada grupo como representantes y los dos últimos estudiantes serán castigados.
Juego 1: Consigue un globo.
Se acercaron a participar tres personas de cada grupo, dos inflando globos y uno sentado en una silla. Toma 10 globos y gana o pierde según el tiempo.
Juego 2: Pasar agua de vasos de papel.
Cada grupo de cinco personas se coloca en fila, cada uno con un vaso de papel en la boca, y luego pasa el agua de adelante hacia atrás sin usar las manos. Depende de los movimientos de su boca y cabeza, y el resultado está determinado por la cantidad de agua que llega al final en el tiempo especificado.
Juego 3: Top Oranges
Dos alumnos de cada grupo se acercan a participar. El primer premio es una naranja. Luego realizan acciones según las instrucciones del propietario, como subirse a un taburete, darse la vuelta, sentarse y levantarse. Además del contacto entre sí, también se permite la intimidación y otros métodos. La victoria o la derrota se calcula en función de la duración de la perseverancia.
Estos son algunos de los más interesantes. Otros son como pensar el uno en el otro y agarrar un taburete. No hace falta decir que entregue el paquete.
Otra clave del estímulo son las medidas punitivas. El ganador de cada juego recibirá un premio y los dos últimos serán sancionados. Las medidas de castigo se pueden escribir en un montón de notas y dejar que los castigados echen a suertes. A continuación se muestran algunos métodos de castigo muy elevados.
Aprende publicidad.
Todo el mundo ha visto el anuncio de Melatonina, así que que aprenda los movimientos de los personajes animados que aparecen en él, jaja. Por supuesto, también hay muchos anuncios divertidos. Encuéntrelo usted mismo.
27 actuaciones
Por ejemplo, déjelo elegir "fingir ser estúpido, fingir ser inocente o fingir ser gay", no importa cuál, quedará bien. ja ja.
28 Leer en voz alta
Prepara un texto divertido, como por ejemplo “Soy un cerdo”. . . . "Jaja, deja que lo lea en voz alta y también puedes pedir acciones en él.
Besar la mesa (pilar)
La persona castigada debe besar la mesa designada 5 veces, preferiblemente con La cámara servirá. Jaja, ¡las fotos quedarán maravillosas!
Está bien, eso debería ser útil
30. grupos Un juego de transferencia de póquer. La forma de pasar es que una persona chupa un lado de la carta con la boca y se la pasa a la segunda persona, y luego la segunda persona chupa el otro lado y se la pasa a la tercera. No se pueden tocar partes y nadie puede tocar el suelo. El grupo ganador puede elegir al azar a una persona del grupo perdedor y dejarle realizar varias acciones extrañas. Simplemente no pidas demasiado al principio hasta que todos estén de buen humor. .
Sin embargo, es mejor no dejar que el profesor vea este juego, en caso de que alguien ataque violentamente los vasos sanguíneos...
Otro juego es hacer que la clase Forme un grupo de un niño y una niña frente a otro. Cuando el organizador grite "123", todos podrán sentarse con confianza. Te sorprenderá descubrir que estás sentado en el regazo del estudiante detrás de ti. ...presta atención a la adecuación entre los dos. Si te acercas demasiado, no podrás sentarte, si te alejas demasiado, caerás al suelo...
Pasa un buen rato...
31 Dibuja, habla cruzada, canta, baila, intercambia saludos (tarjetas de felicitación), reparte dulces y galletas.
32 Agarra el taburete,
Entrega el paquete - festival de actuación.
Busca un compañero de clase y pídele que imite a otra persona; puede ser un profesor, un compañero de clase o una estrella <. /p>
33 ¡Karaoke! p>
Por supuesto, hay tanta gente jugando al juego asesino en la fiesta de Nochevieja, que toda la clase puede participar.
Qué dulce. ¡Es para que hagamos bolas de masa juntos! 36 Gatos ocultos
37 Juega todo
¡Intenta tener tantos juegos interactivos como sea posible para que todos participen en los últimos juegos! que no temen la vergüenza sean los anfitriones para amenizar el ambiente. ~ ~ ~ ~ ~ ~
39 ~Canta~Bebe~Juega~ ~ ~Oye
Entrevistado: Anónimo 12-24 13:26
<. p>40 Lucky Game (objetos: harina, papel de colores triturado, pelotas de tenis de mesa, cucharas, mesas y taburetes)1 Si es el primero (o ) Se sortea el segundo premio, los dos ganadores serán elegidos como un solo grupo, pídales que se paren en lados opuestos de una mesa.
Coloque una pelota de tenis de mesa en una cuchara (o péguela con dos caras). cinta adhesiva) y colóquela entre dos personas. Si pueden soplar la pelota hacia el lado opuesto, ganan.
Después de vendar los ojos, reemplace rápidamente la pelota de ping pong con harina (. preferiblemente teñido de rojo) o agregar papel de colores triturado (Para boda).
1 Dibujo con los ojos vendados Todos los estudiantes se cubren los ojos con los ojos vendados y luego distribuyen papel y bolígrafos. uno a cada persona. Pídales que dibujen su casa u otro objeto designado en un papel con los ojos vendados. Cuando terminen, haga que los estudiantes se quiten las vendas de los ojos y admiren sus obras maestras.
Pide que todos escriban su nombre en el otro lado del papel antes de ponerse la venda. Una vez que hayan terminado de dibujar, cuelgue todos los dibujos en la pared y deje que los alumnos elijan el que dibujaron.
El profesor describe algo con palabras y pide a los estudiantes que se vendan los ojos y dibujen lo que escuchan. Luego comparan los dibujos y piensan por qué todos escuchan la misma descripción pero dibujan cosas diferentes, en el trabajo. (Material didáctico: antifaz, papel, bolígrafo)
2 Adivina los rasgos faciales
1. Dos personas se enfrentan
2. persona y señale sus rasgos faciales. Cualquier parte de la habitación, pregunte a la otra parte: "¿Dónde está esto?"
3. Por ejemplo, si la otra persona señala su nariz y pregunta dónde está, el acompañante debe decir: Ésta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier otro rasgo excepto la nariz.
Juegos interactivos nocturnos
Juega al reloj
Reglas del juego:
1 Dibuja un modelo de reloj grande en la pizarra o en la pared. respectivamente. Marca la escala del reloj;
2. Encuentra tres personas para tocar el segundero, el minutero y el horario respectivamente, sosteniendo tres palos u otros accesorios (que representan las manecillas del reloj). ) y párense en fila frente al reloj (tenga en cuenta que es una pizarra o una pared, los jugadores no pueden ver el modelo del reloj);
3 El anfitrión nombrará un momento al azar, como 3 horas. , 45 minutos y 15 segundos, y pida a tres personas que apunten rápidamente el puntal que representa el puntero hacia el correcto. Aquellos que indiquen de forma incorrecta o lenta serán penalizados.
4. Se puede jugar repetidamente, o una persona puede tocar el minutero y el horario del reloj al mismo tiempo para entrenar el juicio y la capacidad de reacción del jugador.
Comentarios:
1. Este juego es muy adecuado para fiestas o para jugar durante los descansos en cursos de formación para amenizar el ambiente.
2. También puedes utilizar este juego en cursos de gestión del tiempo y, al mismo tiempo, puede entrenar la capacidad de reacción de las personas.
Adivina los cinco sentidos
Descripción del juego:
1. Dos personas se enfrentan
2 Al azar comienza con una persona y. point to Señala cualquier parte de tus rasgos faciales y pregunta a la otra persona: "¿Dónde está esto?"
3. Por ejemplo, si la otra persona señala su nariz y pregunta dónde está, el acompañante debe decir: Ésta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier otro rasgo excepto la nariz.
4. Cualquier parte que cometa un error durante el proceso será sancionado; después de tres preguntas, ambas partes se comunican;
¿Cuánto sabes sobre los juegos de bebidas alcohólicas?
Juego 1, control de fase cíclico
Aparato: Ninguno.
Número de personas: Dos personas
Método: Las palabras son "cazador, oso y arma". Las dos personas hablaron al mismo tiempo, y cuando dijeron la última palabra, hicieron una acción: la acción del cazador fue poner las manos en las caderas; la acción del oso fue poner las manos en el pecho; levantar las manos como una pistola. Ambas partes utilizan esta acción para determinar el resultado. El cazador vence al arma, el arma vence al oso y el oso vence al cazador. Si los movimientos son iguales, empiezan de nuevo.
Emoción: La diversión de este juego radica en las grandes jugadas de ambas partes, que resultan muy divertidas.
Desventajas: Es sólo un juego para dos personas.
El segundo juego, Lucky Great White Shark
Herramientas: Lucky Great White Shark
Número de personas: Dos personas
Método: Lucky Great White Shark La construcción es simple, pero es divertido jugar con él. El método consistía en romper la mandíbula de un gran tiburón blanco y luego presionar su fila inferior de dientes. Sólo uno de estos dientes afecta las mandíbulas del tiburón, provocando que se cierren. Si presionas esto, las mandíbulas del tiburón se cerrarán repentinamente y te morderán el dedo. Por supuesto, los dientes de tiburón están hechos de plástico blando y no te muerden.
Se puede utilizar como utensilio para beber y apostar a la suerte en la mesa de vinos. Varias personas se turnaron para presionar. Si te muerde un tiburón, te multarán.
Emocionante: Adecuado para que niños y niñas jueguen juntos, más emocionante para niñas tímidas.
Desventajas: Primero hay que comprar un "Gran Tiburón Blanco", aunque no es caro.
Tercera escena, oficiales y soldados atrapando a los ladrones
Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficial, soldado, capturado y ladrón" escritas en ellos.
Número de personas: 4 personas
Método: Dobla los cuatro trozos de papel, y cada una de las cuatro personas que participan en el juego saca un trozo. La persona que dibuja la palabra "atrapar" debe adivinar quién tiene la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Quienes adivinen mal serán castigados. La persona que adivinó la palabra "oficial" decide el castigo, y la persona que adivinó la palabra "soldado" decide el castigo.
Estimulación: sencilla y fácil, no limitada por tiempo, lugar u ocasión.
Desventajas: No es fácil atraer demasiada gente.
La cuarta sesión, nivel de tiro 7
Herramientas: Ninguna.
Número de personas: Sin límite
Método: Participan varias personas, contando del 1 al 99. Sin embargo, cuando alguien cuenta un número que contiene "7" o un múltiplo de "7", no se permite contar. Una persona da una palmada en la nuca y la siguiente continúa contando. Si alguien informa el número equivocado o dispara a la persona equivocada, será multado.
Emoción: Nadie puede cometer errores, aunque sea una aritmética muy simple.
Desventajas: Ninguna
Escena 5, Enfermedad cardíaca
Electrodomésticos: Ninguno.
Número de personas: Cuantas más, mejor.
Método: Distribuya uniformemente una baraja de cartas entre todos los que están en la mesa de vino, pero no mire las cartas que tiene en su propia mano ni las de otras personas. Luego, clasifique a las personas en la mesa de vino según el número de personas. Por ejemplo, hay cinco personas en la mesa de vino y se pueden numerar del 1 al 5. Si la carta jugada por esta persona tiene el mismo número de serie que la suya, entonces todos deben disparar a esa carta, y la persona que dispara el último tiro es el perdedor.
Emocionado: Muy emocionado, muchas veces las manos de todos se ponen rojas.
Desventajas, nada bueno para la mesa
Juego 6, conducir un tren
Electrodomésticos: Ninguno.
Número de personas: Dos o más, cuantas más mejor.
Método: Antes de comenzar, cada uno dice el nombre de un lugar que se represente. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, suponiendo que usted sea de Beijing y la otra persona sea de Shanghai, debe decir: "Conduce, conduce, conduce el tren, el tren en Beijing está a punto de partir". Todos preguntan juntos: "¿Dónde estamos?". ¿Vas?" Dices: "Shanghai está abierto". La persona que representa a Shanghai responderá inmediatamente y luego dirá: "El tren de Shanghai está a punto de partir". Luego todos preguntan: "¿Adónde vamos?". Luego esta persona elige otro objeto del juego y dice: "Conduce a tal o cual lugar". "Si el oponente duda por un momento y no reacciona, entonces pierde.
Estimulación: Puede potenciar la relación entre las personas. Puedes aprovechar la oportunidad que tiene él o ella de “conducir el tren” para expresar sus sentimientos y coquetear entre sí.
Desventajas: Ninguna
Pasar agua de un vaso de papel
Propósito: mejorar la sensación de intimidad y probar las habilidades de cooperación y colaboración de los miembros.
Requisitos: Un grupo de ocho personas, hombres y mujeres, trabajando juntos de forma alternada. * * * 16 empleados fueron seleccionados en dos grupos para competir simultáneamente.
Además, la primera persona del equipo auxiliar de dos personas vertió agua en el vaso de papel que había ganado, y luego lo pasó uno por uno al vaso de papel de la siguiente persona, y el agua del vaso de papel de la última persona se vertió en un pequeño cilindro. Al final, gana quien tenga más agua en el tanque dentro del límite de cinco minutos.
Los ciegos y los lisiados
Propósito: Comunicar, cooperar y activar la atmósfera.
Reglas del juego: Seis empleados, tres hombres y tres mujeres, fueron seleccionados en el acto. El niño llevaba a la niña sobre su espalda. El niño estaba "ciego" y le cubría los ojos con un pañuelo. Actuó como el "cojo" y guió a los "ciegos". Pasa el obstáculo y llega a la meta, quien llegue primero gana. Entre ellos, se pueden colocar sillas en los controles de carretera y hay que desviarlas; hay que reventar globos, recoger flores y entregarlas a las niñas.
Pisar el globo
Finalidad: activar el ambiente y mejorar la capacidad de coordinación y cooperación.
Requisitos: decenas de personas, mitad hombres y mujeres, un hombre y una mujer formando un solo grupo, cinco grupos.
Pasos: Seleccione diez empleados en el sitio, mitad hombre y mitad mujer, un hombre y una mujer, y ate tres o cuatro globos en sus pies izquierdo y derecho. Cuando comienza la actividad, ganan pisando los globos de los demás y evitando que los suyos revienten, o al menos revienten.
Relevos de agua a pedales (***48 personas)
1. Integrantes del equipo: 6 hombres y 6 mujeres por equipo * * * 12 personas, divididas en tres grupos de relevos, cada grupo debe estar equipado con 2 hombres y 2 mujeres;
2. Proceso de competición:
1) Preparación: El primer jugador de cada grupo coloca un par de pedales en el lado derecho de la pista. primer grupo; 4 personas en cada grupo cooperan. Los jugadores tienen un recipiente con agua en cada extremo;
2) El árbitro anuncia "comienzo", el primer jugador de cada equipo rápidamente mete el pie en la bota de pedales. su mano derecha coincide con el recipiente entregado por el jugador, y su mano izquierda descansa Avanzar sobre el hombro izquierdo del jugador anterior (excepto el primer jugador);
3) Después de llegar al punto final, vierte el agua en la palangana en el balde del equipo y regresa a la ruta original;
4) Regresa al punto de partida, los pies del jugador quitan los pedales y la palangana de agua se entrega al compañero para que la recoja. agua;
5) Comienza el siguiente grupo;
6) Finalmente Diez segundos después, el árbitro comenzó la cuenta regresiva: diez, nueve, ocho. . . . . . . . ¡Detente primero (Gong)!
3. Reglas:
1) El tiempo de competición es de 10 minutos y la clasificación está determinada por la cantidad de agua transportada.
2) Jugadores cooperantes; puedo llevar agua, pero los jugadores que cooperan deben ser un jugador, los que no son jugadores no pueden brindar ninguna ayuda
3) Excepto yo u otros miembros del equipo, otro personal no puede brindar ninguna ayuda
4) Tus pies pueden soltarse del pedal al verter agua;
5) Cuando el pedal final gira, puedes usar tus manos para ayudar, pero la posición debe ser más o menos la misma que antes. ;
6) Un grupo de 2 hombres y 2 mujeres, y los jugadores masculinos y femeninos tienen las posiciones de pedal delantero y trasero Sin límite
7) Si te caes al suelo; a mitad de camino, puedes volver a pisar el pedal y seguir avanzando con agua.
8) Si un equipo completa el tercer grupo, aún hay tiempo, y cuatro jugadores cualesquiera de los 12 (todavía faltan 2). hombres y 2 mujeres) pueden continuar hasta los 10 minutos y el árbitro hace sonar el gong.
4. Recompensas: El primer lugar será recompensado y los demás equipos serán recompensados con premios de estímulo.
5. Accesorios: 4 pedales; 9 cubos grandes de plástico (4 cubos vacíos al final, 4 llenos de agua en el punto de partida y 1 lleno de agua reservado en el punto de partida); cubos Cuenca; un balde de plástico mediano (agregue agua y reserve); un cronómetro, un tambor de este lado;