Cinco divertidos libros de planificación de juegos para adolescentes
Libro 1 de planificación de juegos divertidos para jóvenes
1. Objetivo de la actividad
Con el fin de enriquecer la vida cultural extraescolar de profesores y alumnos del colegio, realizamos abogar por "una hora de ejercicio todos los días, buena salud para toda la vida", promover integralmente el desarrollo en profundidad de las actividades físicas en nuestra escuela, mejorar la aptitud física y la cohesión de los estudiantes y construir un "campus armonioso". Nuestra escuela realizará deportes divertidos. se reúne y el plan de actividades se formula ahora de la siguiente manera.
2. Grupo de liderazgo de actividades:
Líder del equipo: Yang Lin
Líder adjunto del equipo: Liu Ailong y Ren Zhenyun
Miembros: Jin Xu
Tres. Hora y lugar del evento
1. Hora: 28 de abril, 13:00-16:30.
2. Ubicación: Patio del colegio
IV. Contenido y modalidades de las actividades:
Las actividades se dividen en proyectos individuales y proyectos colectivos.
(1) Evento único
1. Lanzar un balón medicinal hacia adelante (hombres y mujeres) 2. Salto de longitud de pie (hombres y mujeres)
3.1500 metros (hombres) 4.800 metros (mujeres)
(2) Pruebas grupales:
Nombre de la prueba: Dragon Boat Race
Método: Cada clase registra 10 atletas (al menos 4 niñas), 6-8 colchonetas. Conecte las esteras pequeñas verticalmente para formar un "barco dragón" y guárdelo después del punto de partida. Los atletas se arrodillan sobre sus respectivas colchonetas. Después de que el árbitro da la orden, cada jugador sube rápidamente al frente del tapete. El último jugador sube al tapete del jugador anterior, luego rápidamente toma su propio tapete y lo pasa hacia adelante hasta que se lo pasa al jugador de delante. para conectar las esteras para formar un nuevo "grifo", avanzando. Repita este método hasta el final. El primer equipo que llegue a la meta gana.
Reglas: (1), las colchonetas deben pasarse una a una sobre la colchoneta pequeña, y no está permitido arrojar la colchoneta pequeña al jugador de delante.
(2). Las rodillas no pueden separarse de la colchoneta y otras partes del cuerpo no pueden tocar el suelo.
(3) Los infractores deben retransmitir antes de continuar el juego.
(4). Las esteras pequeñas deben conectarse de extremo a extremo sin dejar espacios.
2 Nombre del proyecto: Carrera de relevos back-ball
(1), número de participantes y agrupación: ***10 participantes por equipo, divididos en 5 grupos, mitad masculino y medio.
(2) Reglas del juego:
1) Equipos de dos personas, relevos de cinco equipos. Dos personas no pueden sostener la pelota con ambas manos. Solo pueden sostener una pelota de baloncesto con la espalda. Comienzan desde el punto inicial, rodean la jabalina al final y regresan al punto inicial, y luego pasan la pelota al siguiente grupo. de jugadores. Después de cinco grupos de rotaciones, el grupo más rápido será el equipo ganador.
2) Tenga en cuenta que durante el proceso de pase, si cualquiera de las partes deja caer el balón y lo retiene, es una falta y debe comenzar de nuevo desde el punto de partida.
3. Nombre del proyecto: Trabajando juntos.
Reglas: Los participantes se dividen en ocho grupos, independientemente del género. Se pide a ocho personas que se carguen sobre sus hombros y partan desde el punto de partida. No está permitido caerse ni soltarse. (Aquellos con los fenómenos anteriores serán descalificados). Siempre coloque su mano sobre el hombro del otro jugador. El equipo con menos tiempo es el equipo ganador.
4. Nombre del proyecto: Snowball
1. Número de jugadores y agrupación: Cada equipo cuenta con 12 jugadoras (al menos 5 chicas), divididas en dos grupos por turnos.
2. Distancia de competición: El recinto tiene una longitud de unos 20 metros. Se colocan marcadores en el punto de inicio y en el punto de finalización como marcas de giro.
3. Formato de competición: Según el orden en el que todos corren de la mano hasta el punto de partida, la era lleva el nombre del tiempo.
4 Reglas del juego:
1) Hay 12 personas en cada equipo y las columnas están alineadas en la línea de salida. Después de comenzar, el primer equipo corre hacia adelante rápidamente, rodea la marca final y corre de regreso al punto de partida, luego corre de la mano del segundo equipo y regresa al punto de partida, luego reúne al tercer equipo en tres personas y corre de la mano. en mano... y así sucesivamente, hasta que todo el equipo corrió de la mano.
2) Las personas que regresan al punto de partida deben correr hacia adelante de la mano alrededor de las señales de giro en el punto de inicio y en el punto final.
3) No hay restricciones en la disposición del equipo durante la carrera, pero deben ir de la mano y no se permite su venta.
5 Todos los miembros del equipo (12) están por encima del punto de partida antes de llegar.
6. Disciplina de competición: El árbitro debe ser absolutamente obedecido durante la competición, y su penalización es la decisión final.
5. Nombre del proyecto: Pastoreo de cerdos
1. Número de participantes y agrupación: 10 jugadores por equipo (al menos 4 niñas).
2. Distancia de competición: 10 metros
3. Formato de competición: El equipo que tarde menos tiempo gana la competición.
4. Reglas de la competición: 10 jugadores de cada equipo se colocan en fila en el punto de salida al mismo tiempo. El primer jugador sostiene un palo. Después de escuchar la orden del árbitro, use un palo de madera para conducir el "cerdo" (bola sólida) desde el punto inicial hasta el punto final, y luego regrese corriendo al punto inicial desde el punto final y entrégueselo al siguiente jugador.
6 Nombre del proyecto: Pony Crossing the River Relay
Accesorios: Hula Hoop
Reglas: Dividido en cuatro grupos al mismo tiempo, cada grupo tiene 10. personas (al menos 4 niñas). El primer concursante coloca dos aros de hula hacia adelante desde el punto de partida. Los pies de cada concursante deben pisar los aros. El ganador es el que llega más rápido a la meta.
Túrnense hasta que hayan participado 10 personas y gana el grupo más rápido.
7. Nombre del proyecto: Relevo de carrera de obstáculos
Método: Cada equipo tiene 15 miembros (al menos 7 niñas) y los obstáculos se cuentan como 5 postes de señalización. El espacio entre postes es de 4 metros, el punto de partida está a 12 metros del primer poste de señalización y el último poste de señalización está a 12 metros del punto de giro. Después de escuchar la instrucción, el primer atleta toma el testigo y comienza, rodeando el clicker por turno. Después de llegar al punto de inflexión, pasa por alto los marcadores y continúa eludiendo los marcadores en orden, regresa a su equipo, pasa el testigo al siguiente atleta y el segundo atleta continúa comenzando. El equipo con el menor tiempo es el equipo ganador.
Nota especial: Los atletas que derriben un pilar deben restaurar el pilar a su forma original antes de continuar el juego. De lo contrario, la puntuación no se calcula.
Verbo (abreviatura de verbo) Participantes: Todos los alumnos de primero y segundo de primaria.
Método de competencia de verbos intransitivos:
(1) Para eventos individuales, cada clase está limitada a tres personas, y cada persona está limitada a dos personas para eventos grupales, la inscripción se basa; sobre el número de personas necesarias para cada evento (el número de niñas puede aumentar si el número total de personas permanece sin cambios. Cada atleta está limitado a participar en cinco eventos, incluidos eventos individuales y eventos por equipos);
(2) Al inscribirse en una clase a la que le faltan elementos, se descontará 1 punto de la puntuación total final del grupo.
(3) Los atletas registrados no pueden ausentarse sin motivo ni abstenerse (excepto por deberes oficiales o lesiones). Cada jugador que viole las reglas descontará 5 puntos del total de puntos del equipo.
(4) No se permite la suplantación de identidad en proyectos individuales y colectivos. Si hay alguna infracción, una vez verificado el informe, se descontarán todos los puntos de la clase y se descontarán 10 puntos para la evaluación cuantitativa de la educación moral.
7. Clasificación e incentivos:
(1) Los ocho mejores proyectos individuales recibirán una puntuación de 9, 7, 6, 5, 4, 3, 2+0. .
(2) Los eventos grupales se cuentan como 14, 10, 8, 6, 4 y 2 en la puntuación total.
(3) Los dos mejores equipos recibirán certificados.
8. Notas:
1. Cada clase debe hacer un buen trabajo en educación sobre seguridad, disciplina y protección del medio ambiente. No se permiten movimientos aleatorios durante el evento, la visualización se realiza de manera ordenada y se brinda un estímulo razonable.
2. Se requiere que cada clase use ropa uniforme. Los profesores deben participar en actividades en equipos sin motivos especiales.
Nueve. Nota: Los asuntos no cubiertos en este plan se notificarán por separado. El derecho de interpretar este plan pertenece al grupo de liderazgo de la actividad.
Libro 2 de planificación de juegos divertidos para jóvenes
1. Ideología rectora:
En respuesta al espíritu de los documentos centrales, implementar concienzudamente las directrices del Ministerio de Educación para garantizar tiempo diario de actividad física para estudiantes de primaria y secundaria Las opiniones y el lema "Hacer ejercicio una hora todos los días" propuesto por el Ministerio de Educación guían correctamente la filosofía de vida de los estudiantes de "hacer ejercicio todos los días y vivir felices" y mejorar eficazmente la salud física. de los estudiantes de primaria y secundaria.
La duración de cada evento en el encuentro deportivo no deberá exceder los 65.438+00 minutos, lo que facilita la popularización de 65.438+00 minutos entre clases escolares, enriquece la vida extraescolar de los estudiantes y les permite disfrutar. Deportes divertidos e interesantes, experimente la importancia de la sabiduría y la colaboración mutua, haciendo que la educación sea entretenida y entretenida. Con el espíritu de "unidad, perseverancia, trabajo duro e innovación", guiamos correctamente la filosofía de vida de los estudiantes de "hacer ejercicio todos los días y vivir felices". Su objetivo es promover el concepto de hacer ejercicio durante una hora todos los días, cultivar los buenos hábitos de ejercicio de los estudiantes, permitirles mejorar su propia calidad, fortalecer la iniciativa del trabajo en equipo, mejorar la capacidad integral de los estudiantes, dar rienda suelta a la iniciativa subjetiva del Jóvenes Pioneros durante la competencia y demostraron nuevas ideas. El estilo de los niños de Taiyuan durante este período promovió la mejora de su calidad general.
2. Patrocinador: * * Comité Municipal de la Liga Juvenil Comunista de Taiyuan
Oficina de Educación Municipal de Taiyuan
Comité de Trabajo Juvenil Municipal de Taiyuan
3. Organizador: Palacio de los Niños de Taiyuan
4. Hora de la reunión deportiva: 20__ 10 am el 30 de octubre (provisional).
Verbo (abreviatura del verbo) Lugar del encuentro deportivo: Plaza del Palacio de los Niños de Taiyuan
6. El propósito del encuentro deportivo: Superarme a mí mismo, soy el campeón.
>7. Lema deportivo: Haz ejercicio todos los días y vive una vida saludable.
8. El espíritu de los juegos: unidad, perseverancia, trabajo duro e innovación.
9. Ámbito del concurso: alumnos de centros de educación primaria municipales y de centros de educación primaria distritales.
X. Eventos deportivos:
1, Pionero Dinámico:
⑴Número de participantes: 2010 masculinos y 10 femeninos.
⑵ Accesorios de competición: balón de fútbol: 1; cuerda corta: 1, longitud 2M.
(3) Método de competición:
① Cada equipo tiene 20 personas, a 20 metros de distancia, 10 jugadores alineados detrás de la línea de salida y de meta, parados frente a frente
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(2)La competición se lleva a cabo en forma de carreras de relevos y saltos. Después de que comience el juego, un jugador pisará la bola de pedal y saltará la cuerda desde la línea de salida hasta la línea de meta;
(3) Después de que el primer jugador cruce completamente la línea de meta, entregue la bola de pedal y cuerda corta al velocista. El primer corredor que cruce la línea de meta correrá y saltará a la línea de salida de la misma manera para el relevo, y así sucesivamente.
(4) Después de que el último corredor cruce completamente la línea; línea de salida, el juego termina y el que tarde menos tiempo ganará el equipo.
(4) Reglas de la competencia:
①Inicie la competencia de acuerdo con la contraseña del árbitro (la contraseña es una contraseña de segundo nivel).
Cualquier miembro del equipo debe comenzar dentro de la línea de salida/meta, y no se le permite cruzar o cruzar la línea;
②Cada equipo compite en su propia pista y no se le permite adelantar las pistas de otros equipos;
(3) Durante la preparación, los jugadores deben pararse en el suelo sujetando una cuerda corta y poner los pies sobre el balón en la línea de salida. Los jugadores deben escuchar la señal de salida antes de poder pisar la bola de pedales y balancear la cuerda corta;
(4) Durante la competición, los pies de los jugadores no deben tocar el suelo. Si el pie de un jugador cae al suelo, se cae del balón o salta la cuerda, el jugador debe regresar al punto equivocado y comenzar de nuevo.
⑤ Durante la competición, el jugador debe saltar en el lugar; forma de cuerda para saltar cada vez. Si saltan directamente sobre la bola de pedales sin saltar la cuerda, es una falta. Cada vez que esto ocurra, serás penalizado con 5 segundos.
⑥En la carrera de relevos, el jugador debe cruzar completamente la línea de meta junto con la bola de pedal y la cuerda corta, y luego entregársela al siguiente jugador.
2. Viaje en el tiempo:
⑴Número de participantes: 22, 11 masculinos y 11 femeninos.
⑵ Objetos de competición: Cuerda larga: 10, 4M de largo.
(3) Método de competición:
① Cada equipo tiene 22 personas, cada uno es un grupo, y el primer miembro del equipo está uno al lado del otro frente a la pista detrás de la línea de salida <; /p>
(2) Los 20 jugadores restantes trabajan en parejas, cada uno sosteniendo un extremo de una cuerda larga y colocándose frente a frente en la pista, balanceando la cuerda larga rítmicamente, con una distancia de 3 metros entre cada grupo;
(3) Después de que comienza el juego, los miembros del primer grupo saltan a la primera cuerda larga al mismo tiempo y luego corren hacia la segunda cuerda larga. Después de completar 10 saltos seguidos, reemplazaron a los dos últimos jugadores que sacudían la cuerda.
④Los dos jugadores reemplazados rápidamente regresaron a la línea de salida y al mismo tiempo ingresaron a la cuerda larga para completar 10 saltos, y luego reemplazaron a los mecedores de cuerda del penúltimo grupo, y así sucesivamente; p>
⑤El último grupo de jugadores completa 10 saltos y el juego termina. Gana el equipo que tarde menos tiempo.
(4) Reglas de la competencia:
①Inicie la competencia de acuerdo con la contraseña del árbitro (la contraseña es una contraseña de segundo nivel). Cualquier miembro del equipo debe comenzar desde la línea de salida y no puede cruzar o cruzar la línea;
(2) Durante la preparación, la cuerda debe estar en un estado estático y el sacudidor de cuerda solo puede sacudir la cuerda después de escuchar la señal de inicio;
③ Durante la competición, dos jugadores de cada grupo deben entrar en la cuerda larga al mismo tiempo y completar un salto. Si dos jugadores no saltan al mismo tiempo, o saltan directamente sobre la cuerda larga sin saltar, o saltan incorrectamente, los miembros del equipo deben regresar al punto equivocado y comenzar de nuevo.
(4) Durante la competición, a excepción del jugador que entrega la cuerda larga, los demás agitadores de cuerda no pueden dejar de agitar la cuerda larga en sus manos hasta el final de la competición. Si un jugador deja de agitar la cuerda, se considerará falta. Cada vez que ocurra, se sumará una penalización de 5 segundos al puntaje total.
⑤ Al entregar la cuerda larga, los jugadores; debe cambiar en secuencia comenzando desde el último grupo de jugadores. Si se realiza una sustitución incorrecta, el equipo será declarado fracasado en el desafío.
3. La guinda del pastel:
⑴Número de participantes: 8 personas (2 suplentes)
⑵Sede de la competencia: Cada grupo tiene un cuadrado con un lado Longitud de área de 4 metros.
⑶Accesorios de competición: Volante: 1; Pantalla: 1, 4M de largo, 50CM de ancho.
(4) Método de competición:
(1) La competición adopta la forma de confrontación y el lado del "inicio" se determina mediante sorteo
<; p>(2) Después de que comienza el juego, el equipo de "saque inicial" primero patea el volante hacia la cancha del oponente, y el oponente patea el volante hacia atrás, y los dos lados luchan de un lado a otro por turnos③ Si algún equipo no logra atrapar el volante y lo patea de regreso al área del oponente, lo que resulta en Si el volante aterriza en su propia área, la ronda se declara fallida y el oponente obtiene 1 punto;
(4) El equipo ganador de esta ronda tiene la oportunidad de servir en la siguiente ronda;
⑥El tiempo de juego es de 5 minutos, el equipo que anota la mayor cantidad de puntos dentro del tiempo asignado es el ganador.
⑸ Reglas del juego:
① El juego comienza según el silbato del árbitro, y cualquier jugador debe permanecer en su propia área.
② El árbitro hace sonar el balón; silbato para señalar el saque Después de eso, el sacador puede sacar desde cualquier posición dentro de su propia área y debe golpear el bádminton en 5 segundos.
Libro 3 de planificación de juegos divertidos para jóvenes
1. Tema de la actividad
Entretener el cuerpo y la mente, estimular la juventud
Propósito de la actividad
Primero la amistad, después la competencia.
2. Plan general del evento
Hora del evento:
Ubicación: Atletismo Escolar
Organizador: Unión de Estudiantes del Departamento de Educación
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Patrocinador:_ _
Participantes: todos los docentes y estudiantes del Departamento de Educación.
Tema: Juegos divertidos del Departamento de Educación
3. Introducción a los detalles específicos del evento
El primer elemento: Competencia de tira y afloja
Número de participantes: 15 .
Árbitro: Se ordena 1 persona y se anota 1 persona.
Equipo de competición: 1 tira y afloja, 1 paño rojo, 1 silbato.
Ubicación: Patio del colegio
Reglas del concurso: Dibuja tres líneas rectas en el campo de juego, separadas por 150 cm. La línea en el medio es la línea central y las líneas a ambos lados son los límites del río. Ate una tira de tela roja en el medio de la cuerda de tira y afloja perpendicular a la línea central. Durante el tiempo de preparación del juego, los miembros de cada equipo deben permanecer fuera del límite del río por turnos. Después de que el árbitro dé la orden de "listos", todos los atletas se arrodillarán pero no podrán tirar de la cuerda con fuerza. En este momento, la línea roja está en la línea media, el árbitro hará sonar el silbato y comienza el juego.
Cuando el paño rojo y el punto decisivo del tira y afloja cruzan el río, el árbitro hace sonar el silbato para anunciar el final del juego y determinar el ganador.
Sistema de tira y afloja:
1. La competición se divide en dos fases: eliminatorias y finales.
2. La selección de los grupos de competición y la primera parada de la competición se determinará mediante sorteo entre los monitores de cada clase.
3. Ronda eliminatoria: Cada clase se divide en dos grupos, A y B, con cuatro equipos en el Grupo A y tres equipos en el Grupo B. Cada grupo adopta un sistema de juego al mejor de tres. Después de cada juego, los dos bandos cambian de lugar. Cuando los dos juegos puedan decidir el ganador, el juego terminará. El ganador de cada grupo avanza. * * *Dos equipos compiten en la final. Final: Se utilizará un sistema de juegos al mejor de tres, siendo el ganador el campeón.
Segundo tema: Regate del cangrejo
Número de participantes: 16 personas por clase.
Árbitro: Una persona da la orden, y cuatro personas cronometran y registran.
Equipo de juego: 4 pelotas de baloncesto. Cuatro cronómetros y un silbato.
Situación: Patio de colegio, a 10 metros.
Reglas de competición: 8 grupos de jugadores en ambos extremos de la pista. Después de que comienza el juego, un grupo de jugadores en un extremo agarra la pelota de baloncesto con la espalda, camina de lado hacia el otro extremo y se la entrega al otro grupo de jugadores. Retransmisión de ida y vuelta. Hasta que el último grupo de jugadores llegue al otro extremo. Si la pelota de baloncesto se cae mientras se dribla, se debe recoger, recortar y el juego continúa en el punto de impacto. El encargado del registro registra el tiempo, registra y cuenta los nombres.
El sistema de competición es el mismo que el sistema de tira y afloja. Dividirse en dos grupos para competir.
El tercer elemento: saltar la cuerda
Participantes: 14 personas (incluidos los lanzadores de cuerda), 7 personas por clase, divididas en dos grupos.
Árbitro: Una persona da la orden, y cuatro personas cronometran y registran. (Divididos en dos grupos)
Equipo de competición: cuerda larga. Cuatro cronómetros y un silbato.
Reglas del juego: Cinco personas se paran en la cuerda larga y dos personas lanzan la cuerda larga. El conteo de vueltas comienza al inicio de la carrera. Queda un minuto de juego. Si alguien comete un error al saltar y se rompe la cuerda, no se contará el número de vueltas. El juego continúa. Gana la persona que complete más vueltas en un minuto. Clasificado entre los tres primeros.
Tema 4: Salto Canguro
Número de participantes: 10 personas por clase.
Árbitro: Una persona da la orden, y cuatro personas cronometran y registran.
Equipamiento de competición: 4 bolsillos grandes y 4 cronómetros. silbar.
Ubicación: Patio del colegio. 20 metros
Reglas de competición: Hay 5 corredores en cada extremo de la pista. El jugador de un extremo se para en el saco, sostiene la boca de la bolsa y corre hacia el jugador del otro extremo, y luego le entrega el saco al jugador del otro extremo. El relevo continúa de ida y vuelta hasta que el último corredor salta al otro extremo de la pista con el saco. El encargado del registro registra el tiempo, registra y cuenta los nombres.
El sistema de competición es el mismo que el sistema de tira y afloja. Dividirse en dos grupos para competir.
Cuarto, reglas de recompensa.
Verbo (abreviatura de verbo) presupuesto de actividad.
Verbo intransitivo otros
1. Respetar el juego, respetar al árbitro, respetar al rival, respetar el nivel y el estilo.
2. Los árbitros deben ser justos, imparciales y abiertos.
3. Antes de la competición, cada clase interpretará las reglas detalladas de la competición para que los participantes puedan comprender mejor el proceso y las reglas de la competición.
4. Los concursantes y no miembros del personal tienen prohibido ingresar al lugar de la competencia y alterar el orden de la competencia.
5. Mantenga el sitio limpio, mantenga el sitio limpio.
6. Los miembros de cada clase deben llegar a tiempo al lugar de la competencia. Aquellos que no alcancen el tiempo de competencia recibirán una multa.
7. Se espera que cada clase organice seriamente a sus miembros para participar en las actividades y organizar el trabajo logístico y de animación del departamento. La competencia civilizada y los vítores civilizados demostraron plenamente la elegancia de cada departamento.
8. En caso de fuerza mayor (lluvia) o actividades a nivel escolar, la fecha de la competencia se notificará por separado.
Libro de planificación de juegos divertidos para jóvenes 4
1. Propósito
Con el fin de enriquecer la vida extracurricular de los estudiantes de nuestro departamento, planificar y organizar actividades interesantes para ello. Proyecto de juego para crear una atmósfera de campus vibrante, saludable y progresiva que mejora la unidad y la amistad entre profesores, personal y estudiantes. "Guess" es a la vez entretenido y educativo. Combina el popular modo de juego en línea y utiliza equipos pequeños para realizar diferentes formas de rondas de adivinanzas de lotería. Es simple y fácil de entender, y puedes disfrutar de la diversión del juego.
Segundo, organización
1) Siempre responsable:
2) Planificación:
3) Disposición:
4) Lugar:
5) Hora: 4 de mayo al 15 de mayo.
6) Participantes: Todos los estudiantes del Departamento de Ingeniería Eléctrica pueden registrarse para participar en el evento.
Tercero, contenido
1. Preparación temprana:
1) Disposiciones de trabajo para la reunión del 2 de mayo:
2)5 El 3 de marzo se distribuirán los materiales promocionales impresos a los responsables de cada promoción.
3) El 4 de mayo se anunció el tablón de anuncios del Departamento de Propaganda.
4) Completar antes del 15 de mayo.
2. Proceso de concurso:
Dirigido principalmente a estudiantes del Departamento de Información Eléctrica.
Agrupa la clase en grupos de tres. El Departamento de Ingeniería Eléctrica tiene tres clases. Antes de la competición, se dividieron en grupos abcd, con dos clases en cada grupo.
Progreso de la competición:
Fase de grupos: Hay cuatro grupos en abcd, y los cuatro primeros de cada grupo se determinarán a través del primer enlace (sorteo de la derecha).
Los cuatro primeros se dividen en dos grupos, y cada grupo utiliza el segundo enlace (imagen de la izquierda) para determinar los dos primeros.
El campeón final lo determinará la tercera sesión {software de gráficos por computadora} de los dos últimos equipos.
4. Precauciones
En este juego, la amistad es lo primero y todos los árbitros deben ser justos e imparciales. Los arreglos específicos son los siguientes:
1) El equipo de logística del Departamento de Vivienda es responsable del orden del sitio de la competencia.
2) Todo el personal debe ser responsable de sus propias acciones. Los estudiantes que violen las reglas de la competencia podrán ser excluidos de su participación.
3) Respecto a los asuntos pendientes, el Director del Departamento de Vida le notificará por separado.
5. Trabajo de seguimiento
1) El equipo de publicidad es responsable de redactar este manuscrito publicitario.
2) Los socios pueden presentar opiniones y sugerencias en esta ocasión.
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1 Objetivo de la actividad:
En línea con el concepto de "la salud primero", apoyándose en las actividades y. implementar "El espíritu de "Yo participo en mi felicidad" promueve el amplio desarrollo de las actividades deportivas de la escuela secundaria; cultiva el espíritu de innovación continua y el espíritu emprendedor de los estudiantes, demuestra plenamente las excelentes cualidades de los estudiantes de "felicidad, salud, armonía, unidad y progreso". ", y cultiva el sentido colectivo del honor de los estudiantes.
2. Hora y lugar
Hora de la reunión deportiva: 29 de septiembre de 20__ _ _, reunión deportiva en el patio de la escuela secundaria.
Tiempo de inscripción: 20 al 22 de septiembre de 20__
Tercero, configuración de las pruebas de competición
Pista y campo: 100 m (hombres y mujeres), 200 m (hombres y mujeres), 400 m (hombres y mujeres), 1500 m (hombres y mujeres), 800 m (hombres y mujeres), salto de longitud de pie (hombres y mujeres), balón medicinal. Diversión: Construir puentes, caminar sobre dos piernas, colgar botellas y correr con la pelota.
Cuatro. Métodos y requisitos de inscripción
1. Los estudiantes que gocen de buena salud pueden registrarse para participar en la oficina del profesor de la clase y el formulario de inscripción debe entregarse al grupo deportivo.
2. Cada clase está limitada a dos eventos (excepto equipos y relevos).
Verbo (abreviatura de verbo) disposición del trabajo del personal
Omitido
El proceso principal del verbo intransitivo reunión deportiva
Omitido
Siete. Requisitos de registro
Siga los requisitos del formulario de registro y complete la solicitud dentro del tiempo especificado. La hora de registro no se puede cambiar después de la fecha límite.
8. Requisitos del árbitro
Usar credencial de trabajo, llegar al lugar antes del partido y solicitar al árbitro que solucione cualquier problema técnico.
9. Responsabilidades de los árbitros
Árbitro principal: responsable de la coordinación general; árbitro principal adjunto: responsable de dirigir las ceremonias y competiciones de apertura y clausura, supervisando el desarrollo normal y ordenado de la competición. Miembro de toda la competición y árbitro de formación. Árbitro divertido: Responsable de organizar el trabajo de los árbitros divertidos y el buen desarrollo de todos los eventos divertidos, coordinar el trabajo y las responsabilidades de los árbitros en varios eventos y supervisar el progreso de la competencia. Árbitro de eventos de pista: Responsable de organizar la realización de todos los eventos de tiempo y completar el árbitro de tiempo para registrar los resultados (enviar formulario de informe). Supervise el juego en busca de faltas y registre los resultados (envíe transcripciones).
Árbitro de tira y afloja: Responsable de dar órdenes, árbitro de cuerda izquierda (cuenta personas para evitar que otros interfieran con el juego), árbitro de cuerda izquierda que organiza la competición de clase.
X. Cuestiones de seguridad para los juegos deportivos
1. Cada equipo debe fortalecer la gestión y educación de profesores y estudiantes, y organizar cuidadosamente a todos los empleados para observar y participar en la competición.
2. Los profesores y alumnos deberán acatar estrictamente las disciplinas y normas del estadio, obedecer las instrucciones del personal de turno y mantener conscientemente el orden del estadio.
3. No se permite el acceso a la zona de competición a los no participantes.
4. Los deportistas deben estar tranquilos ante la victoria o la derrota, obedecer y respetar conscientemente a los árbitros y respetar las reglas del juego.
5. Está prohibido tirar botellas de bebida y escombros en el campo deportivo. Quedan estrictamente prohibidos los insultos, ataques y comportamientos incivilizados entre espectadores y deportistas.