Constellation Knowledge Network - Ziwei Dou Shu - Reglas del voleibol inflable juvenilDistrito de Qixing 4 de mayo Reglas de la competencia de voleibol inflable juvenil Capítulo 1 Reglas del lugar y el equipo - Lugar (1) El lugar tiene 12 metros de largo, 6 metros de ancho y la altura del La red es de 1,9 metros. (2) Dibuje una línea paralela conectada a cada línea lateral del campo a 2 metros de la línea central, llamada línea límite. El área dentro de la línea central y la línea límite es la cancha delantera, y el área entre la línea límite y la línea final es el campo trasero. Las líneas fronterizas y la zona de ataque se extienden infinitamente más allá de las líneas laterales. Ilustración in situ: Dos bolas normales (1) La bola es redonda y está hecha de plástico blando. (2) Color: Debe ser amarillo. (3) Circunferencia: 80-83 cm. (4) Peso: 100 g-120 g. Capítulo 2 Reglas para Equipos y Atletas de Competición. Un equipo de competición (1) Un equipo consta de 8 jugadores, 5 jugadores (4 jugadores masculinos, 1 jugadora femenina), un líder de equipo y un entrenador, los cuales pueden ser atletas. (2) Sólo podrán participar en el juego los jugadores registrados en el marcador. La ropa deportiva debe tener un logo claro en el pecho. Regla 4: Ropa del equipo (1) La ropa de los jugadores debe ser uniforme, limpia y del mismo color. (2) Los jugadores deben usar zapatillas sin tacones. (3) Las camisetas de los jugadores deben tener números y los números de los jugadores dentro del equipo no se pueden repetir. Los números en el frente son de 10 cm cuadrados y los números en la parte posterior son de 15 cm cuadrados. Regla 5: Entrenadores y Atletas (1) Los entrenadores y atletas deben comprender y cumplir las reglas y obedecer las decisiones del árbitro con buen espíritu deportivo. Si hay alguna duda, sólo el capitán en el campo puede pedirle al árbitro que la resuelva, y el entrenador no puede plantear objeciones al árbitro y pedirle explicaciones. (2) Los entrenadores y jugadores deben respetar al árbitro y a los jugadores contrarios. El juicio del árbitro no se verá afectado por ningún comportamiento. No tome ninguna acción para retrasar el tiempo de bola muerta ni se considerará que retrasa intencionalmente el juego. (3) El entrenador deberá registrar el nombre y el número de los jugadores en el marcador y firmarlo antes del partido. Antes del inicio de cada juego, se debe completar una hoja de posición del jugador y enviarla al segundo árbitro. (4) Al final del juego, los capitanes de ambos equipos deberán firmar en el marcador para reconocer el resultado del juego. Capítulo 3 Reglas de conducta del juego Intercambio de selección de seis juegos e interrupción del juego (1) Antes del primer y tercer juego (el juego decisivo), el primer árbitro llamará a los capitanes de ambos lados para que realicen un sorteo para seleccionar el lugar o el derecho a servir. . Hay un período de preparación de cinco minutos antes del primer partido. (2) El descanso entre la primera y la segunda ronda es de 3 minutos y el descanso entre la segunda y la tercera ronda es de 5 minutos. Después de la primera entrada, los dos equipos intercambian lugares. Durante el entretiempo, los jugadores pueden abandonar la cancha para recibir orientación de sus entrenadores. (3) En el partido decisivo, cuando un equipo anota 8 puntos primero, los dos equipos intercambian lugares sin dar orientación ni descanso, y no cambian las posiciones de los jugadores. El equipo que sirvió en último lugar antes de cambiar de cancha servirá por turno. (4) Si un jugador se lesiona en el campo, el primer árbitro debe tocar inmediatamente la campana para detener el juego y ordenar al equipo que haga sustituciones. Si no se puede realizar una sustitución legal, se permitirá una sustitución ilegal especial o se le dará al jugador lesionado tres minutos para recuperarse. Si el equipo aún no puede continuar participando en el juego, se considerará que el equipo ha fallado en el juego y conservará los puntos y juegos ganadores. Regla 7: Posiciones de los jugadores en el campo (1) Los jugadores de ambos lados se dividen en tres en la primera fila y dos en la última fila. El número 4 está a la izquierda en la primera fila, el número 3 está en el medio, el número 2 está a la derecha, el número 5 está a la izquierda en la última fila y el número 1 está a la derecha. Al inicio de cada partido, los jugadores en el campo deberán situarse en el orden dispuesto en la tabla de posiciones, que no podrá modificarse durante el partido. (2) Después del servicio, los jugadores pueden estar en cualquier lugar de la cancha sin las restricciones anteriores. (3) En el nuevo juego, se pueden reorganizar las posiciones de los jugadores de cada equipo. Los jugadores registrados en el marcador podrán ser incluidos en nuevas alineaciones. Regla 8 Tiempos muertos (1) En cada partido, cada equipo puede solicitar dos tiempos muertos, cada uno de los cuales tendrá una duración de 1 minuto. Sólo se permite un tiempo muerto después de que el entrenador o capitán de campo solicite al árbitro que declare el balón muerto. El juego continuará inmediatamente después de que el primer árbitro haga sonar su silbato. (2) Cuando un equipo solicita un tercer tiempo muerto, debe rechazarlo y notificarlo de inmediato. Si vuelve a suceder en el mismo juego, el equipo obtendrá un hándicap, de lo contrario puntuará el otro equipo. (3) Durante el tiempo muerto, los jugadores pueden abandonar el campo para recibir orientación del entrenador. Regla 9 Sustituciones (1) Cada equipo puede realizar hasta seis sustituciones por partido, y una vez en el siguiente partido. Cuando un equipo realiza una sustitución, el entrenador o capitán de campo debe solicitar al árbitro cuando el balón esté muerto y explicarle el número de sustituciones y el número de jugadores. Una vez registrado el registrador, el juego continuará. (2) No se dará ninguna orientación a la hora de sustituir personas. El mismo equipo ya ha solicitado una sustitución y no se permiten más sustituciones sin finalizar el juego. (3) El jugador sustituto sólo tiene una oportunidad de jugar en cada partido. Puede sustituir a cualquier jugador titular. Sólo puede ser reemplazado por el jugador al que reemplazó en el mismo juego. Regla 10: Cálculo de los resultados del juego (1) El sistema de puntuación se adopta para cada balón. Si el equipo que saca o el que recibe gana el balón, obtendrá 1 punto. (2) Ganar una ronda: el primer equipo en anotar 21 puntos gana una ronda. O cuando ambos lados anotan 20-20, quien anote 1 primero y quien anote 21-20 primero ganará el juego. Quien obtenga 15 puntos primero en el desempate será considerado ganador. (3) Ganar una ronda: el equipo que gane dos rondas primero gana una ronda. (4) Se considerará que los equipos que no participen a tiempo en la competición sin motivos justificables han perdido el juego. El rival ganó por 15:0, con un marcador de 2:0 en cada partido. Capítulo 4 Reglas de Actuación y Faltas de la bola. Si el balón no pasa la red, se debe considerar pérdida de balón. (2) En el primer juego y en el juego decisivo, el jugador número 1 del equipo que tiene derecho a sacar sirve primero. El segundo juego lo sirve el equipo que no sacó primero en el juego anterior.

Reglas del voleibol inflable juvenilDistrito de Qixing 4 de mayo Reglas de la competencia de voleibol inflable juvenil Capítulo 1 Reglas del lugar y el equipo - Lugar (1) El lugar tiene 12 metros de largo, 6 metros de ancho y la altura del La red es de 1,9 metros. (2) Dibuje una línea paralela conectada a cada línea lateral del campo a 2 metros de la línea central, llamada línea límite. El área dentro de la línea central y la línea límite es la cancha delantera, y el área entre la línea límite y la línea final es el campo trasero. Las líneas fronterizas y la zona de ataque se extienden infinitamente más allá de las líneas laterales. Ilustración in situ: Dos bolas normales (1) La bola es redonda y está hecha de plástico blando. (2) Color: Debe ser amarillo. (3) Circunferencia: 80-83 cm. (4) Peso: 100 g-120 g. Capítulo 2 Reglas para Equipos y Atletas de Competición. Un equipo de competición (1) Un equipo consta de 8 jugadores, 5 jugadores (4 jugadores masculinos, 1 jugadora femenina), un líder de equipo y un entrenador, los cuales pueden ser atletas. (2) Sólo podrán participar en el juego los jugadores registrados en el marcador. La ropa deportiva debe tener un logo claro en el pecho. Regla 4: Ropa del equipo (1) La ropa de los jugadores debe ser uniforme, limpia y del mismo color. (2) Los jugadores deben usar zapatillas sin tacones. (3) Las camisetas de los jugadores deben tener números y los números de los jugadores dentro del equipo no se pueden repetir. Los números en el frente son de 10 cm cuadrados y los números en la parte posterior son de 15 cm cuadrados. Regla 5: Entrenadores y Atletas (1) Los entrenadores y atletas deben comprender y cumplir las reglas y obedecer las decisiones del árbitro con buen espíritu deportivo. Si hay alguna duda, sólo el capitán en el campo puede pedirle al árbitro que la resuelva, y el entrenador no puede plantear objeciones al árbitro y pedirle explicaciones. (2) Los entrenadores y jugadores deben respetar al árbitro y a los jugadores contrarios. El juicio del árbitro no se verá afectado por ningún comportamiento. No tome ninguna acción para retrasar el tiempo de bola muerta ni se considerará que retrasa intencionalmente el juego. (3) El entrenador deberá registrar el nombre y el número de los jugadores en el marcador y firmarlo antes del partido. Antes del inicio de cada juego, se debe completar una hoja de posición del jugador y enviarla al segundo árbitro. (4) Al final del juego, los capitanes de ambos equipos deberán firmar en el marcador para reconocer el resultado del juego. Capítulo 3 Reglas de conducta del juego Intercambio de selección de seis juegos e interrupción del juego (1) Antes del primer y tercer juego (el juego decisivo), el primer árbitro llamará a los capitanes de ambos lados para que realicen un sorteo para seleccionar el lugar o el derecho a servir. . Hay un período de preparación de cinco minutos antes del primer partido. (2) El descanso entre la primera y la segunda ronda es de 3 minutos y el descanso entre la segunda y la tercera ronda es de 5 minutos. Después de la primera entrada, los dos equipos intercambian lugares. Durante el entretiempo, los jugadores pueden abandonar la cancha para recibir orientación de sus entrenadores. (3) En el partido decisivo, cuando un equipo anota 8 puntos primero, los dos equipos intercambian lugares sin dar orientación ni descanso, y no cambian las posiciones de los jugadores. El equipo que sirvió en último lugar antes de cambiar de cancha servirá por turno. (4) Si un jugador se lesiona en el campo, el primer árbitro debe tocar inmediatamente la campana para detener el juego y ordenar al equipo que haga sustituciones. Si no se puede realizar una sustitución legal, se permitirá una sustitución ilegal especial o se le dará al jugador lesionado tres minutos para recuperarse. Si el equipo aún no puede continuar participando en el juego, se considerará que el equipo ha fallado en el juego y conservará los puntos y juegos ganadores. Regla 7: Posiciones de los jugadores en el campo (1) Los jugadores de ambos lados se dividen en tres en la primera fila y dos en la última fila. El número 4 está a la izquierda en la primera fila, el número 3 está en el medio, el número 2 está a la derecha, el número 5 está a la izquierda en la última fila y el número 1 está a la derecha. Al inicio de cada partido, los jugadores en el campo deberán situarse en el orden dispuesto en la tabla de posiciones, que no podrá modificarse durante el partido. (2) Después del servicio, los jugadores pueden estar en cualquier lugar de la cancha sin las restricciones anteriores. (3) En el nuevo juego, se pueden reorganizar las posiciones de los jugadores de cada equipo. Los jugadores registrados en el marcador podrán ser incluidos en nuevas alineaciones. Regla 8 Tiempos muertos (1) En cada partido, cada equipo puede solicitar dos tiempos muertos, cada uno de los cuales tendrá una duración de 1 minuto. Sólo se permite un tiempo muerto después de que el entrenador o capitán de campo solicite al árbitro que declare el balón muerto. El juego continuará inmediatamente después de que el primer árbitro haga sonar su silbato. (2) Cuando un equipo solicita un tercer tiempo muerto, debe rechazarlo y notificarlo de inmediato. Si vuelve a suceder en el mismo juego, el equipo obtendrá un hándicap, de lo contrario puntuará el otro equipo. (3) Durante el tiempo muerto, los jugadores pueden abandonar el campo para recibir orientación del entrenador. Regla 9 Sustituciones (1) Cada equipo puede realizar hasta seis sustituciones por partido, y una vez en el siguiente partido. Cuando un equipo realiza una sustitución, el entrenador o capitán de campo debe solicitar al árbitro cuando el balón esté muerto y explicarle el número de sustituciones y el número de jugadores. Una vez registrado el registrador, el juego continuará. (2) No se dará ninguna orientación a la hora de sustituir personas. El mismo equipo ya ha solicitado una sustitución y no se permiten más sustituciones sin finalizar el juego. (3) El jugador sustituto sólo tiene una oportunidad de jugar en cada partido. Puede sustituir a cualquier jugador titular. Sólo puede ser reemplazado por el jugador al que reemplazó en el mismo juego. Regla 10: Cálculo de los resultados del juego (1) El sistema de puntuación se adopta para cada balón. Si el equipo que saca o el que recibe gana el balón, obtendrá 1 punto. (2) Ganar una ronda: el primer equipo en anotar 21 puntos gana una ronda. O cuando ambos lados anotan 20-20, quien anote 1 primero y quien anote 21-20 primero ganará el juego. Quien obtenga 15 puntos primero en el desempate será considerado ganador. (3) Ganar una ronda: el equipo que gane dos rondas primero gana una ronda. (4) Se considerará que los equipos que no participen a tiempo en la competición sin motivos justificables han perdido el juego. El rival ganó por 15:0, con un marcador de 2:0 en cada partido. Capítulo 4 Reglas de Actuación y Faltas de la bola. Si el balón no pasa la red, se debe considerar pérdida de balón. (2) En el primer juego y en el juego decisivo, el jugador número 1 del equipo que tiene derecho a sacar sirve primero. El segundo juego lo sirve el equipo que no sacó primero en el juego anterior.

(3) Cuando el servidor gana una pelota o el receptor recibe el derecho de servir, los jugadores deben rotar una posición en el sentido de las agujas del reloj y el jugador en la posición 1 sirve. Si el servicio no se rota en el orden de servicio, se trata de un error de rotación y debe corregirse inmediatamente, y se pierde el derecho a servir. (4) El servidor debe servir en el área final de servicio. Puede moverse libremente o despegar. Sin embargo, cuando golpea la pelota, no se le permite pisar la línea ni ir más allá del área de salida, y puede aterrizar en la cancha después de golpear la pelota. (5) El servidor debe servir dentro de los ocho segundos posteriores a que el primer árbitro haga sonar el silbato. La pelota fue lanzada hacia arriba, el servidor no golpeó la pelota y la pelota aterrizó sin golpear al servidor. El primer árbitro deberá volver a hacer sonar el silbato y continuar sacando. (6) Los miembros del servidor no impedirán de ninguna manera que el oponente observe al servidor y la trayectoria de vuelo de la pelota. (7) Un jugador que golpea la pelota directamente hacia el oponente es una pelota ofensiva. Si atrapa la pelota o la amortigua hasta que se detenga, se le sancionará falta. Regla 12: Golpear (1) Cada equipo puede golpear la pelota hasta tres veces (excepto el bloqueo) y enviarla por encima de la red de regreso a la cancha del oponente. Un jugador no puede golpear la pelota dos veces seguidas. (2) Cualquier parte del cuerpo de un jugador puede tocar el balón. La pelota puede tocar diferentes partes del cuerpo al mismo tiempo. Pero debe ser una fuerza, una acción. (3) Los jugadores golpean la pelota con varios movimientos. Si atrapas la pelota o la amortiguas hasta que se detiene, se te debe sancionar una falta. (4) Dos o tres jugadores del equipo solo pueden golpear la pelota una vez a la vez, y el jugador que toca la pelota no puede volver a golpearla. (5) Los jugadores de ambos lados golpean el balón por encima de la red al mismo tiempo. Si la pelota cae de un lado, un lado puede golpear tres veces más. Si la pelota cae fuera de límites, se considerará que el oponente ha golpeado la pelota fuera de límites. (6) Si los jugadores de ambos lados mantienen presionado el balón en la red, se sancionará una falta y el balón deberá jugarse nuevamente. (7) Si un equipo golpea la pelota cuatro veces seguidas (excepto bloqueando), se concederán cuatro golpes. Regla 13: El balón vuela al área contraria (1) El balón debe entrar en el campo contrario por la superficie vertical de la red. El área de cruce es el espacio entre dos signos en la red y sus extensiones imaginarias. (2) Se permite entrar a la cancha del oponente a través del área de la red después de que el servicio toque la red. Después de que un jugador golpea la pelota en la red, el otro jugador puede golpearla nuevamente antes de que toque el suelo. (3) El balón toca el poste de señalización, la red o la cuerda fuera del poste de señalización, o el poste de la red, los espectadores fuera del estadio o cualquier objeto. , se consideró falta. (4) La superficie vertical fuera del área de paso de la red y la superficie vertical debajo de la red se considerarán bolas de foul. Pero cuando toda la pelota no ha pasado la red y se ha extendido fuera del plano vertical, el jugador puede devolver la pelota. Regla 14 Cruzar la línea central y tocar la red (1) Durante el juego, cuando cualquier parte del jugador toca la red, se considerará que toca la red. (2) Cuando un oponente toca la red y la red toca al propio jugador, no se considera falta. Regla 15: Golpe ofensivo (1) Un jugador golpea la pelota directamente hacia el oponente, lo cual es un golpe ofensivo. (Incluyendo smashes, globos, pases y bandas) (2) Cualquier jugador puede golpear la pelota a cualquier altura en la pista trasera, y no se permiten saltar ni limitar la línea al sacar la pelota. De lo contrario es una falta. (3) Los jugadores no pueden rematar el balón por encima de la parte superior de la red en la pista delantera. Sólo pueden pasar el balón al área del oponente y deben tener un cierto arco hacia arriba para pasar la red. Regla 16 Bloqueo (1) Cuando el oponente ataca, los tres jugadores de la primera línea pueden bloquear individual o colectivamente. La pelota puede golpear a uno o más bloqueadores en rápida sucesión, y el jugador bloqueado aún puede golpear la pelota. (2) Al bloquear, el balón puede golpear las manos del bloqueador o cualquier parte del cuerpo. (3) Los bloqueadores no pueden pasar sus manos o brazos a través de la red para bloquear el balón. (4) El bloqueo no cuenta como tiro, pero se puede disparar tres veces. (5) Los dos jugadores de la última fila no pueden bloquear la red. Si participan en el bloqueo y desempeñan un papel de bloqueo, se deberá sancionar una falta. (6) No bloquear el servicio del oponente ni el balón que pasa la red en la pista delantera.
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