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Reglas del árbitro de goalball

1. Estudia y practica periódicamente para mejorar y consolidar continuamente tus capacidades profesionales. (Especialmente los árbitros de nivel nacional que hayan aprobado el examen deben estudiar más y mejorar continuamente sus habilidades de arbitraje, y no deben dejar que el caballo se vaya hacia el sur).

Sea puntual. (Llegue temprano y salga tarde)

(2) La apariencia y la ropa deben estar limpias y ordenadas. Los jugadores en la cancha deben usar uniformes y los propios árbitros deben vestir uniformes y establecer una buena imagen en los saques de meta. (3) Seguir estrictamente las normas de los libros de texto y no participar en cupones de alimentos locales ni políticas de reforma agraria.

④En la práctica, a menudo nos encontramos con nuevos problemas que no se encuentran comúnmente. Sólo con conocimiento profesional y una rica experiencia podemos analizar y resolver correctamente algunos problemas engañosos. Por tanto, debemos seguir estudiando las reglas y resumiendo la experiencia.

⑤Postura de pie. La Ley de Sentencia estipula claramente cinco principios para la cooperación de los árbitros. La primera es observar con claridad: elegir la mejor posición para observar. Esto es muy importante. Cuando pasas una puerta, ¿no presionas el tee? ¿Solo los pies o los pies y el balón al mismo tiempo? )

⑥Agilidad concentrada.

⑦Controla la audiencia y controla el juego. (Nota de proceso 3)

2. Trátense unos a otros con sinceridad y sean amables con los demás. Como dice el refrán: "Una buena palabra calienta el invierno, pero una mala palabra duele en junio". Las palabras del árbitro son las mismas. Entonces, primero hay que ser humilde. En segundo lugar, debemos aprender algo de psicología y expresar nuestros pensamientos de manera apropiada, de modo que incluso si sentenciamos a otros, otros no se disgusten. Hay tres palabras, es mejor decirlas con más astucia. Y no sólo para mí, sino también para otros árbitros. Cuando vea un partido de fútbol, ​​no discuta ni comente las decisiones de otros árbitros. Debe "ver el partido sin hablar" y comunicarse si tiene alguna pregunta. Esta es una disciplina del equipo arbitral.

3. Ejercitarte y mantener abundante energía y fuerza física. 1. Preparación antes del partido

① Revisa la escena. Hay cuatro factores que determinan el resultado de un saque de meta: tecnología, táctica, psicología y lugar. En el pasado, los combates dependían del terreno y el principio es el mismo. En este momento, el árbitro debe prestar atención a si las líneas de los cuatro lados son estables, si los postes son sólidos, si hay una línea de meta, si el área de saque de salida es correcta y si las regulaciones temporales (un gran árbol ) se han realizado en circunstancias especiales. El entrenador debe prestar atención a si el campo es llano y utilizar su cerebro. Arrodíllate y mira a tu alrededor. Dominar esta información de antemano y prepararse cuidadosamente antes del juego le brindará mayores posibilidades de ganar el juego. El árbitro debe confirmar las calificaciones del jugador y ver si hay jugadores jugando ilegalmente. Una vez que se ignora este aspecto, ambas partes son responsables. El orden al bate es la base del juego y todo depende de ello. Incluso si el nombre de un jugador está escrito en la lista de orden, si no está escrito en la lista de orden, no puede participar en el juego.

3 Elige atacar. (Diagrama cuadrado) Vemos que su disposición cuadrada está exactamente a un círculo de nuestra posición fija 1, y otras posiciones se giran en sentido antihorario. En otras palabras, nuestra primera ronda es su segunda ronda (generalmente, no hay más de 4 equipos en la primera etapa del ciclo de agrupación de competencias internacionales, y las competencias nacionales se rigen por la ley de arbitraje 04). Otra cosa es que las competiciones internacionales La ley de arbitraje estipula que el capitán de la izquierda va primero. Elige los pros y los contras. La ventaja de esto es que las tareas son claras, pero la desventaja es que el número de opciones no es lo suficientemente justo.

Un ejemplo de cómo decidir atacar primero y luego atacar:

lSi decides atacar primero y luego atacar con monedas, el método es el siguiente.

Cuatro equipos A, B, C y D (round robin)

Escenario 1 a :b

Segundo juego c :d Quinto juego d : a

Escena 6b:c

Escena 3 c:a

Escena 4b:d

El capitán del equipo de la izquierda eligió Cara o Cruz , luego el árbitro coge la moneda.

Escena 1 1:2

Segunda escena, 3:4

El capitán del equipo con menos jugadores (1 y 3 en este caso) elige el anverso o el reverso.

El método de lotería no es el anterior.

④Registro: Antes del partido, el árbitro debe llamar a los jugadores de ambos lados para que se presenten en la oficina de registro. Lo primero que hay que hacer aquí es confirmar el orden de bateo por parte del anotador, lo segundo es revisar el bate y lo tercero es revisar la ropa. Cuarto, el árbitro debe recordarle algunas cosas a las que debe prestar atención: al pasar el área de saque inicial, preste atención durante 10 segundos y preste atención a sostener el balón después de detenerlo. Todos estos son aspectos controvertidos del juego.

2. Cuando estés listo, ponte en tu lugar.

① Colocación del balón. En este momento, la pelota se coloca a una distancia adecuada fuera de la línea límite, porque los jugadores de ambos lados se encuentran fuera de la línea límite después de ingresar al campo.

(2)Posición básica al inicio del juego. El árbitro escuchó "juego encendido" y llamó al número uno y corrió hacia la esquina. El árbitro asistente está a unos dos metros detrás de una puerta y mantiene una línea diagonal con el árbitro, y el anotador está en la primera línea. Para satisfacer las necesidades del árbitro, también puede pararse según el método del árbitro 04, porque los árbitros A y B se intercambiarán y el árbitro asistente se parará directamente en la esquina. Después de que el árbitro llame, se cambiará al árbitro B. La puerta A observará si el balón realmente pasa por la puerta 1 para reducir la ruta de carrera; el anotador se para fuera de la segunda fila, frente a una puerta;

Puede ayudar a bloquear bolas de falta.

③Reemplace el asiento.

3. El juego comienza. (omitido)

4. Cosas a tener en cuenta al final del juego

La etapa final del saque de meta suele ser la más intensa. En cuestión de segundos, un golpe puede determinar e invertir el resultado de un juego. En este momento el árbitro debe estar muy concentrado y todos los aspectos deben estar acordes al reglamento, ni más ni menos.

Tenga cuidado de no comentar sobre el desempeño de los jugadores, y los capitanes de ambos equipos no deben comentar sobre el desempeño de los jugadores del otro equipo. También se enfatiza que una vez anunciado el tiempo de juego, si el árbitro no lo escucha, la siguiente bola roja no será válida. El árbitro asistente y el anotador deberían haber recordado y corregido la situación con prontitud. Y el entrenador no puede obedecer esto.

5. Confirmar el marcador y decidir el resultado.

Lo principal a recordar aquí es que cuando los dos equipos estén en fila después del partido, el árbitro no debe tomar el registro. formulario del anotador inmediatamente. Es complicado verificarlo y confirmarlo, y tendrás que corregirlo más tarde si te equivocas.

6. Mismas partituras

Todos han estado practicando la misma partitura durante muchos años, así que no entraré en detalles uno por uno. He aquí algunos recordatorios clave: ① Organice las reformas rápidamente para evitar perder tiempo. (2) El balón no debe ser interceptado después de atravesar una portería. Debe recogerse cuando todos crean que no saldrá del campo. (3) En las dos primeras rondas, los bateadores son libres de elegir sus posiciones de bateo, y en la tercera ronda, el árbitro comienza a posicionar la pelota. Hay un detalle más. En la primera ronda, China colocó el balón que pasó la portería dentro de la línea de competición y el balón que no pasó la portería fuera de la línea. La versión internacional consiste en poner la pelota que ha pasado el portillo en algún lugar donde no importe y devolver la pelota que no ha pasado el portillo al bateador.

7. Puntuación total

8. Descalificación

Existen tres tipos de descalificación: abstención, negativa a competir y descalificación (infracción de la competición). En la práctica, la primera situación (abstención) es relativamente fácil de implementar, mientras que la segunda y tercera situaciones requieren precaución. En la segunda situación, un equipo se niega a jugar, principalmente porque hay una disputa en el campo y es difícil llegar a un entendimiento. En este momento, el árbitro puede anunciar un tiempo muerto y hacer el trabajo de persuasión primero y luego ocuparse de ello. El tercer tipo de descalificación es cuando se encuentra en el campo una persona que no está en la lista del equipo, o una persona que está en la lista pero no ha sido incluida en el orden de bateo del juego. Esta situación se produce porque los jugadores cambian sus números de dorsal en privado, o engañan al árbitro solicitando un cambio de dorsal haciéndose pasar por otra persona. De todos modos, si se descubre, todo el equipo es descalificado y el otro equipo gana. 9. Cómo lidiar con los obstáculos del juego

Esta sección generalmente se trata en dos pasos. En circunstancias normales, se darán advertencias por violaciones; sanciones directas para casos graves. En la práctica, todavía faltan normas de implementación específicas y los árbitros deben comprender cuidadosamente este nivel. Al revisar las reglas en el futuro, se recomienda introducir un estándar de implementación. 1.

La tarea principal del árbitro a es ser responsable de las personas, y la tarea principal del árbitro B es ser responsable del gol. Además de que el distintivo de llamada sea patente del árbitro, se pueden intercambiar otras circunstancias generales (excepto circunstancias especiales, como interrumpir el juego, descalificar a alguien del juego, etc.) y las posiciones de carrera del árbitro y del árbitro asistente. en cualquier momento según la situación.

2. Distintivo de llamada y posición de carrera

El árbitro es responsable del distintivo de llamada y se requiere que el árbitro tenga un amplio campo de visión y buenas habilidades de observación. Un árbitro nacional no debería utilizar un árbitro asistente en absoluto para indicar dónde está el siguiente número. Si mira con el rabillo del ojo, ① ② ④ están en mi visión izquierda y derecha, entonces ③ debería estar detrás.

Además, debes tener capacidad de juzgar. Creo que no habrá otros cambios en la velocidad y dirección del balón, por lo que llamaré al siguiente número de inmediato para reducir el número de árbitros.

3. Bateador

Se llama bateador al jugador que entra al juego según la señal de llamada del árbitro. Cuando la pelota que golpea no llega a la portería, no golpea la pelota, se sale del campo, anota un puntaje completo o recibe una falta, el derecho al bate termina.

En otras palabras, durante el período desde la llamada hasta el final del derecho de bateo, el bateador tiene sus propios derechos. En algunos casos, puede pedir confirmación al árbitro, y el árbitro debe responder. Responder es rápido y sencillo ya que el tiempo de respuesta es inferior a 10 segundos. Sin embargo, si no está claro si el balón en la línea de gol está delante o detrás de la portería y es necesario preguntar al anotador, el tiempo que el árbitro dedique a preguntarle al anotador no contará como 10 segundos. Esto también refleja plenamente el principio de humanización y es más razonable.

Pasar por una puerta

Pasar el balón consta de tres puntos: golpear el balón en el área de servicio, pasar el balón para marcar y detenerse en el límite. Los tres. Los puntos son indispensables. El primer saque de salida se realizará desde un área de dos metros cuadrados desde el borde exterior de la línea de juego hasta el borde exterior de la línea restringida. Siempre que haya una pequeña proyección de la pelota en el tee de salida, es un buen tiro. Si la bola no se coloca en el área de salida, se debe colocar nuevamente. Debe colocarse manualmente. Si se coloca con el pie o con el bate es falta. Sin embargo, debido a las condiciones del tee de salida, no es falta si la pelota golpea el bate o el pie del bateador. Hay una cuestión de quién toma la iniciativa, si toco el balón yo o el balón me toca a mí. El árbitro debe ver con claridad.

El segundo punto es pasar una puerta. Aquí debemos prestar atención al área de paso desde el área de salida hasta una puerta, que se puede quitar temporalmente si hay una bola a 7,5 cm detrás de una puerta. Aparte de eso, no puedes moverte. Ante esto, algunos entrenadores pensaron en una táctica de bloqueo. Este es un caso especial en circunstancias especiales. Tiene ciertos riesgos y debe usarse con precaución. El tercer punto es "detenerse en el límite". Es decir, sólo cuando se detiene dentro de límites se puede declarar que el balón ha pasado portería y se ha marcado gol.

5. El árbitro y la cooperación en carrera entre árbitro y árbitro.

En mi opinión, la cooperación entre árbitros y árbitros es un arte, que requiere comunicación y entendimiento tácito, y requiere que ambas partes tengan visión y entendimiento tácito. Un buen árbitro, una mirada, una indirecta, puede entender tácitamente la situación. Por ejemplo, en una colisión a corta distancia, a menudo ocurre que ambas personas son sentenciadas o ninguna de ellas es sentenciada. En este momento, siempre que dos personas se miren de antemano, tú te mires, hagas un gesto o des medio paso atrás, entenderé que es mi turno de sentenciar. Si no hay suficiente tiempo, el árbitro A puede reducir un poco la velocidad, ver si el árbitro B recupera la parada inmediatamente y luego pronunciar la decisión.

Cómo cooperar tácitamente no sólo se puede enseñar en los libros de texto, sino que uno mismo también puede explorarlo en la práctica, creando así una división del trabajo cada vez más razonable.

6. Parpadea

La clave es golpear varias bolas desde la pelota y manejarla de cerca.

Primero pídele al árbitro que confirme. Después de la confirmación, podrás retirar el balón tú mismo. Si el árbitro determina que se han golpeado tres bolas, pero dos bolas están muy juntas y una bola tiene un espacio, entonces solo puedes moverte y golpear primero las bolas más cercanas.

(2) El árbitro confirmó y respondió que las tres bolas estaban golpeadas y estaban todas muy juntas, y la otra bola la podía mover él solo. En las instrucciones de la página 26 de las reglas, puedes quitarlos uno por uno; puedes tomar dos a la vez, pero debes dejar uno. Cuando tomas la pelota, hará que otras bolas pegajosas se muevan sin cometer faltas y las devuelvan a sus posiciones originales.

(3) La descripción del cuadro en la página 27 de las reglas enumera las faltas de golpear varias otras bolas al mismo tiempo. La segunda situación enumerada es la falta de recoger varias bolas golpeadas al mismo tiempo. Alguien escribió para preguntar: Las reglas dicen en la página 26 que se pueden recoger dos bolas al mismo tiempo, pero en la página 27 dice que recoger varias bolas al mismo tiempo es una falta. ¿No se contradicen estas dos páginas? De hecho, estos dos artículos no son lo mismo. Es una falta levantar varios bates al mismo tiempo en la página 27. La primera es cuando no hay contacto cercano al golpear varias bolas y el bateador solo puede recoger los destellos uno por uno. Pero si recoges todas las pelotas una a la vez y las guardas en tu bolsillo como lo haces en el tenis, no tienes que correr de un lado a otro, pero eso es una falta. La segunda es golpear tres bolas y pegarlas muy juntas. Puedes tomar las bolas que golpees y tomarlas una por una. También puedes coger dos bolas y quitártelas, pero debes quedarte con una. En este momento, recoger la pelota se divide en dos pasos: la recogida anterior de la pelota se elimina temporalmente, y su trabajo aún no ha terminado, y estas bolas se tratarán más tarde (blitz); , que debe completarse de una vez. Las propiedades de coger la pelota antes y después son diferentes. En este momento, si no das dos pasos y recoges las tres pelotas pegajosas a la vez, como cuando juegas tenis, es "recoger varias pelotas golpeadas al mismo tiempo" y es una falta. Por lo tanto, no importa cuántas pegatinas de varias bolas recojas a la vez, siempre que te quede una. Si no queda nadie, será falta por "recoger varias bolas al mismo tiempo". En tercer lugar, después de que la pelota golpea con éxito varias pelotas, entra en contacto con una de las pelotas que fue golpeada. Tienes que mostrar la pelota que has tocado primero, pero no puedes mostrar la pelota que no has tocado. De lo contrario, también es "recoger varias bolas golpeadas al mismo tiempo" y es una falta. ④ Si la bola colocada temporalmente por el bateador afecta su destello, el árbitro puede colocar la bola en otro lugar. El tiempo que tarda el árbitro en cambiar la posición del balón es el tiempo del árbitro, no diez segundos. ⑤ Si el árbitro no ha venido a cambiar la pelota y su carga golpea la bola movida temporalmente, entonces la carga y el movimiento posterior de la bola movida temporalmente no serán válidos. El árbitro recupera la pelota golpeada y la coloca donde tocó, recupera la pelota movida temporalmente y la devuelve, y luego realiza el segundo tiro. Un recordatorio especial, porque está claro que el movimiento de la pelota esquivada después de golpear la pelota temporal no es válido, por lo que la idea previa del bateador moviendo temporalmente la pelota 10 cm delante de la portería no es válida.

⑥Si hay una pelota de portería en el poste, hay tres formas de retirarla debido a la vibración del poste: es válida por la pelota y no es válida si es causada por factores humanos; ; es falta si es provocada por un mazo. Enfatice que la bola del palo se mueve debido a la vibración durante la caída de un rayo y debe restaurarse a su posición original.

7. El balón sale fuera de límites y balón fuera de límites

(1) La sentencia de fuera de límites la completa el árbitro B. Es decir, Después de que el árbitro B pisa el balón fuera de la línea de juego, hace un gesto de fuera de límites y la contraseña "X fuera de límites". Esto es más científico porque puedes verlo más claramente. Además, cabe destacar que una vez que el balón sale fuera de límites, seguirá siendo descartado fuera de límites.

(2) Una pelota de foul es una pelota que el árbitro coloca 10 cm fuera del límite después de que sale de los límites o recibe una falta. Un bateador no cometerá falta al golpear una pelota dentro o fuera de los límites cuando el bateador golpea la pelota fuera de los límites. (Encontrar bolas en movimiento inválidas es un asunto diferente).

8. Puntuación máxima (omitida)

9. Sustituciones y vacantes

①Reemplazo. Cuando el árbitro pide ②, el entrenador o capitán propone "② sustitución". Una vez confirmada la dirección del árbitro, puede anunciar la "sustitución" y dejarlo jugar. El sustituto deberá llevar el dorsal del jugador al que sustituye.

Alternativamente, si el árbitro determina que el jugador que golpea la pelota es un sustituto no calificado, restaurará la pelota a su posición original, pedirá al jugador que abandone el campo y declarará la pelota inválida. Déjame explicarte, este sustituto no calificado es diferente del no calificado mencionado anteriormente. Está en el orden al bate para este juego y está en la lista. Aquí o no pasó por los procedimientos de sustitución o volvió a entrar, lo que es un partido inválido.

(2) El manejo de jugadores ausentes en los partidos está estipulado en la "Ley de Árbitro", pero cabe mencionar que si el entrenador y el capitán proponen sustitutos y jugadores ausentes al mismo tiempo, la solicitud del entrenador se le dará prioridad.

10. Tiempo muerto Sólo el árbitro tiene derecho a anunciar un "tiempo muerto". Otros árbitros no tienen autoridad para hacer anuncios. Cada grabadora deberá estar equipada con un cronógrafo para poder cronometrar individualmente las pausas inesperadas. 1. Complete el formulario de registro. Después de recibir el formulario de orden al bate de ambos capitanes, complete las columnas correspondientes antes de que comience el juego.

(1)El récord de tiempo de juego es de 24 horas.

②Escribe el nombre del recomendador con antelación. En nuestro país, el árbitro y el árbitro asistente deben firmar posteriormente. Esto será mejor. El árbitro podrá comprobarlo nuevamente y firmar después de confirmar que es correcto. Reducir los errores * * * Asumir la responsabilidad. )

(3) Circula el número del capitán (también puedes reemplazar al capitán).

También hay una pequeña barra en la columna de sustitutos. Arriba de la barra está el número del sustituto y debajo de la barra está el número del jugador reemplazado.

(4) Indicar el tiempo de suspensión y el tiempo de reinicio en la columna de comentarios.

La segunda sustitución del mismo número de jugadores también debe anotarse en la columna de comentarios. (Consulte la hoja de registro para obtener más detalles)

2. Vuelva a indicar la hora en que se anunció el juego.

Faltan 15 minutos, 10 minutos, 5 minutos. El tiempo ha terminado.

El anuncio final utiliza tres palabras, lo cual creo que es bueno. Cuanto más corto, mejor. El "se acabó el tiempo" o gong o silbato se puede utilizar en juegos posteriores para dejar claro el final del juego y detener la señal de llamada del árbitro en el momento adecuado.

Según el derecho judicial internacional, los periódicos deben publicarse dos veces cada vez y el último periódico debe publicarse la primera vez.

3. Cooperar con el árbitro sobre la base del buen desempeño.

Responde a la situación en la que el árbitro presiona el balón en la línea de meta.

(3) Recordar y corregir los errores del árbitro.

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