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Notas sobre el pensamiento del producto: desde principiante hasta experto en productos

1. ¿Qué es el pensamiento de producto?

Las palabras clave del pensamiento de producto son usuarios e iteración, es decir, investigar a los usuarios, crear valor y optimización iterativa.

Cognición del usuario: dividida en dos niveles: el primer nivel es micro, que incluye retratos de usuarios, escenarios de usuarios y mentes de usuarios; el segundo nivel es macro, que descompone y estratifica grupos de usuarios, con múltiples dimensiones. como el valor de la contribución del usuario, el ciclo de vida del usuario, etc.

Crear valor: es decir, valor para el usuario, que puede extenderse desde el valor para el usuario hasta el valor del producto. Valor del producto = (valor nuevo - valor anterior) - costo de migración valor del producto = valor promedio del usuario creado * número de usuarios cubiertos;

(Nota: El autor ignora el valor comercial, porque los product managers sirven a dos objetos, usuarios y empresas, por lo que necesitan equilibrar las demandas de los usuarios y las empresas, es decir, es más apropiado dividirlas en valor para el usuario y valor comercial)

Pensamiento iterativo: aprender haciendo.

2. ¿Por qué ahora se menciona con frecuencia el pensamiento de producto?

Porque en la era de Internet se han producido cuatro cambios:

Primero, el coste de los productos táctiles se ha desplomado;

Porque los productos físicos originales, desde Del diseño al consumo Hay muchos pasos por recorrer en manos de los consumidores, especialmente el alto costo del transporte y la distribución, y la Internet móvil y los teléfonos inteligentes se han vuelto populares.

El reducido coste del contacto físico con los productos hace que el valor del producto en sí vuelva a ser la clave del éxito de la marca.

En segundo lugar, un salto cualitativo en la comprensión de los usuarios;

Los datos del usuario se registran completamente en el producto, incluidos los datos de atributos del usuario y los datos de comportamiento, que son muy comunes en las industrias tradicionales. conseguir.

El mayor valor del big data es como medio para identificar a los usuarios, mientras que las industrias tradicionales todavía utilizan la investigación por muestreo.

En tercer lugar, la experiencia personalizada se vuelve posible.

Antes los productos eran productos estandarizados, pero ahora los productos se pueden personalizar según las preferencias y necesidades personales de los usuarios.

Esto plantea requisitos más altos para los gerentes de producto: comprender las necesidades de los diferentes usuarios y abstraerlas aún más para que las diferentes necesidades de los diferentes usuarios puedan satisfacerse de la manera más personalizada posible.

En cuarto lugar, el modo de producción ha cambiado por completo.

El cambio en los métodos de producción se debe principalmente a la reducción de los costos de producción, y el costo de llegada, el costo de producción y el costo de mantenimiento se han reducido considerablemente.

Es posible una iteración rápida debido a la reducción de costes.

Retrato de usuario

1. ¿Cómo identificar a los usuarios?

Los usuarios cognitivos incluyen tres partes: retrato del usuario, escenario del usuario y mente del usuario.

2. ¿Qué es un buen retrato de usuario?

Atributos básicos de los usuarios: género, edad, región (lugar de origen y residencia actual), ocupación, educación

Características profundas de los usuarios: situación familiar, situación laboral, nivel de ingresos, Nivel de consumo, pasatiempos de entretenimiento, aplicaciones de uso común, hábitos de compra (datos privados, difíciles de cuantificar)

3.

Las diversas características y descripciones de los retratos de los usuarios amplían el entorno de vida y trabajo del usuario, su estado psicológico diario y sus capacidades cognitivas.

4. ¿Cómo obtener retratos de usuario de productos?

Hay muchas plantillas de retratos de usuarios en libros o en línea, pero son demasiado dogmáticas. Cuando se aplica a negocios reales, a menudo no se obtiene información clave y efectiva.

La forma más eficaz es encontrar algunos usuarios típicos y reunirse y charlar en sus condiciones de vida y de trabajo, de modo que los usuarios estén más relajados y puedan hablar de sus sentimientos en escenarios reales.

Características del grupo de usuarios

5. ¿Cómo identificar a los usuarios cuando el grupo de usuarios es relativamente grande?

Los retratos de usuario son demasiado concretos. Aunque pueden ayudarnos a conocer en profundidad la mente del usuario, ser concreto significa perder universalidad.

Utilice las características del usuario para distinguir grupos de usuarios y luego utilice retratos de usuarios más específicos para generar conocimiento y juicio.

Una capacidad central para identificar usuarios es establecer asociaciones entre datos, características y retratos de usuarios.

6. ¿Cómo establecer la relación entre datos, rasgos y retratos? Es decir, ¿cómo agrupar usuarios?

Asigne a la cuenta un identificador de característica, las características se centran en grupos de usuarios y cada grupo tiene retratos de usuarios.

El llamado enfoque es el proceso de modelado: la probabilidad de pertenecer a un grupo de usuarios = coeficiente de correlación 1*características de comportamiento 1+coeficiente de correlación 2*características de comportamiento 2.

(Ejemplo: La probabilidad de que un usuario pertenezca a un grupo de altos ingresos = a*Miembros pagos de la plataforma+b*Clientes de tarjetas de crédito de alto nivel, ab es el coeficiente de correlación)

Si no hay modelado condicional, puede utilizar el criterio de suma y resta. Por ejemplo, según el valor del comportamiento A + comportamiento B, los usuarios se pueden dividir en 3 grupos: 2, 1 y 0.

7. ¿Cómo agrupar usuarios en diferentes etapas del producto?

(1) En la etapa inicial del producto, se trata más de buscar las características del grupo de usuarios potenciales y juzgar las características de los usuarios principales actuales.

(2) Una vez que el producto se desarrolla a cierta escala, tiene la capacidad de proporcionar funciones y servicios más ricos, por lo que debe dividirse en personas;

(3) En la etapa en la que la escala de usuarios es grande o el capacidad de proporcionar servicios personalizados, no solo es necesario extraer funciones de varios grupos de usuarios, sino que también es posible que sea necesario dividirlos en diferentes grupos de varias dimensiones.

8. ¿Qué dificultades se encontrarán en la división del ciclo de vida del usuario?

En primer lugar, se debe definir claramente la intención original de dividir el ciclo de vida del usuario: distinguir diferentes grupos de personas, analizar sus necesidades y luego proporcionar funciones o servicios precisos.

(1) La primera trampa es que la división de los ciclos de vida no proviene de la agrupación de datos o de las metodologías existentes, sino de la cognición del usuario;

(2) La segunda trampa es que el ciclo de vida se produce desde la perspectiva de la plataforma, no desde la perspectiva del usuario. Después de dividir los grupos, aún queda por inferir lo que se debe hacer en función de las necesidades de cada tipo de usuario.

9. Los productos de comercio electrónico y los productos de pago tienen los datos de comportamiento más completos y pueden pintar el retrato más completo de una persona.

10. Los productos de Internet están ingresando gradualmente al área de aguas profundas. La fabricación de productos no es como la experiencia de usuario superficial del pasado, sino que está más involucrada en los negocios.

Eventos

11. ¿Qué es el análisis de escenarios de usuario?

Al considerar el entorno externo de uso del producto, no solo debemos juzgar a los usuarios, sino también el entorno externo. Las necesidades consideradas de manera integral pueden ser las necesidades más reales.

(1) Considere el entorno físico en el que se utilizan los teléfonos móviles, como escenarios de conducción, escenarios de ayuda de emergencia y escenarios anormales sin red.

(2) Considere la escena social en la que se encuentra el usuario; como escenas de "avergonzar al usuario", uso de asistentes de voz en lugares públicos o tranquilos, etc.

(3) Considere el flujo del usuario; es decir, el estado del usuario en un escenario psicológico específico se denomina flujo, como el flujo de compras. Restaurantes, tiendas de bebidas, tiendas de ropa, instalaciones de entretenimiento y salones de uñas en el centro comercial forman un todo.

12. Contabilidad mental: incluso los ingresos y gastos con el mismo valor nominal están codificados por categorías en la mente de una persona, y su importancia es completamente diferente de la cantidad en la cuenta.

La cuenta mental del usuario juzgará cuánto dinero se gasta en algo de forma diaria o mensual, aunque no sea especialmente específico.

El juicio de escenarios puede ayudarnos a capturar con mayor precisión las necesidades cambiantes de los usuarios en cualquier momento, es decir, las necesidades de los usuarios son dinámicas.

13. Los escenarios son las limitaciones de los requisitos, que determinan el ámbito de aplicación de los requisitos.

14. ¿Cómo vender peines a los monjes?

Esta pregunta tiene como objetivo examinar la capacidad del vendedor para descubrir diversos escenarios en los que los consumidores utilizan el producto.

(1) Los peines pueden peinar el cabello y la piel, activar los vasos sanguíneos y son buenos para la salud.

(2) Los peregrinos que queman incienso y hacen reverencias arruinarán su apariencia; Pueden proporcionar peines en los templos para mostrar en detalle el cuidado de los budistas por todos los seres vivos;

(3) Los peregrinos pueden comprarlos ellos mismos, porque los peines son el regalo más fácil y más personal y práctico que varios accesorios. También se le puede llamar "peine Ji Shan", que tiene un muy buen significado. También es otro tipo de dinero de incienso en los templos.

15. Si el producto está claramente posicionado en el escenario del usuario, será muy fácil promocionarlo.

Los casos de marketing clásicos como "Recibe melatonina solo como regalo" y "Bebe Wanglaoji por miedo a enojarte" tienen como objetivo hacer que el escenario del producto se implante profundamente en la mente del usuario. Es más valioso si se pierde el producto. fuego."

Pensamientos de los usuarios

16. Descubrir las necesidades de los usuarios - comprender a los usuarios - comprender las mentes de los usuarios - sociología, psicología cognitiva, economía del comportamiento, el autor tiene éxito a través de sistemas de productos Vincula el conocimiento sociológico y psicológico conocimiento y conocimiento económico, y también combina algunos conocimientos teóricos y académicos con experiencia empresarial práctica para guiar verdaderamente la práctica y desempeñar un papel. El transportista es el puesto específico de product manager que finalmente se estableció.

He leído varios libros, pero nunca he podido combinarlos con la práctica y no han resultado efectivos. Simplemente me quedo en el nivel de "conocimiento" y aún no he establecido un sistema para conectar estos diferentes tipos de información y conocimiento, por lo que tengo dos direcciones de esfuerzo: practicar más y acumular experiencia empresarial y aplicar conscientemente todo tipo de conocimientos; En el trabajo real, construimos un sistema basado en la experiencia práctica.

17. Los usuarios son la base del producto, y la mente del usuario es la base de las necesidades del usuario. Detrás de cada acción que realiza un usuario hay comentarios después de que se da cuenta de algo en una situación específica. La base de esta cognición es la mente del usuario.

18. Resuma la cognición del usuario en una función: idea = F (X, Y, Z), es decir, la percepción y la escena del usuario son parámetros, y se pueden obtener resultados cognitivos de la función mental del usuario F. .

19. ¿Cómo descubrir los pensamientos de los usuarios?

Se puede discutir desde dos vertientes: mente social y mente cognitivo conductual.

Conciencia social

En sociología, hay tres recursos centrales que influyen en la formación de una persona.

(1) Recursos materiales: bienes o activos propiedad de un individuo;

(2) Recursos sociales: el círculo social de una persona y su influencia en las interacciones sociales (si tiene la capacidad). para influir en los demás y cuánta influencia pueden ejercer los demás sobre sí mismos);

(3) Recursos culturales: el nivel educativo de una persona, lo que sabe y si tiene sus propios valores e ideas;

(3) Recursos culturales: el nivel educativo de una persona, lo que sabe y si tiene sus propios valores e ideas;

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Psicología Cognitivo Conductual

El cerebro humano tiene dos sistemas, es decir, dos formas de pensar.

(1) El Sistema 1 es una forma inconsciente de pensar rápidamente.

(2) El Sistema 2 requiere concentración y cálculos complejos.

(3) Normalmente tendemos a pensar en el Sistema 1 y luego utilizamos el Sistema 2 cuando encontramos dificultades.

20. La falta de pensamiento sistemático puede conducir al pensamiento irracional, que es el llamado sesgo cognitivo.

(1) Aversión a las pérdidas: los usuarios son más sensibles a las pérdidas.

Las plataformas de comercio electrónico actuales emiten una gran cantidad de cupones para evitar pérdidas: emitiendo una gran cantidad de cupones y luego recordando repetidamente a los consumidores que si no los usa rápidamente, perderá mucho. de dinero.

Los experimentos científicos muestran que la utilidad negativa causada por las pérdidas es de 2 a 2,5 veces la utilidad positiva de las ganancias.

(2) Efecto de encuadre: Ante el mismo problema y utilizando diferentes descripciones, los usuarios elegirán la descripción que les parezca más favorable o agradable a primera vista.

Enfatizar las ganancias cuando las pérdidas son relativamente grandes y enfatizar las pérdidas cuando las pérdidas son relativamente pequeñas puede hacer que los usuarios sean más comprensivos.

(3) Efecto de anclaje: una vez que se establece la cognición de anclaje inicial, las cogniciones posteriores emitirán juicios basados ​​en esta referencia inicial. Este sesgo cognitivo se puede utilizar para gestionar las expectativas de los usuarios.

Efecto de anclaje en el comercio electrónico: cierto comerciante de ollas arroceras tiene tres productos, a saber, el modelo A por 100 yuanes (función número 3), el modelo B por 400 yuanes (función número 10) y el modelo C por 300 yuanes (función número 10), el modelo más vendido es el modelo C; porque A y B son anclajes de C, las funciones de A anclan a C son ricas y las funciones de B anclan a C son baratas. .

Efecto Anclaje en comida para llevar: El tiempo de entrega esperado es de 30 minutos, pero llega en 25 minutos, lo que supera las expectativas del usuario. Si le dice al usuario que la entrega tardará 20 minutos, pero en realidad es. Llega en 25 minutos, el usuario quedará muy insatisfecho.

(4) Sesgo de atención: los usuarios solo prestan atención a los procesos centrales que satisfacen sus propias necesidades y prestan muy poca atención a la información irrelevante, que básicamente se ignora.

Principio 1: los usuarios deben comprender la información y las funciones fuera del proceso principal de forma predeterminada;

Principio 2: Los párrafos grandes de texto y el texto con fuentes pequeñas no deben leerse de forma predeterminada usuarios;

Principio 3: si hay pasos importantes del proceso y transmisión de información, los recordatorios deben ser más destacados o bloqueados;

(5) Verificación subjetiva, sesgo de prueba y efecto contraproducente< /p >

Verificación subjetiva: si una persona cree en un determinado punto de vista o juicio, subjetivamente utilizará mucha información irrelevante como evidencia para respaldar el punto de vista, como pruebas psicológicas como los signos del zodíaco.

Sesgo de confirmación (sesgo de confirmación): cuando una persona tiene una hipótesis, preferirá la información que pueda confirmar la hipótesis y optará por ignorar la información que refuta la hipótesis;

Efecto contraproducente: cuando una hipótesis es refutado por información contraria, estaremos más convencidos de nuestras suposiciones originales, esto se debe a que la gente es rebelde; Cuanto más ansiosa está la otra persona por convencerte, más sientes que lo que dice es falso.

(6) Pensamiento probabilístico y pensamiento 0/1: utilizamos el pensamiento probabilístico al fabricar productos, pero para los usuarios, es solo una relación entre 0 y 1, es decir, correcto e incorrecto, satisfacción e insatisfacción. .

Por ejemplo, para los productos médicos, la probabilidad de determinar la condición del usuario es del 95% y la tasa de precisión ya es muy alta. Sin embargo, para los usuarios, el fallo puede significar vida o muerte.

(7) La maldición del conocimiento: cuanto más conocimiento conocemos, más perdemos la capacidad de ver los problemas desde perspectivas desconocidas.

Como gerentes de producto, somos omniscientes y conocemos todos los detalles, funciones y estrategias del producto. Sin embargo, los niveles cognitivos de los usuarios varían, por lo que cuando realizamos cualquier función, debemos asumir que los usuarios tienen la información. obtenido falta y está incompleto.

Para deshacerse de la maldición del conocimiento, sólo puede confiar en la comunicación frecuente con los usuarios para obtener sus ideas.

(8) La ley del pico y el final: La sensación del pico y el final es la experiencia más inolvidable del futuro.

(9) Efecto IKEA: IKEA producirá algunos productos que requerirán que los usuarios los monten ellos mismos, porque la gente sobreestimará el valor de su propio trabajo.

Por ejemplo, los usuarios pueden ganar cupones a través de algunos minijuegos. Es más probable que los usuarios los utilicen antes de que caduquen porque sienten que se han ganado estos premios.

El efecto IKEA recuerda a los gerentes de producto que deben tener especial cuidado al hacer cosas que debiliten o devalúen los beneficios o bienes virtuales en los que los usuarios han dedicado tiempo y energía a comprar.

(10) Efecto de espaciado y efecto de retraso

Efecto de espaciado: la exposición repetida con intervalos tiene mejores efectos de memoria y aprendizaje que la exposición repetida sin intervalos;

Efecto de retraso : Menos contacto con un tiempo de retraso prolongado tiene mejores efectos de memoria y aprendizaje que el contacto repetido con un tiempo de retraso corto;

21. Según la mente del usuario, ¿cómo podemos identificar y juzgar mejor?

(1) Obtenga retratos de usuario y escenarios de usuario perfectos.

(2) Comprender los sesgos cognitivos comunes.

(3) Tener un fuerte sentido de empatía, analizar y desmantelar el contenido expresado por los usuarios y hacer * * * conjeturas sobre la lógica psicológica de toma de decisiones detrás del comportamiento del usuario.

(4) Los ensayos repetidos deben realizarse con espíritu de argumentación científica.

22. La mente del usuario es la razón detrás del comportamiento del usuario. Cuanto más esencial sea algo, más preciso y reutilizable será.

23. El valor de los tomadores de decisiones sobre productos en un producto o incluso en una empresa se reflejará en su capacidad de toma de decisiones. La medida en que puedan reconocer a los usuarios determina indirectamente el nivel y el nivel de decisión sobre el producto. -fabricantes.

24. ¿Cuáles son los requisitos y qué principios se deben seguir?

(1) La demanda es la necesidad de los usuarios de resolver los problemas existentes.

Usuarios: Sepa quiénes son los usuarios reales, dónde se encuentran y qué tipo de modelo mental tienen.

Existente: La demanda no se crea, pero es un problema que enfrentan los usuarios ahora.

Problema: primero determine si es un problema y luego determine qué tan grande es; puede juzgarlo a través del modelo de Maslow, puntos de dolor, puntos de picazón, etc.

Lo que hay que resolver: El problema es objetivo y la necesidad de resolverlo es subjetiva si crees que estar soltero es un problema, pero cada vez más personas prefieren estar solteros.

(2) La demanda no es ilimitada: después de exceder un cierto límite, los ingresos marginales del usuario caerán en picado, o incluso caerán a cero si el tiempo de entrega con el que los usuarios están satisfechos es de 20 minutos, luego de 40; Se alcanzarán los minutos. El valor del usuario es diferente entre 20 minutos y 20 minutos a 10 minutos.

(3) Las necesidades del usuario no son iguales a las necesidades.

"La gente no sabe lo que quiere hasta que les das el producto" se puede dividir en tres puntos: las personas generalmente no pueden expresar sus necesidades; las necesidades expresadas por las personas a menudo son inexactas; Validar sus necesidades durante el uso del producto.

Cuando los sitios web extranjeros para adultos definen la calidad del vídeo, utilizan el número de usuarios que abandonan el sitio web mientras reproducen el vídeo, lo que muchos consideran un diseño de producto genial.

Solo hay dos formas para que los gerentes de producto juzguen las necesidades de los usuarios: utilizar la experiencia de la industria y la empatía para capturar las necesidades de los usuarios, como Steve Jobs y Zhang Xiaolong, o simplemente ponerlo en el mercado y probar cómo; Los usuarios usan el producto, este también es el valor del pensamiento iterativo y se aplica a la mayoría de las personas.

(4) El cuerpo principal de la demanda es el usuario objetivo: no necesitamos considerar las necesidades de todos los usuarios, pero necesitamos encontrar los usuarios objetivo.

(5) La demanda tiene sus limitaciones de tiempo y espacio: es decir, cuando prestamos atención a la demanda, debemos mirar el entorno físico y el entorno social, así como el flujo y la mentalidad del usuario.

(6) Los usuarios son un conjunto de necesidades: Necesitamos saber las necesidades que nos preocupan, su posición en la mente del usuario y cuánto ocupan.

Los productos de Internet no solo deben centrarse en la cantidad de usuarios, sino también medir la calidad del usuario. Un criterio más preciso para medir la calidad del usuario es el tiempo de uso del usuario (el tiempo total en línea de los usuarios del producto = el número de usuarios cubiertos por el producto * tiempo promedio de uso de cada usuario).

La desventaja de Alipay en escenarios de consumo diario fuera de línea es que el tiempo que lleva cubrir a los usuarios es demasiado corto.

La duración del uso representa el grado de dependencia del usuario del producto e indirectamente refleja la posición de las necesidades del usuario satisfechas por el producto entre todas las necesidades del usuario.

(7) Jerarquía de requisitos: no existe una metodología fija para dividir los requisitos. Los gerentes de producto tienen una regla para pensar en los problemas, que es preguntar seis porqués sin importar lo que suceda.

Desde las necesidades diarias de alimentación, vestimenta, vivienda, transporte y compras hasta las necesidades espirituales de interacción social, sentido de logro y sentido de pertenencia, las necesidades profundamente arraigadas del usuario no han cambiado.

1. ¿Qué valor pueden crear los gerentes de producto?

(1) Valor para el usuario: los usuarios juzgan subjetivamente si puede ayudarles a resolver problemas específicos al utilizar el producto.

(2) Valor del producto: Valor para el usuario enfocado desde la perspectiva del diseño del producto.

(3) Experiencia del usuario: el sentimiento subjetivo del usuario en el proceso de realización del valor del usuario.

El valor para el usuario es el camino que pavimentamos para que los usuarios lleguen a su destino; el valor del producto es cuántas personas usan el camino que pavimentamos y si es mejor que otros caminos, si el camino tiene baches; Conduciendo, ¿cómo es el paisaje al borde de la carretera?

2. ¿Qué es el valor para el usuario?

(1) El valor que podemos crear para los usuarios: ¿los usuarios lo encuentran valioso y útil cuando utilizan el producto?

(2) El valor comercial de los usuarios para nosotros: ¿pueden los usuarios aumentar nuestros ingresos o convertirse en contribuyentes potenciales?

3. ¿Qué es el valor del producto?

En el entorno del mercado: valor del producto = (nueva experiencia - experiencia anterior) - costo de migración.

Desde la perspectiva de la plataforma: valor del producto: valor promedio creado por el usuario * número de usuarios cubiertos.

Tenga en cuenta que el valor del producto es un valor relativo y debe considerar el entorno externo, comparar diferentes productos y considerar las diferentes demandas de los usuarios objetivo.

4. ¿Qué es la experiencia de usuario?

La experiencia de usuario se refiere a todas las sensaciones del usuario antes, durante y después de utilizar un producto o sistema.

La experiencia de usuario en sentido estricto es diseño web, diseño de interfaz y diseño de interacción.

La experiencia de usuario en un sentido amplio incluye no sólo la interacción persona-ordenador, sino también todas las percepciones del usuario durante todo el proceso de presentación del producto.

5. ¿Cómo encontrar el valor central del producto?

(1) En línea con el valor del usuario

(2) La experiencia anterior correspondiente es deficiente y hay espacio.

(3) Hay suficientes usuarios (el mercado es lo suficientemente grande)

(4) Simple y claro (es decir, la cognición mental del usuario debe considerarse sin profundidad); Debido a la construcción mental arraigada, es difícil para los usuarios pensar en utilizar su producto para resolver problemas en los escenarios correspondientes.

(5) Tienen ventajas de experiencia o recursos.

6. Muchos productos retienen a los usuarios, como puntos, membresías, etc. Solo quiero aumentar el costo de migración de los usuarios y hacer que los usuarios sientan que el costo de cambiar a otra plataforma es demasiado alto.

7. En empresas y plataformas de cierta escala, habrá muchas compensaciones entre los efectos a corto plazo y el valor para el usuario a largo plazo. La relación entre el valor empresarial y el valor para el usuario es siempre un juego equilibrado.

8. ¿Cómo reconocer y solucionar problemas de experiencia de usuario?

Se puede dividir en cuatro dimensiones:

(1) Usabilidad: una experiencia que permite a los usuarios alcanzar los objetivos esperados, que suele ser el valor central del usuario.

(2) Facilidad de uso: el costo para los usuarios para lograr sus objetivos; la facilidad de uso no afectará los objetivos del usuario, solo afectará el costo y los sentimientos del usuario sobre el costo.

(3) Estabilidad: si los usuarios pueden completar tareas sin excepción en varios escenarios, cuanto más complejo sea el escenario, mayores serán los requisitos de estabilidad.

(4) Superar las expectativas: La experiencia es mejor que el producto que el usuario usó originalmente y los usuarios que usan el producto continúan recibiendo sorpresas.

9. ¿Cómo establecer disponibilidad?

Para ordenar el diagrama de experiencia del usuario de la experiencia general del producto, hay tres puntos centrales en el diagrama de experiencia del usuario:

(1) Contacto real todos los contactos del usuario en línea y fuera de línea; son requeridos.

(2) Asociación entre contactos; debe haber una asociación clara entre contactos, preferiblemente una máquina de estados.

(3) Problemas encontrados y sentimientos subjetivos; es necesario comprender los problemas y sentimientos subjetivos de cada usuario de contacto.

10. ¿Cómo establecer la estabilidad?

Hay dos puntos principales: reducir la probabilidad de excepciones y reducir el coste de resolverlas una vez que ocurren.

La mayoría de usuarios piensan 0/1. Una vez gravemente heridos, los usuarios no juzgarán la cuestión de la probabilidad, sino que la vetará.

En primer lugar, debemos asegurarnos de que existan soluciones para reducir costes después de que se produzcan casi todas las excepciones y, en segundo lugar, debemos intentar optimizar la probabilidad de que se produzcan excepciones.

11. ¿Cuáles son los peligros de las experiencias inesperadas?

(1) Caer en la trampa de la mala experiencia y la alta prioridad; como los productos financieros, la primera prioridad es resolver el problema de usabilidad y la segunda es el problema de usabilidad.

(2) Destruir la estabilidad de la experiencia del usuario; las experiencias inesperadas intermitentes serán contraproducentes. Considere únicamente las experiencias inesperadas permanentes, como los productos que elaboran bocadillos de nueces. Si se dan pequeños obsequios, como abridores de conchas, de forma intermitente, la experiencia normal anclada por los usuarios es tener obsequios, se convertirá en una experiencia anormal y una mala experiencia.

1. La implementación del producto contiene tres lógicas centrales:

(1) Capacidad del lado de la oferta

(2) Pensamiento iterativo

( 3) Pensamiento científico

Conocer a los usuarios y el valor, pero conocer la demanda más que la oferta. En este caso, es difícil hacer un buen producto. Por ejemplo, al crear una plataforma de transporte de vehículos en línea, ¿cómo contratar y gestionar conductores? ¿Cómo deberían las grandes cadenas hoteleras y los pequeños propietarios establecer canales de servicio hotelero y mecanismos de cooperación?

Identificar a los usuarios y hacer juicios de valor de los usuarios, identificar industrias y hacer juicios lógicos del lado de la oferta son requisitos previos. Sin embargo, nadie puede predecir con precisión de antemano si se ajusta a la lógica del mundo real. el medio depende del pensamiento iterativo para compensar.

2. Los proveedores generalmente se dividen en dos situaciones:

(1) Productos que brindan funciones y servicios en una dirección, es decir, productos de marca propia, como Baidu Search, WeChat e iQi Arts, etc.

(2) Productos multiplataforma, es decir, productos de plataforma, como Taobao, cuenta oficial de WeChat, Didi y Meituan.

3. Las marcas independientes prestan más atención a su propia "experiencia funcional" y "calidad del servicio", mientras que los productos de la plataforma se centran más en capacitar a los usuarios en el lado de la oferta del lado B, para que tengan suficiente. “experiencia funcional” y “calidad de servicio”.

4. ¿Cuál es la relación entre los productos de marcas independientes y los productos de plataforma?

Los productos de la plataforma actual se han convertido gradualmente en productos de marca independientes: los usuarios prestarán atención al respaldo de la marca de la plataforma, lo que requiere que la plataforma no solo haga un buen trabajo en la coincidencia, sino también en calidad del servicio en el lado B de la oferta. Una vez que un usuario tiene un problema, lo primero que piensa no es que hay un problema con el personaje del lado B, sino que la plataforma no está haciendo lo suficiente.

En otras palabras, tiene poca importancia crear un producto de plataforma y respaldar una marca por la calidad del lado de la oferta.

5. Qué tipo de usuarios necesitamos adquirir, qué tipo de valor necesitamos crear, y luego consideramos qué tipo de oferta puede completar esta lógica y finalmente obtener la oferta correspondiente. roles y recursos, es decir, de analizar la oferta desde la perspectiva de la demanda, y no al revés.

6. Desde una perspectiva pura del usuario, estamos creando un valor deficiente o una experiencia deficiente. Desde una perspectiva empresarial, lo que estamos creando es una diferencia de costos, es decir, si podemos utilizar medios más eficientes para lograrlo; la misma experiencia de calidad.

Dos formas de crear mala experiencia o bajos costos: innovación de modelos e innovación tecnológica.

7. Dos modelos de negocio: modelo de tráfico y modelo de transacción.

(1) La realización comercial del modelo de tráfico suele ser publicidad. El requisito para hacer bien este modelo es encontrar mejores anunciantes y brindar servicios más precisos, como la situación actual de miles de personas; Servicios de valor agregado, como membresía.

(2) Hay dos tipos de productos en los modelos comerciales: el tipo de plataforma y el tipo de plataforma autooperado; el tipo de plataforma es esencialmente un intermediario, es decir, que gana la diferencia de precio en el medio, como Didi y Meituan Waimai; negocios autónomos Los ingresos son las ganancias de las ventas, como Xiaomi y NetEase YEATION.

Ya sea un modelo de tráfico o un modelo de transacción, el modelo de negocio de los productos de Internet tiene un elemento central: debe tener un cierto efecto de escala, o después de superar un cierto umbral, los ingresos marginales aumentarán gradualmente. , y el costo marginal aumentará gradualmente; de ​​lo contrario, la ganancia superará la pérdida.

8. Cuatro pasos para la iteración del producto:

(1) Determinar el valor del producto deficiente más importante = (experiencia nueva - experiencia anterior) - costo de migración

(2) Intento de costo mínimo de nueva experiencia; experimento en escala de grises (bajo tráfico), experimento AB

(3) Observe los resultados, distinga los comentarios de los usuarios y los datos de comportamiento correctos de los incorrectos; p >(4) Insistir en tener razón y renunciar a los errores; en primer lugar, garantizar que se establezca un mecanismo de salida claro cuando se espera; en segundo lugar, crear un entorno de prueba y error sin presión de terceros, que un tercero emita juicios neutrales; .

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