Might and Magic 5 Invincible Heroes: Hammer of Destiny: experiencia del héroe principal de cada grupo étnico (grupo étnico universitario)
College es la competición de magia profesional. El crecimiento periférico del mago héroe universitario es el conocimiento, seguido del maná, la defensa y el ataque. Las habilidades clave relacionadas con el nivel de ataque físico, como ataque, defensa y liderazgo, tienen probabilidades relativamente bajas. Los héroes de la academia obviamente no son buenos en los ataques físicos, pero con el apoyo de abundantes recursos, la tecnología de creación de tesoros de habilidad racial única de la academia puede producir tesoros en miniatura, lo que permite que los diversos brazos de la academia renazcan. Los principales héroes de la academia son principalmente Jhora, Nathir y Galib. En términos generales, el camino de desarrollo de los principales héroes de la academia es muy flexible y la fuerza de los brazos de la academia también es buena. Ninguna raza puede poner claramente a la Academia en desventaja, por lo que muchos consideran que la Academia es la carrera más fuerte.
Jorah
Habilidades iniciales: Fabricación de tesoros elemental (habilidades raciales) Entrenamiento elemental de brujería-mística
Especialidades del héroe:
Susurrador del viento ( la iniciativa del héroe aumenta un 0,5% por nivel)
Siempre he sentido que Hora, como Wayne Garr en el bosque, es una persona que sólo debería aparecer como un héroe especial. Parece que su poder mágico no es tan sobresaliente como el del mago de mazmorra, pero la habilidad única de marca de mago de la academia puede compensarlo, y su rápida velocidad de lanzamiento puede minimizar los efectos negativos del uso de la habilidad de marca de mago, superando a otros magos en el Campo de batalla de soldado rápido. La velocidad de lanzamiento asegura la posición del mago principal de Hera H5.
Selección de habilidades y habilidades
Hay aproximadamente dos formas de elegir las habilidades de Hora. Podría considerar las habilidades definitivas. La ventaja de la habilidad máxima es que se puede maximizar el valor mágico, la velocidad de lanzamiento, el conocimiento sobre el héroe, especialmente el conocimiento relacionado con la calidad de los tesoros futuros (iluminación + brujería), y es buena para la supresión racial de la magia (supresión mágica). habilidad de brujería) Y los héroes que son buenos para suprimir máquinas de guerra (la capacidad de control remoto de las máquinas de guerra) son suficientes. La desventaja es que no se puede volver a aprender. Si eliges la ruta definitiva, las otras dos habilidades se eligen aproximadamente entre defensa, suerte y logística. Para carreras con fuerte letalidad mágica, puedes elegir defensa (protección antimagia-vitalidad infinita-resistencia duradera) + suerte (suerte de soldado mágico antimagia-maldición de los muertos, puedes considerar); defensa (esquivar-vitalidad infinita) - Resistencia) + Logística (Encontrar caminos - Ataque de teletransporte - Marcha de títeres).
Por supuesto, Hora también puede considerar no usar la habilidad definitiva, sino tomar la ruta de destrucción + invocación + brujería + suerte + iluminación/oscuridad/luz. Esta ruta es más poderosa para destruir la magia y matar efectivamente a los invocadores, pero la magia obviamente no es tan completa como la ruta definitiva, y no es tan buena para suprimir razas que son buenas en magia y héroes que son buenos en maquinaria de guerra. En esta ruta, las habilidades de brujería y suerte son relativamente fijas (entrenamiento misterioso-conocimiento de la magia-luz misteriosa, suerte del guerrero-suerte del mago-anti-magia/maldición de los no-muertos), y la capacidad de destruir e invocar magia debe ser considerados diferentes oponentes. Para el sistema de magia de destrucción, para clanes que son fuertes en magia de destrucción como mazmorras y cementerios, puedes considerar Mystery of Sap Magic - Fire Master - Magic Explosion/Destruction para la fortaleza, una raza con muchas armas inmunes al fuego; puedes considerar Ice Master - - Deep Cold Current - Storm Master para otras razas, puedes considerar Fire Master - Destroy the Mystery - Ignite; En el sistema de magia de invocación, para el cementerio, el infierno, una raza que vive en otro mundo mediante la invocación, y la mazmorra, una raza que probablemente practique invocaciones, es obvio que se debe aprender al menos uno de exorcismo y expulsión. Personalmente, creo que es mejor aprender la expulsión de los Héroes de la Academia. Las otras dos habilidades deben ser elegidas por el Maestro de Hechizos - Guerrero de Fuego/Equilibrio Elemental. Para otras razas, puedes considerar Maestro de Hechizos - Maestro de Sangre - Muro de Niebla/Fuego; Guerrero (Mist) El muro debe aprenderse cuando se trata de carreras en el bosque, de lo contrario será muy doloroso). La última habilidad, además de la magia de luz en el cementerio (Mage Blessing - Mage Protection - Immortal Light), la magia oscura en la fortaleza (Mage Mind - Mage Torment - Rot), otras razas recomiendan la iluminación (Sabiduría - Magician Award - Mentor) .
Selección de equipo
Arma de mano derecha: La primera opción es el bastón de Saisus (ignora la resistencia biológica a hechizos, pero no ignora la inmunidad mágica), seguido por el bastón del inframundo. (reduce el 20% de activo del enemigo)
Arma zurda: usa escudo de cristal de hielo contra mazmorras, cementerios y fortalezas (defensa del héroe +2, daño por fuego reducido a la mitad), usa escudo del rey enano contra el infierno (cementerios también son aceptables) (defensa del héroe + 4, y las criaturas en el ejército son inmunes a la magia de maldición), y usar Dragon Lin Shield contra otras razas (defensa del héroe +3, iniciativa de todas las criaturas pequeñas en el equipo +5%).
Yelmo: Corona de Sa-Isus (Conocimiento del héroe +6) o Corona de garra de dragón (Conocimiento del héroe +3, iniciativa de las máquinas de guerra en el equipo +10%), Yelmo del Rey Enano (Conocimiento del héroe +4, las criaturas del equipo son inmunes a la ceguera y la magia de maldición) para usar en Hell and the Graveyard.
Capa: Usa Capa de Cirlene en mazmorras y cementerios (el daño mágico de la tierra se reduce a la mitad), otras razas usan Capa de la Sombra de la Muerte (moral del enemigo, suerte -2) o Capa de Plumas de Fénix (el daño mágico del fuego aumenta) 50 %).
Armadura: La armadura del héroe desconocido (todos los índices del héroe +2, probabilidad de resistencia mágica +20%), la armadura del rey enano (la defensa del héroe +4, las criaturas del equipo son inmune a explosiones internas de magia) También se puede usar en mazmorras y cementerios, y las Túnicas de Sar-Issus (Hero Mana +6) también se pueden usar en otras razas.
Zapatos: Dragon Bone Greaves (el maná del héroe +3, todas las criaturas cuerpo a cuerpo no voladoras del equipo tienen una iniciativa +10%), seguido por el Hijo Pródigo de los Amigos Ricos (el héroe ofensivo y defensivo). conocimiento de maná y suerte moral +1).
Anillo: Anillo de velocidad (activo +20% para criaturas del equipo) + Anillo Dragon Eye (conocimiento de maná de ataque y defensa heroico +1, activo +10% para todas las criaturas remotas del equipo)
Collar: Collar de Diente de Dragón (Maná del Héroe +3, Iniciativa de todas las criaturas lanzadoras de hechizos en el equipo +10%), o Accesorios de Agregación (Cada Héroe enemigo consume 2 Maná durante la batalla, el Héroe gana 1 Maná ), Collar de la Victoria (el ataque y el maná del héroe aumentan +2 cada uno).
Bolsillo: Tarjeta de adivinación (una para conocimiento del héroe y otra para suerte +1)