Adecuado para juegos de equipo multijugador.
Hoy en día, a muchas personas les gusta utilizar algunos pequeños juegos para potenciar su relación, ya sea una fiesta o una salida. Los siguientes juegos de equipo adecuados para muchas personas los recopilé para los lectores. Espero que puedan brindarles una referencia. No dudes en leerlos y aprender de ellos.
Adecuado para juegos en equipo multijugador1. Proyecto Búsqueda del tesoro Estudiantes: Participan todos los estudiantes, preferiblemente en grupos de 5.
Tiempo del proyecto: 20 minutos
Control del proyecto: el formador de expansión permite a todos los estudiantes formar libremente varios grupos de cinco personas, y cada grupo selecciona un representante para que actúe como líder del equipo. Luego se distribuye la hoja de trabajo de búsqueda del tesoro a los líderes del grupo y se les pide que recopilen todos los elementos de la lista en 5 minutos y los presenten a todos los estudiantes. El entrenador comprueba si el equipo más rápido ha recogido todos los objetos y luego les da alguna recompensa. El entrenador de expansión explicará el límite de tiempo y los criterios de puntuación para los elementos que el equipo debe recolectar en la tabla de búsqueda del tesoro.
Los elementos incluyen: clips, un puñado de tierra, jabón, un cepillo de dientes, una lista de estudiantes del grupo, piedras, una percha, un paquete de cigarrillos y un bolígrafo rojo.
Compartir y repasar: después de un período de enseñanza, los profesores pueden utilizar este juego para romper el hielo para mejorar el ambiente del aula y también pueden utilizar este juego para que los estudiantes experimenten el efecto del trabajo en equipo.
(1) Compartir el control del proyecto de las actividades de trazabilidad. ¿Participaron todos los estudiantes del grupo?
(2) ¿Tienes un plan antes de hacer algo, incluso para una actividad tan sencilla?
(3) Al invertir tiempo en un proyecto, ¿puede comprender el principio de esforzarse por conseguir tiempo en el proyecto?
Adecuado para juegos en equipo multijugador. 2. Número de participantes en la transferencia rápida en anillo: 5 ~ 10 personas, 1 grupo.
Tiempo: 10 minutos
Lugar: sin límite
Accesorios: 1 aro de hierro redondo del tamaño de un pulgar por grupo, de 15 cm de largo por persona de palos de madera.
Reglas del juego
1. El formador divide a los alumnos en grupos de 5 a 10 personas y en grupos de 1 persona. Entregue a cada grupo un anillo de hierro redondo del tamaño de un pulgar y el palo L de cada persona mide 15 cm de largo.
2. Cada grupo de estudiantes se alinea en fila. El estudiante al frente de la cola sostiene el palo en su boca y luego cuelga el anillo en el palo. Cuando el entrenador gritó "¡Empiece!", todos comenzaron a usar los palos de madera en la boca para pasar los aros redondos de hierro desde el frente del equipo hasta la parte trasera del equipo en orden. Durante este proceso, nadie puede tocar los palos de madera y los anillos circulares de hierro con las manos. Si el anillo redondo de hierro cae accidentalmente al suelo, solo puedes recogerlo con el palo de madera en la boca. No puedes usar las manos ni sacar el palo de madera de la boca. Gana el primer equipo que pase el aro hasta el final del equipo.
Propósito de la disposición del juego
Poner el palo en la boca y luego pasarlo por el anillo requiere habilidades considerables y, lo que es más importante, requiere cooperación entre los miembros del equipo. Si dos jugadores cooperan bien, la velocidad de transferencia es muy rápida. A medida que los dos jugadores avanzan por el ring, el desempeño de los demás jugadores también es importante. Sus diferentes actuaciones pueden desempeñar papeles tanto positivos como negativos.
1. Cultivar el espíritu cooperativo de los estudiantes.
2. Cultivar el sentido de competencia en equipo de los estudiantes.
3. Animar el ambiente.
Los principales obstáculos y soluciones del juego
1. En el proceso de pasar por el aro circular, las dos personas que lo atraviesan deben cooperar bien. Dos personas pueden insertar el aro circular de hierro en los dos palos de madera al mismo tiempo y luego pasar a través del aro circular en diagonal con la primera persona en una posición más alta y la siguiente en una posición más baja. Si el proceso funciona bien, se transmitirá sin problemas. Si dos personas no cooperan bien, encontrarán muchas dificultades.
2. Cuando dos personas del equipo pasan el aro, los demás compañeros deben darles consejos y animarlos, pero no deben afectar su moral ni provocarles pánico. Otros compañeros pueden darles sugerencias positivas, pero no pueden criticarles, decir que no lo están haciendo bien, etc.
Principales peligros y precauciones del juego
Recuerda a los alumnos que no apuñalen a sus compañeros con palos de madera. Durante el juego, también debes tener cuidado de no apresurarte demasiado.
Adecuado para juegos en equipo multijugador. Número de participantes que perforan una manzana con una pajita: sin límite.
Tiempo: 8 minutos
Ubicación: sin límite
Accesorios: 1 manzana y 3 pajitas por persona.
Reglas del juego
1. El entrenador repartió 1 manzana y 3 pajitas a cada alumno.
2. El entrenador anuncia el programa del juego para ver quién puede utilizar esta pajita para atravesar la manzana en 3 minutos.
3. Finalmente, el entrenador anunció una respuesta:
Pincha el borde de la manzana con una pajita.
Propósito de la organización del juego
Cuando las personas escuchan cierta información, tienden a comprenderla de manera habitual. De hecho, esto no es exhaustivo ni unilateral. Este juego pone a prueba la capacidad creativa de las personas, utiliza el pensamiento divergente para comprender los problemas desde múltiples ángulos y encuentra soluciones a los problemas de forma creativa.
1. Cultivar el espíritu innovador de los estudiantes.
2. Mejorar la creatividad de los estudiantes.
3. Movilizar las emociones de los estudiantes.
Una colección completa de juegos de equipo aptos para muchas personas
Primero pasa los palillos
Cada persona que participa en el juego roba una carta y luego sigue el orden de juego de las cartas siéntate.
La persona que tiene la carta más pequeña (o más grande) es la primera en sostener el palillo en su boca y pasárselo a la boca de la siguiente persona por turno. No lo dejes caer. Tenga cuidado de no prestar sus manos ni ninguna herramienta para ayudar. Si lo dejas caer, naturalmente serás castigado. Pasado, el juego aún no ha terminado. Saca el palillo hasta la mitad, continúa sacando cartas, siéntate en un nuevo orden y luego reparte en la siguiente ronda... continúa sacando el palillo hasta la mitad... y luego sácalo de nuevo... se convierte en cada vez más emocionante.
2. La trampa del robo del cielo
¿Aún recuerdas la escena de la película "La trampa del robo del cielo" donde Sheen Connery entrenó a Zeta Jones para atravesar luz infrarroja?
Este juego es algo similar. Primero haga accesorios y busque algunas cuerdas rojas (las cuerdas de vidrio también funcionarán), coloque vasos de papel en el medio para describir las campanas, prepare máscaras para los ojos según el número de participantes y luego prepare música de fondo de discoteca. Deje que algunos asistentes tiren de la cuerda en el escenario, deje que los jugadores practiquen primero con los ojos abiertos y dígales que este es un juego muy desafiante que pondrá a prueba su destreza y memoria. Después de practicar unas cuantas veces, les vendarán los ojos y la música empezará a dejarlos ir. El clímax en este momento es cuando el presentador les pide a todos los asistentes que quiten la cuerda y verás una actuación maravillosa. Tenga en cuenta que las personas a su lado pueden engañar deliberadamente, por ejemplo, bajar o levantar la cabeza.
En tercer lugar, Juego de Reyes
Primero, todo el mundo tiene un número. Luego dibuja a una persona para que sea el rey, y el rey puede ordenar que se haga cualquier cosa, como besar los números 1 y 3. A veces son dos hombres besándose.
Solitario, la primera persona saluda, la segunda persona saluda, hermosa y brillante, y la tercera persona saluda, hermosa y brillante, brillante.
4. I Love You VS Shameless
Esto suena un poco "ambiguo", pero en realidad es un buen juego para practicar reacciones.
Reglas: Todos se sientan en círculo y se estipula que sólo se puede decir "te amo" a la persona de tu izquierda y "desvergonzado" a la de tu derecha. Dos personas sólo pueden chatear tres veces seguidas. Una vez que alguien diga algo malo, será castigado.
Aspectos destacados: cuando el juego alcanza cierta velocidad, las personas que no pueden seguir el ritmo suelen tener "confesiones" clásicas como "Yo... descarado" o "No... te amo".
5. Sentadilla con canasta
Divida a los participantes en cuatro o más grupos. Cada grupo se toma de las manos para formar un círculo. Nombra cada grupo con un color o número y designa un grupo de forma arbitraria. de rábanos comiencen a ponerse en cuclillas al unísono y pronuncien las palabras al mismo tiempo, y luego designen a otros rábanos para que realicen la misma acción con el mismo objetivo, y así sucesivamente, pero no se pueden citar inmediatamente.
Esto se ilustra con un ejemplo. Cuatro montones de rábanos: rojo, blanco, amarillo y morado. Bai Luobo se pone en cuclillas primero. Mientras te pones en cuclillas, recita "Pon en cuclillas con rábano blanco, ponte en cuclillas con rábano blanco, ponte en cuclillas con rábano blanco". Después de leer esto, los dedos de Bai LuoBo señalaron la pila de zanahorias. La zanahoria está a punto de empezar a agacharse y murmurar para sí misma, y luego puedes especificar la siguiente, pero no puede ser el rábano blanco.
Seis, dos abejitas
Lee la palabra: dos abejitas, volando entre las flores, volando...
Acción: dos personas frente a frente ,1. Las manos son dedos de orquídea y los brazos vuelan hacia arriba y hacia abajo; 2. Baila con las manos cruzadas frente al pecho 3. Saca el martillo y las tijeras 4. El ganador se acerca y lo abofetea diciendo "papá"; ; el perdedor canta "ah" Ahhh"; ni perder ni perder, y dar un beso con los labios al mismo tiempo.
Gane o pierda: En función de la velocidad de reacción, el perdedor será castigado con un procedimiento.
Siete, una rana
Los participantes se sientan en círculo, mirando hacia el centro. El presentador lee "uno", la siguiente persona lee "solo" en el sentido de las agujas del reloj, luego "verde", "rana", "salto", "agua", "medio", "plop" y luego "dos ranas saltan"; agua, plop, plop”… y así sucesivamente. Aquellos que no mantengan el ritmo o cometan errores serán castigados.
Ocho, consigue una silla
Coloca tres sillas en el escenario, invita a cuatro personas a tocar música disco y cuatro personas darán vueltas alrededor de las sillas al son de la música. Cuando se detiene la música, agarran sillas, y los que no se sientan quedan eliminados; cuando se reduce una silla, las tres personas siguen avanzando, cuando se detiene la música, agarran dos sillas, y los que no. sentarse quedan eliminados; las dos últimas personas agarran una silla, gana el que se sienta.
Nueve Mil Siete
Desde el principio, una persona pronuncia "cero" y luego se refiere a otra persona, y la tercera persona pronuncia "qi" y señala a cualquiera con su dedo. . La persona que recibió el disparo no dijo nada o no hizo nada, pero las dos personas al lado de la persona que recibió el disparo emitirían un sonido de "ah" y levantarían la mano en señal de rendición. ¡Quienes cometen errores son castigados! (Nota: es adecuado para que todos jueguen, porque no hay un orden secuencial, pero uno de ellos es asignado repentinamente, por lo que todo el proceso debe estar en un estado tenso, ¡porque usted puede ser el siguiente!)
Diez, siete, ocho, nueve
Más de dos personas pueden jugar dos dados y una caja de dados. Tira los dados por turno y cada persona tira los dados una vez inmediatamente. Si el número termina en 7, agrega vino, si el número termina en 8, bebe la mitad, si el número termina en 9, bebe el vaso entero y pasarán los demás números. Cada persona se turna para agitarlo una vez. Es posible que puedas agregar alcohol sin penalización, pero es posible que tengas que seguir bebiendo cada vez. Depende de tu suerte.
Once. Gran Aventura
Cada participante roba una carta, ten cuidado de que otros no vean tus cartas. El crupier especifica qué carta obtener para realizar un procedimiento. El programa debe ser interesante, como pedirle al elegido que pida una copa de vino en la mesa de al lado, o decir "¡Te amo!" a las damas en el escenario. En resumen, cuanto más absurdo y apasionante sea el programa designado, mejor. En la siguiente ronda, el jugador es el banquero y continúa robando cartas.
Doce.
Autenticidad
Las reglas son similares a Dare, excepto que el crupier no especifica el espectáculo, pero la persona elegida responde una pregunta. Como sugiere el nombre, la respuesta debe ser verdadera. Por supuesto, cuanto más sutil y privada sea la pregunta, más interesante será, pero tenga cuidado de no inmiscuirse en la privacidad de otra persona.
13. La Gran Mentira
Una persona con los ojos vendados actuó como el "ciego", y la persona sentada a la izquierda del "ciego" comenzó a señalar a todos los presentes. Señaló a uno de ellos y le preguntó al "ciego": "¿Está bien?". Si el "ciego" dice que no, pasará a la siguiente persona. Cuando el "ciego" está de acuerdo, el culpable es el elegido por el juego. La "persona ciega" se quitó la venda de los ojos y adivinó quién fue elegido basándose en la expresión de todos, pero los participantes no pudieron decírselo a la persona ciega. Por supuesto, también puede ser la propia persona "ciega" seleccionada. El ciego tiene que hacer un tema o designar un programa, y la persona seleccionada lo completará. Si te gusta la aventura, cuanto más absurdo y emocionante sea el espectáculo, mejor. En la siguiente ronda, la persona seleccionada en la ronda anterior quedará ciega.
14. Oficiales y soldados cazando ladrones
Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las cuatro palabras "oficial, soldado, capturado y ladrón".
Este juego se juega mejor entre cuatro personas. Se doblan cuatro hojas de papel y cada uno de los cuatro participantes en el juego saca una hoja. La persona que dibujó el personaje "Catch" tiene que adivinar quién dibujó el personaje "Ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Quienes adivinaron la palabra "oficial" serán castigados y quienes adivinaron la palabra "soldado" serán castigados.
15. Pintar con los ojos vendados
Todos los alumnos se cubren los ojos con los ojos vendados y luego reparten papel y bolígrafos, uno a cada alumno. Pídales que dibujen su casa u otro objeto designado en un papel con los ojos vendados. Cuando terminen, haga que los estudiantes se quiten las vendas de los ojos y admiren sus obras maestras.
Pide que todos escriban su nombre en el otro lado del papel antes de ponerse la venda. Una vez que hayan terminado de dibujar, cuelgue todos los dibujos en la pared y deje que los alumnos elijan el que dibujaron.
El profesor describe algo con palabras y pide a los estudiantes que se vendan los ojos y dibujen lo que escuchan. Luego comparan los dibujos y piensan por qué todos escuchan la misma descripción pero dibujan cosas diferentes, en el trabajo. (Material didáctico: venda para los ojos, papel, bolígrafo)
16. Los círculos están en conflicto entre sí
Aparatos eléctricos: Ninguno: Dos personas
Método: El Las palabras son "cazador, oso" y armas de fuego”. Las dos personas hablaron al mismo tiempo, y cuando dijeron la última palabra, hicieron un movimiento - el movimiento del cazador fue poner las manos en las caderas; el movimiento del oso fue poner las manos en el pecho; para levantar las manos. Ambas partes utilizan esta acción para determinar el resultado. El cazador vence al arma, el arma vence al oso y el oso vence al cazador. Si los movimientos son iguales, empiezan de nuevo.
Emoción: La diversión de este juego radica en las grandes jugadas de ambas partes, que resultan muy divertidas.
Desventajas: Es sólo un juego para dos personas.
Diecisiete, el número 7
¡Qué juego tan antiguo! Sin embargo, dado que las botellas viejas pueden contener vino nuevo, ¡los juegos antiguos también pueden encontrar nuevos giros!
Recordemos las reglas del viejo juego: Primero, debe haber más personas, más de 5 personas. Cualquiera que empiece a contar, 1, 2, 3... Si sigue contando así, deberá golpear la mesa cuando encuentre múltiplos de 7 (7, 14, 21) y números que contengan 7 (17, 27... ). Si alguien cuenta cada 7, pierde. Si alguien golpea la mesa sin contar cada 7, pierde. Aconsejo a las personas que no tienen nociones de números que no jueguen a este juego, ya que es fácil perder.
Mira el nuevo truco: el principio es el mismo, pero después de contar hasta 7, ¡cuenta hacia atrás! Por ejemplo, resultó ser en el sentido de las agujas del reloj y le tocó a A contar hasta 7. Golpeó la mesa, por lo que es lógico que B, sentado a su izquierda, cuente 8 a continuación, ¡no! ¡Ahora girará en el sentido contrario a las agujas del reloj y contará hasta 8 desde C sentado a su derecha! Gira así, te lo prometo, si no lo giras tres veces todos se confundirán
Otra cosa a tener en cuenta: solo la primera vez se cuenta desde 1. Una vez que el siguiente perdedor haya terminado su bebida, podrá empezar a contar, no desde 1, sino desde cualquier número menor que 10. Intenta contar desde seis...
Dieciocho, Fénix Volando
Todos se sientan en un círculo. Todos en el círculo tienen un número, comenzando desde 1, mano izquierda/derecha. Por ejemplo, si hay 12 personas jugando a una partida, estará Phoenix 1, Phoenix 2 a su izquierda, Phoenix 3 a su izquierda… hasta que quede Phoenix 12. Por ejemplo, el No. 1 dijo que Phoenix 5 estaba volando. Después de escuchar el grito, la persona que representaba a Phoenix 5 puso sus manos sobre los hombros de las personas que lo rodeaban y estiró la cabeza al mismo tiempo. La persona de la izquierda mueve su mano izquierda hacia arriba y hacia abajo para volar, y la persona de la derecha mueve su mano derecha hacia arriba y hacia abajo para volar. Cuando el No. 5 estaba en acción, gritó "Phoenix No. 5 vuela, Phoenix No. 5 vuela, Phoenix No. 5 vuela, *Phoenix vuela". En ese momento, Phoenix comenzó a estirar la cabeza y gritar "Phoenix vuela,". Vuela Fénix, vuela Fénix, vuela Fénix". Estiró sus manos izquierda y derecha al mismo tiempo para coordinar las actividades y no realizó el siguiente programa a tiempo.
Diecinueve. Vidrio
Utiliza una taza de unos 15 cm de diámetro (preferiblemente), pero si hay mucha gente, puedes utilizar una taza de mayor diámetro, y luego llenar la taza con agua. que esté casi lleno y a un centímetro de la boca del vaso a dos milímetros, luego todos se turnan para meter una moneda en el agua, y luego ver quién la mete y sale el agua.
Ventajas del juego: Cuando el agua y la boca del vaso están en paz, parece que el agua está a punto de salir. De hecho se puede poner mucha porque el agua tiene cohesión. Este es un juego simple y divertido que muchas personas pueden jugar juntas.
Veinte. Utiliza una taza para llevar agua.
Se coloca un balde de agua en un lugar y una taza sobre la mesa a cierta distancia. Ambos agarraron un vaso desechable. A llena el vaso con agua con un balde, cae al lado opuesto y vierte el agua en el vaso de B, y luego registra el agua vertida en el vaso sobre la mesa. Recuerda: no se permiten las manos durante todo el proceso. Sincronización, más agua que ese grupo.
Métodos de castigo:
1. Salto de dibujos animados. Se divide en estilos masculino y femenino. Lo mismo es que al saltar los muslos y las rodillas deben estar juntos y las pantorrillas separadas, tal como la postura de los cómics. La diferencia es que cuando una persona salta, sus piernas izquierda y derecha están separadas de adelante y atrás, y sus manos se mueven hacia adelante y hacia atrás de forma natural, y al mismo tiempo, su boca emite un sonido de "yo ho"; Salta, sus pantorrillas izquierda y derecha deben estar separadas a los lados, con los dedos índice y medio de ambas manos en posición de "V" con el pecho y hacer un sonido de "sí" con la boca.
2. Escribe en la parte inferior. Como sugiere el nombre, significa escribir con el trasero. Pon tus manos en tu cintura, luego gira tus caderas para escribir las palabras como si estuvieras haciendo gestos en el aire con las manos. Mientras giraba, quería decir los trazos que escribía.
3. Preparar tres firmas. 1. Banquete completo entre las dinastías Manchú y Han. Luego a cada uno se le da un trozo de comida que debe comer. A esto se le llama retenerlo hasta la muerte.
b, chivo expiatorio. Esto es realmente un premio gordo. Si volvemos a sortear, todos tendrán muchos nombres. Si dibujas a una persona, aquí llega tu oportunidad de venganza. Puedes pedirle que haga una cosa en la habitación. Por ejemplo: Darte la oportunidad de respirar, etc. A esto se le llama matarte.
C. Aunque me mates, no te lo diré. De hecho, todos querían conocerse en la fiesta, pero por alguna razón no pudieron profundizar más. Entonces, te doy la oportunidad de dibujar aquí, para que todos aquí puedan hacerle una pregunta. Intente preguntar y asegúrese de decir la verdad. Esta es una buena oportunidad.
d. Infla el globo y átalo a una cuerda larga, luego envuélvelo alrededor del perdedor y deja que otros jugadores se alineen para reventar el globo con palillos. Después de reventar todos los globos, parecen vestidos y luego se le pide al perdedor que haga un baile hula.
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