Conocimientos de Goalball
El croquet es un juego de pelota al aire libre, también conocido como croquet, en el que la pelota se golpea a través de una puerta de hierro con un mazo en un terreno plano o césped. El gateball se originó en Francia, se introdujo en Inglaterra en el siglo XIII, en Italia en el siglo XVII y luego en los Estados Unidos. Fue introducido en China en la década de 1930 y sólo se utilizó como clase de juego en la Universidad de Yenching. El croquet surgió en Japón en 1948 y se popularizó como actividad para personas mayores en 1970. Gateball ocupa menos espacio, ahorra dinero, es muy seguro, tiene tecnología simple, tiempo de juego corto y poca cantidad de ejercicio. Es adecuado para que personas de mediana edad y mayores realicen ejercicios físicos.
Introducción
El croquet es un híbrido del golf y el billar. No sólo es sencillo, relajante y divertido, sino que también estimula el cerebro y favorece la salud física y mental. Actualmente es el nuevo deporte más económico y asequible. Muchas personas mayores alguna vez se quejaron de que esta sociedad es injusta porque todo, desde bienes de consumo como ropa y artículos de lujo hasta diversas actividades de salud y fitness, está diseñado para jóvenes e incluso niños. Pocas personas piensan que las personas mayores alguna vez fueron la columna vertebral de la sociedad y los dueños del país. De hecho, esto es cierto, especialmente en los deportes. Desde intensas competiciones de atletismo hasta juegos de pelota, hay pocas actividades en las que puedan participar las personas mayores o las personas con salud frágil. Las actividades para personas mayores que conocemos son hacer algunos movimientos de Tai Chi en el parque por la mañana o por la noche, o caminar de un lado a otro por las calles y callejones. Sin embargo, las cosas han cambiado desde la introducción del saque de meta. Tres o cinco amigos pueden jugar durante toda una tarde con un equipo sencillo, que no sólo logra el propósito de mover las extremidades, sino que también tiene el efecto de conectarse entre sí y divertirse.
Edita la historia del desarrollo de este párrafo
Croquet
[1] El croquet se originó en Francia y en ese momento se llamaba Croquet. Se hizo muy popular cuando llegó a Inglaterra. 1947. Introducido en Hokkaido, Japón, en febrero de 1947, Kazuo Suzuki lo mejoró y simplificó (por ejemplo, cada equipo cambió de seis a ocho y la portería se redujo de seis a tres; el tamaño del campo aumentó de De 20 a 15 metros de ancho, con una longitud máxima de 25 metros y 20 metros de ancho, se convirtió en un croquet popular en Japón. Kazuo Suzuki, quien introdujo el croquet por primera vez, originalmente esperaba utilizar este deporte suave para educar a los niños y salvar a los brillantes de Japón. esperanza de la era oscura después de la derrota La actividad fue elogiada y amada por muchas personas tan pronto como se lanzó, por lo que luego fue promovida y recompensada por estudiantes de secundaria y funcionarias. Los resultados también fueron muy populares, especialmente para las personas mayores que nunca han tenido la oportunidad de disfrutar del deporte no pueden dejarlo y disfrutarlo. Según estimaciones conservadoras, la población de goalball en Japón ha alcanzado los 7 millones, lo que demuestra la popularidad de este deporte. >
Edite las reglas de este párrafo
Las reglas estipulan que, el balón pasa por la portería y golpea el poste final por turno. Cuando se completa el juego, cada equipo tiene cinco balones, uno rojo. bola y una bola blanca Cada jugador tiene 1 bola del No. 1 al No. 10. , llamada "auto-bola". El número de bola es el mismo que el número de bola del jugador cuando el bateador golpea la bola por primera vez. el área de salida si el bateador golpea con éxito la bola a través de una puerta, se llama pase. El jugador puede golpear la bola nuevamente a través de la primera puerta, y lo mismo ocurre con la segunda y tercera puerta. pasa por el tercer poste, el jugador con el número de pelota finaliza el juego si la pelota lo toca. La pelota se llama impacto. Si la pelota se detiene dentro de la línea de juego, el bateador debe poner su pie sobre la pelota y golpearla. con impacto, lo que se llama blitz, le da al bateador 1 punto por cada bola que pasa a través de un portillo por turno, y 2 puntos por golpear los muñones, independientemente de si la bola logra atravesar la puerta o salir de ella. De esta manera, se otorgan 5 puntos por completar un juego. Al final del juego, las puntuaciones de cada jugador se suman para determinar el ganador es el equipo con más puntos totales. de 10 jugadores, y cada jugador tiene su propia puntuación. La pelota se golpea de forma independiente y coopera entre sí.
Editar esta cancha de juego de croquet
1. rectangular, determinada por bobinas limitadoras, y no tiene obstáculos 2. La línea de conexión tiene 20-25 m de largo y 15-20 m de ancho, y la línea límite está 1 m fuera de la línea de conexión 4. En principio, el ancho de la línea coincidente es de 5 cm. , y la línea de límite y otras líneas deben ser fácilmente identificables por el tamaño de la cancha. La composición, comenzando desde el tee, en orden antihorario es la esquina 1, la esquina 2, la esquina 3 y la esquina 4. 7. La línea entre la esquina 1. y la esquina 2 es la línea 1; la segunda esquina y la tercera esquina La línea entre las esquinas es la segunda línea; la línea entre la tercera esquina y la cuarta esquina es la tercera línea entre la esquina 4 y la esquina 1; 8, el área de servicio es un rectángulo. Sus líneas laterales consisten en la cuarta línea y sus líneas laterales exteriores y líneas verticales con una distancia de 1 metro y 3 metros desde la primera esquina hasta la cuarta esquina. , el ancho y el color de las líneas lo determina la decisión del comité organizador de la competencia.
Editar las reglas del árbitro en este párrafo
Requisitos para los recomendadores
1. Estudia y practica periódicamente para mejorar y consolidar continuamente tus capacidades profesionales. (Especialmente aquellos árbitros a nivel nacional que hayan aprobado el examen deben estudiar más y mejorar continuamente sus habilidades de arbitraje, y no deben dejar que el caballo se vaya hacia el sur). Sea puntual. (Llegar temprano y salir tarde) 2. La apariencia y la vestimenta deben ser limpias y ordenadas. Los jugadores en la cancha deben usar uniformes y los propios árbitros deben vestir uniformes y establecer una buena imagen en los saques de meta. Juego de croquet
(3) Siga estrictamente las especificaciones del libro de texto y no participe en cupones de alimentos locales ni políticas de reforma agraria. ④En la práctica, a menudo nos encontramos con nuevos problemas que no suelen encontrarse. Sólo con conocimiento profesional y una rica experiencia podemos analizar y resolver correctamente algunos problemas engañosos.
Por tanto, debemos seguir estudiando las reglas y sumando experiencias. ⑤Postura de pie. La Ley de Sentencia estipula claramente cinco principios para la cooperación de los árbitros. La primera es observar con claridad: elegir la mejor posición para observar. Esto es muy importante. Cuando pasas una puerta, ¿no presionas el tee? ¿Solo los pies o los pies y el balón al mismo tiempo? ) ⑥Concéntrate y muestra agilidad ⑥Controla a la audiencia y controla el juego. (Nota de proceso 3) 2. Trátense unos a otros con sinceridad y sean amables con los demás. Como dice el refrán: "Una buena palabra calienta el invierno, pero una mala palabra duele en junio". Las palabras del árbitro son las mismas. Entonces, primero hay que ser humilde. En segundo lugar, debemos aprender algo de psicología y expresar nuestros pensamientos de manera apropiada, de modo que incluso si sentenciamos a otros, otros no se disgusten. Hay tres palabras, es mejor decirlas con más astucia. Y no sólo para mí, sino también para otros árbitros. Cuando vea un partido de fútbol, no discuta ni comente las decisiones de otros árbitros. Debe "ver el partido sin hablar" y comunicarse si tiene alguna pregunta. Esta es una disciplina del equipo arbitral. 3. Ejercitarse y mantener abundante energía y fuerza física.
Flujo de trabajo del árbitro
1. Preparación previa al juego ① Verifique el lugar. Hay cuatro factores que determinan el resultado de un saque de meta: tecnología, táctica, psicología y lugar. En el pasado, los combates dependían del terreno y el principio es el mismo. En este momento, el árbitro debe prestar atención a si las líneas de los cuatro lados son estables, si los postes son sólidos, si hay una línea de meta, si el área de saque de salida es correcta y si las regulaciones temporales (un gran árbol ) se han realizado en circunstancias especiales. El entrenador debe prestar atención a si el campo es llano y utilizar su cerebro. Arrodíllate y mira a tu alrededor. Dominar esta información de antemano y prepararse cuidadosamente antes del juego le brindará mayores posibilidades de ganar el juego. El árbitro debe confirmar las calificaciones del jugador y ver si hay jugadores jugando ilegalmente. Una vez que se ignora este aspecto, ambas partes son responsables. El orden al bate es la base del juego y todo depende de ello. Incluso si el nombre de un jugador está escrito en la lista de orden, si no está escrito en la lista de orden, no puede participar en el juego. 3Elige atacar. (Diagrama cuadrado) Vemos que su disposición cuadrada está exactamente a un círculo de nuestra posición fija 1, y otras posiciones se giran en sentido antihorario. En otras palabras, nuestra primera ronda es su segunda ronda (generalmente, el ciclo de agrupación en la primera etapa de las competencias internacionales no excede los 4 equipos, y las competencias nacionales se rigen por la ley de arbitraje 04). Otra cosa es que la ley de arbitraje internacional Estipula que el capitán de la izquierda va primero. Elige los pros y los contras. La ventaja de esto es que las tareas son claras, pero la desventaja es que el número de opciones no es lo suficientemente justo. Ejemplos de cómo decidir atacar primero y atacar después: l Si decides atacar primero y luego recoger monedas para atacar, el método es el siguiente. Liga de cuatro equipos A, B, C y D (round robin) Juego 1 A: B Juego 2 C: Goalball
Juego 5 d: a juego 6 b: c juego 3 c: a juego 4 b :d El capitán del equipo de la izquierda elige cara o cruz, y luego el árbitro elige la moneda Juego 1:2, Juego 2 3:4. este ejemplo). El método de lotería no es el anterior. ④Registro: Antes del partido, el árbitro debe llamar a los jugadores de ambos lados para que se presenten en la oficina de registro. Lo primero que hay que hacer aquí es confirmar el orden de bateo por parte del anotador, lo segundo es revisar el bate y lo tercero es revisar la ropa. Cuarto, el árbitro debe recordarle algunas cosas a las que debe prestar atención: al pasar el área de saque inicial, preste atención durante 10 segundos y preste atención a sostener el balón después de detenerlo. Todos estos son aspectos controvertidos del juego. 2. Cuando estés listo, ocupa tu lugar. ① Colocación del balón. En este momento, la pelota se coloca a una distancia adecuada fuera de la línea límite, porque los jugadores de ambos lados se encuentran fuera de la línea límite después de ingresar al campo. (2) Posición básica al inicio del juego. El árbitro escuchó "juego encendido", llamó al número uno y corrió hacia la esquina. El árbitro asistente está a unos dos metros detrás de una puerta y mantiene una línea diagonal con el árbitro, y el anotador está en la primera línea. Para satisfacer las necesidades del árbitro, también puede pararse según el método del árbitro 04, porque los árbitros A y B se intercambiarán y el árbitro asistente se parará directamente en la esquina. Después de que el árbitro llame, se cambiará al árbitro B. La puerta A observará si el balón realmente pasa por la puerta 1 para reducir la ruta de carrera; el anotador se para fuera de la segunda línea, frente a una puerta, lo que puede ayudar a bloquear las bolas salientes. ③Reemplace el asiento. 3. Comienza el juego. (omitido) 4. Cosas a tener en cuenta al final del partido La fase final de los saques de meta suele ser la más intensa. En cuestión de segundos, un golpe puede determinar e invertir el resultado de un juego. En este momento el árbitro debe estar muy concentrado y todos los aspectos deben estar acordes al reglamento, ni más ni menos. Tenga cuidado de no comentar sobre el desempeño de los jugadores, y los capitanes de ambos equipos no deben comentar sobre el desempeño de los jugadores del otro equipo. También se enfatiza que una vez anunciado el tiempo de juego, si el árbitro no lo escucha, la siguiente bola roja no será válida. El árbitro asistente y el anotador deberían haber recordado y corregido la situación con prontitud. Y el entrenador no puede obedecer esto. 5. Confirmación de puntuaciones y determinación de resultados. Lo principal que hay que recordar aquí es que cuando los dos equipos están en fila después del partido, el árbitro no debe anunciar el resultado inmediatamente después de recibir el formulario de registro del anotador. Es complicado verificarlo y confirmarlo, y tendrás que corregirlo más tarde si te equivocas. 6. El reparto equitativo se practica desde hace muchos años, por lo que no entraré en detalles uno por uno. He aquí algunos recordatorios clave: ① Organice las reformas rápidamente para evitar perder tiempo. (2) El balón no debe ser interceptado después de atravesar una portería. Debe recogerse cuando todos crean que no saldrá del campo. (3) En las dos primeras rondas, los bateadores son libres de elegir sus posiciones de bateo, y en la tercera ronda, el árbitro comienza a posicionar la pelota. Hay un detalle más. En la primera ronda, China colocó el balón que pasó la portería dentro de la línea de competición y el balón que no pasó la portería fuera de la línea. La versión internacional consiste en poner la pelota que ha pasado el portillo en algún lugar donde no importe y devolver la pelota que no ha pasado el portillo al bateador. 7. De 8. La descalificación de la competición se puede dividir en tres situaciones: abstención, negativa a participar y descalificación (participación ilegal). En la práctica, la primera situación (abstención) es relativamente fácil de implementar, mientras que la segunda y tercera situaciones requieren precaución.
En la segunda situación, un equipo se niega a jugar, principalmente porque hay una disputa en el campo y es difícil llegar a un entendimiento. En este momento, el árbitro puede anunciar un tiempo muerto y hacer el trabajo de persuasión primero y luego ocuparse de ello. El tercer tipo de descalificación es cuando se encuentra en el campo una persona que no está en la lista del equipo, o una persona que está en la lista pero no ha sido incluida en el orden de bateo del juego. Esta situación se produce porque los jugadores cambian sus números de dorsal en privado, o engañan al árbitro solicitando un cambio de dorsal haciéndose pasar por otra persona. De todos modos, si se descubre, todo el equipo es descalificado y el otro equipo gana. Juego de croquet
9. Abordar los obstáculos a la competición Respecto a este apartado, suele abordarse en dos pasos. En circunstancias normales, se darán advertencias por violaciones; sanciones directas para casos graves. En la actualidad, faltan normas de implementación específicas en la práctica y los árbitros deben tener cuidado de comprender este grado. Al revisar las reglas en el futuro, se recomienda introducir un estándar de implementación.
Responsabilidades del juez principal y del árbitro suplente
1. La tarea principal del primer árbitro es ser responsable de las personas, y la tarea principal del segundo árbitro es ser responsable de la portería. Además de que el distintivo de llamada sea patente del árbitro, se pueden intercambiar otras circunstancias generales (excepto circunstancias especiales, como interrumpir el juego, descalificar a alguien del juego, etc.) y las posiciones de carrera del árbitro y del árbitro asistente. en cualquier momento según la situación. 2. El árbitro de señal de llamada y posición es responsable de la señal de llamada. Se requiere que el árbitro tenga un amplio campo de visión y buenas habilidades de observación. Un árbitro nacional no debería utilizar un árbitro asistente en absoluto para indicar dónde está el siguiente número. Si mira con el rabillo del ojo, ① ② ④ están en mi visión izquierda y derecha, entonces ③ debería estar detrás. Además, debes tener capacidad de juzgar. Creo que no habrá otros cambios en la velocidad y dirección del balón, por lo que llamaré al siguiente número de inmediato para reducir el número de árbitros. 3. El bateador que ingresa al juego de acuerdo con el distintivo de llamada del árbitro se llama bateador. Cuando la pelota que golpea no llega a la portería, no golpea la pelota, se sale del campo, anota un puntaje completo o recibe una falta, termina el derecho de batear. En otras palabras, durante el período desde la llamada hasta el final del derecho de bateo, el bateador tiene sus propios derechos. En algunos casos, puede pedir confirmación al árbitro, y el árbitro debe responder. Responder es rápido y sencillo ya que lleva menos de 10 segundos. Sin embargo, si no está claro si el balón en la línea de gol está delante o detrás de la portería y es necesario preguntar al anotador, el tiempo que el árbitro dedique a preguntarle al anotador no contará como 10 segundos. Esto también refleja plenamente el principio de humanización y es más razonable. 4. Un gol de pase consta de tres puntos: "golpear el área de saque inicial", "pasar un gol" y "detener el balón", todos ellos indispensables. El primer saque de salida se realizará desde un área de dos metros cuadrados desde el borde exterior de la línea de juego hasta el borde exterior de la línea restringida. Siempre que haya una pequeña proyección de la pelota en el tee de salida, es un buen tiro. Si la bola no se coloca en el área de salida, se debe colocar nuevamente. Debe colocarse manualmente. Si se coloca con el pie o con el bate es falta. Sin embargo, debido a las condiciones del tee de salida, no es falta si la pelota golpea el bate o el pie del bateador. Hay una cuestión de quién toma la iniciativa, si toco el balón yo o el balón me toca a mí. El árbitro debe ver con claridad. El segundo punto es pasar una puerta. Aquí debemos prestar atención al área de paso desde el área de salida hasta una puerta, que se puede quitar temporalmente si hay una bola a 7,5 cm detrás de una puerta. Aparte de eso, no puedes moverte. Ante esto, algunos entrenadores pensaron en una táctica de bloqueo. Este es un caso especial en circunstancias especiales e implica ciertos riesgos, por lo que debe usarse con precaución. El tercer punto es "detenerse en el límite". Es decir, sólo cuando se detiene dentro de límites se puede declarar que el balón ha pasado portería y se ha marcado gol. 5. Coordinación y criterio entre árbitros. En mi opinión, la cooperación entre árbitros y árbitros es un arte que requiere comunicación y comprensión tácita, y requiere que ambas partes tengan visión y comprensión tácita. Un buen árbitro, una mirada, una indirecta, puede entender tácitamente la situación. Por ejemplo, en una colisión a corta distancia, a menudo ocurre que ambas personas son sentenciadas o ninguna de ellas es sentenciada. En este momento, siempre que dos personas se miren de antemano, tú te mires, hagas un gesto o des medio paso atrás, entenderé que es mi turno de sentenciar. Si hay muy poco tiempo, el primer árbitro puede reducir un poco el ritmo, ver si el segundo árbitro recupera inmediatamente la parada y luego pronunciar la decisión. El juego de croquet
Cómo cooperar tácitamente no sólo se puede enseñar en los libros de texto, sino que también se puede explorar uno mismo en la práctica, creando así una división del trabajo cada vez más razonable. 6.Blink se centra en el procesamiento de la auto-bola que golpea varias bolas y las ajusta firmemente. Primero pídele al árbitro que lo confirme y luego podrás quitarle el balón tú mismo. Si el árbitro determina que se han golpeado tres bolas, pero dos bolas están muy juntas y una bola tiene un espacio, entonces solo puedes moverte y golpear primero las bolas más cercanas. Ahora que el árbitro ha confirmado y respondido que tres bolas fueron golpeadas y pegadas, puedes mover la otra bola tú mismo. En las instrucciones de la página 26 de las reglas, puedes quitarlos uno por uno; puedes tomar dos a la vez, pero debes dejar uno. Cuando tomas la pelota, hará que otras bolas pegajosas se muevan sin cometer faltas y las devuelvan a sus posiciones originales. (3) La descripción del cuadro en la página 27 de las Reglas enumera una falta por golpear varias otras bolas al mismo tiempo. La segunda situación enumerada es una falta por recoger varias bolas golpeadas al mismo tiempo. Alguien escribió para preguntar: Las reglas dicen en la página 26 que se pueden recoger dos bolas al mismo tiempo, pero en la página 27 dice que recoger varias bolas al mismo tiempo es una falta. ¿No se contradicen estas dos páginas? De hecho, estos dos artículos no son lo mismo. Es una falta levantar varios bates al mismo tiempo en la página 27. La primera es cuando no hay contacto cercano al golpear varias bolas y el bateador solo puede recoger los destellos uno por uno. Pero si recoges todas las pelotas una a la vez y las guardas en tu bolsillo como lo haces en el tenis, no tienes que correr de un lado a otro, pero eso es una falta. La segunda es golpear tres bolas y pegarlas muy juntas. Puedes tomar las bolas que golpees y tomarlas una por una. También puedes coger dos bolas y quitártelas, pero debes quedarte con una.
En este momento, recoger la pelota se divide en dos pasos: la recogida anterior de la pelota se elimina temporalmente, y su trabajo aún no ha terminado, y estas bolas se tratarán más tarde (blitz); , que debe completarse de una vez. Las propiedades de coger la pelota antes y después son diferentes. En este momento, si no das dos pasos y recoges las tres pelotas pegajosas a la vez, como cuando juegas tenis, es "recoger varias pelotas golpeadas al mismo tiempo" y es una falta. Por lo tanto, no importa cuántas pegatinas de varias bolas recojas a la vez, siempre que te quede una. Si no queda nadie, será falta por "recoger varias bolas al mismo tiempo". En tercer lugar, después de que la pelota golpea con éxito varias pelotas, entra en contacto con una de las pelotas que fue golpeada. Tienes que mostrar la pelota que has tocado primero, pero no puedes mostrar la pelota que no has tocado. De lo contrario, también es "recoger varias bolas golpeadas al mismo tiempo" y es una falta. ④ Si la bola colocada temporalmente por el bateador afecta su destello, el árbitro puede colocar la bola en otro lugar. El tiempo que tarda el árbitro en cambiar la posición del balón es el tiempo del árbitro, no diez segundos. ⑤ Si el árbitro no ha venido a cambiar la pelota y su carga golpea la bola movida temporalmente, entonces la carga y el movimiento posterior de la bola movida temporalmente no serán válidos. El árbitro recupera la pelota golpeada y la coloca donde tocó, recupera la pelota movida temporalmente y la devuelve, y luego realiza el segundo tiro. Un recordatorio especial, porque está claro que el movimiento de la pelota esquivada después de golpear la pelota temporal no es válido, por lo que la idea previa del bateador moviendo temporalmente la pelota 10 cm delante de la portería no es válida. ⑥Si hay una pelota en el poste, hay tres formas de eliminarla debido a la vibración del poste: es válida por la pelota, no es válida si es causada por factores humanos; es causado por un mazo. Se enfatiza que la vibración del rayo hace que la bola del palo se mueva y debe restaurarse a su posición original. 7. La determinación del balón fuera de límites y del balón fuera de límites ① la completa el árbitro B. Es decir, después de pisar el balón fuera de la línea de juego, el árbitro B tiene un gesto de fuera de límites y la orden "X fuera de límites". Esto es más científico porque puedes verlo más claramente. También enfatice que después de que el balón salga fuera de límites, aún así será descartado fuera de límites. (2) Una pelota de foul es una pelota que el árbitro coloca 10 cm fuera del límite después de que sale de los límites o recibe una falta. Un bateador no cometerá falta al golpear una pelota dentro o fuera de los límites cuando el bateador golpea la pelota fuera de los límites. (Encontrarse con una bola en movimiento inválida es un asunto diferente). 8. Puntuación completa (omitida) 9. Reemplazo y vacante ① Reemplazo. Cuando el árbitro pide ②, el entrenador o capitán propone "② sustitución". Una vez confirmada la dirección del árbitro, podrá anunciar la "sustitución" y dejarlo jugar. El sustituto deberá llevar el dorsal del jugador al que sustituye. Alternativamente, si el árbitro descubre que el jugador que golpea la pelota es un sustituto no calificado, restaurará la pelota a su posición original, pedirá al jugador que abandone el campo y declarará la pelota inválida. Déjame explicarte, este sustituto no calificado es diferente del no calificado mencionado anteriormente. Estaba incluido en el orden de bateo de este juego y estaba en la lista. Aquí o no pasó por los procedimientos de sustitución o volvió a entrar, lo que es un partido inválido. (2) Para el manejo de jugadores ausentes en los juegos, consulte las disposiciones de la "Ley de Árbitro", pero cabe mencionar que si el entrenador y el capitán proponen sustitutos y jugadores ausentes al mismo tiempo, la solicitud del entrenador será prioridad dada. 10. Detener el equipamiento de goalball
Sólo el árbitro tiene derecho a declarar un "tiempo muerto". Otros árbitros no tienen autoridad para hacer anuncios. Cada grabadora deberá estar equipada con un cronógrafo para poder cronometrar individualmente las pausas inesperadas.
Responsabilidades del registrador
1. Rellenar el formulario de grabación. Después de recibir el formulario de orden al bate de ambos capitanes, complete las columnas correspondientes antes de que comience el juego. (1) El récord de tiempo de juego es de 24 horas. ②Escriba el nombre del recomendador con anticipación. En nuestro país, el árbitro y el árbitro asistente deben firmar posteriormente. Esto será mejor. El árbitro podrá comprobarlo nuevamente y firmar después de confirmar que es correcto. Reducir los errores * * * Asumir la responsabilidad. Encierre en un círculo el número del capitán (también puede reemplazar al capitán. También hay una pequeña barra en la columna de sustitutos. La barra es el número del sustituto y la barra es el número del jugador que fue reemplazado. (4) Indique el tiempo muerto y el número del jugador sustituido en la columna de observaciones. Tiempo de reinicio Se debe reemplazar el mismo número de jugadores en la columna de observaciones. 2. Repetir el tiempo del juego, quedan 5 minutos. Piense que cuanto más corto, mejor se puede usar "Se acabó el tiempo" o un gong o un silbato en juegos posteriores para dejar claro el final del juego y la señal de llamada del árbitro para detenerse en el momento adecuado. Según el método de arbitraje, el periódico debe. publicarse dos veces cada vez, y el último periódico debe publicarse lo antes posible. 3. Cooperar con el árbitro sobre una buena base (2) Ayudar en el manejo de las faltas. Colóquese en el otro extremo del árbitro y mantenga una actitud tácita. entender con ellos para observar rápidamente la situación periférica y manejar la falta, y reducir el tiempo del árbitro (3) Recordar y corregir los errores del árbitro.