Divertidos juegos de lotería
Cada persona que participa en el juego saca una carta y luego se sienta en el orden en que se juegan las cartas. La persona que tiene la carta más pequeña (o más grande) es la primera en sostener el palillo en la boca y pasárselo a la boca de la siguiente persona por turno. No lo dejes caer. Tenga cuidado de no prestar sus manos ni ninguna herramienta para ayudar. Si lo dejas caer, naturalmente serás castigado. Pasado, el juego aún no ha terminado. Saque el palillo hasta la mitad, continúe sacando cartas, siéntese en un nuevo orden y luego reparta en la siguiente ronda... Continúe sacando el palillo hasta la mitad... y luego sáquelo de nuevo... se convierte en cada vez más emocionante.
2. Juego de Reyes
Primero da a todos un número y luego elige a una persona para que sea el rey. El rey puede ordenar a cualquiera que haga cualquier cosa. Por ejemplo, 1 y 3 se besaron. A veces son dos hombres besándose. Solitario, la primera persona saluda, la segunda persona saluda, hermosa y brillante, y la tercera persona saluda, hermosa y brillante, brillante.
En tercer lugar, la trampa para robar el cielo
¿Aún recuerdas la escena de la película "La trampa para robar el cielo" donde Sheen Connery entrenó a Zeta Jones para pasar a través de infrarrojos? Este juego es algo similar. Primero haga accesorios y busque algunas cuerdas rojas (las cuerdas de vidrio también funcionarán), coloque vasos de papel en el medio para describir las campanas, prepare máscaras para los ojos según el número de participantes y luego prepare música de fondo de discoteca. Deje que algunos asistentes tiren de la cuerda en el escenario, deje que los jugadores practiquen primero con los ojos abiertos y dígales que este es un juego muy desafiante que pondrá a prueba su destreza y memoria. Después de practicar unas cuantas veces, les vendarán los ojos y la música empezará a dejarlos ir. El clímax en este momento es cuando el presentador les pide a todos los asistentes que quiten la cuerda y verás una actuación maravillosa. Tenga en cuenta que las personas a su lado pueden engañar deliberadamente, por ejemplo, bajar o levantar la cabeza.
4. I Love You VS Shameless
Esto suena un poco "ambiguo", pero en realidad es un buen juego para practicar reacciones. Reglas: Todos se sientan en círculo y se estipula que sólo se puede decir "te amo" a la persona de tu izquierda y "desvergonzado" a la de tu derecha. Dos personas sólo pueden chatear tres veces seguidas. Una vez que alguien diga algo malo, será castigado. Aspectos destacados: cuando el juego alcanza cierta velocidad, las personas que no pueden seguir el ritmo suelen tener "confesiones" clásicas como "Yo... desvergonzado" o "No... te amo".
5. Sentadilla con canasta
Divida a los participantes en cuatro o más grupos. Cada grupo se toma de las manos para formar un círculo. Nombra cada grupo con un color o número y designa un grupo de forma arbitraria. de rábanos comiencen a ponerse en cuclillas al unísono y pronuncien las palabras al mismo tiempo, y luego designen a otros rábanos para que realicen la misma acción con el mismo objetivo, y así sucesivamente, pero no se pueden citar inmediatamente. Esto se ilustra con un ejemplo. Cuatro montones de rábanos: rojo, blanco, amarillo y morado. Bai Luobo se pone en cuclillas primero. Mientras te pones en cuclillas, recita "Pon en cuclillas con rábano blanco, ponte en cuclillas con rábano blanco, ponte en cuclillas con rábano blanco". Después de leer esto, los dedos de Bai LuoBo señalaron la pila de zanahorias. La zanahoria está a punto de empezar a agacharse y murmurar para sí misma, y luego puedes especificar la siguiente, pero no puede ser el rábano blanco.
Seis, dos abejitas
Pronunciación: Dos abejitas, volando entre las flores, volando... Acción: Dos personas frente a frente, 1, abren los brazos hacia arriba y hacia abajo , Dedo de orquídea; 2. Manos en la palma* volando frente al pecho; 3. Martillo, papel, tijeras; 4. El ganador se acerca y lo abofetea diciendo "papá"; no pierdas, no ganarás, mientras haces un beso con tus labios. Gane o pierda: según la velocidad de reacción, el perdedor será castigado con un procedimiento.
Siete, una rana
Los participantes se sientan en círculo, mirando hacia el centro. El presentador lee "uno", la siguiente persona lee "solo" en el sentido de las agujas del reloj, luego "verde", "rana", "salto", "agua", "medio", "plop" y luego "dos ranas saltan"; agua, plop, plop”… y así sucesivamente. Aquellos que no mantengan el ritmo o cometan errores serán castigados.
Ocho, consigue una silla
Coloca tres sillas en el escenario, invita a cuatro personas a tocar música disco y cuatro personas darán vueltas alrededor de las sillas al son de la música. Cuando se detiene la música, agarran sillas, y los que no se sientan quedan eliminados; cuando se reduce una silla, las tres personas siguen avanzando, cuando se detiene la música, agarran dos sillas, y los que no. sentarse quedan eliminados; las dos últimas personas agarran una silla, gana el que se sienta.
Nueve Mil Siete
Desde el principio, una persona pronuncia "cero" para referirse a una persona, luego esa persona pronuncia "cero" para referirse a otra persona, y la tercera La persona pronuncia "qi", señalando a una persona con el dedo. La persona que recibe el disparo no dirá nada o no hará nada, pero las dos personas a su alrededor emitirán un sonido de "ah" y levantarán la mano en señal de rendición. La gente que comete errores bebe. (Nota: es adecuado para que todos jueguen, porque no hay un orden secuencial, pero uno de ellos es asignado repentinamente, por lo que todo el proceso debe estar en un estado tenso, ¡porque usted puede ser el siguiente!)
Diez, siete, ocho, nueve
Más de dos personas pueden jugar dos dados y una caja de dados. Tira los dados por turno y cada persona tira los dados una vez inmediatamente. Si el número termina en 7, agrega vino, si el número termina en 8, bebe la mitad, si el número termina en 9, bebe el vaso entero y pasarán los demás números. Cada persona se turna para agitarlo una vez. Es posible que puedas agregar alcohol sin penalización, pero es posible que tengas que seguir bebiendo cada vez. Depende de tu suerte.
11. Gran Aventura
Cada participante roba una carta, ten cuidado de que otros no vean tus cartas. El crupier especifica qué carta obtener para realizar un procedimiento. El programa debe ser interesante, como pedirle a la persona seleccionada que se acerque a la mesa de al lado para pedir una copa de vino, o decir "¡Te amo!" a las damas en el escenario. En resumen, cuanto más absurdo y apasionante sea el programa designado, mejor. En la siguiente ronda, el jugador es el banquero y continúa robando cartas.
Doce.
Autenticidad
Las reglas son similares a Dare, excepto que el crupier no especifica el espectáculo, pero la persona elegida responde una pregunta. Como sugiere el nombre, la respuesta debe ser verdadera. Por supuesto, cuanto más sutil y privada sea la pregunta, más interesante será, pero tenga cuidado de no inmiscuirse en la privacidad de otra persona.
13. La Gran Mentira
Una persona con los ojos vendados se hizo pasar por un "ciego", y la persona sentada a la izquierda del "ciego" comenzó a señalar a todos los presentes. . Cuando señaló a uno de ellos y a uno de ellos, le preguntó al ciego: "¿Esto está bien?". Si la "persona ciega" dice que no, continúe señalando a la siguiente persona. Cuando el "ciego" está de acuerdo, el acusado es el elegido por el juego. La "persona ciega" se quitó la venda de los ojos y adivinó quién fue elegido basándose en la expresión de todos, pero los participantes no pudieron decírselo a la persona ciega. Por supuesto, el elegido puede ser el propio "ciego". El ciego tiene que hacer un tema o designar un programa, y la persona seleccionada lo completará. Si te gusta la aventura, cuanto más absurdo y emocionante sea el espectáculo, mejor. En la siguiente ronda, la persona seleccionada en la ronda anterior quedará ciega.
14. Oficiales y soldados atrapando a ladrones
Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficiales, soldados, detenidos y ladrones". Este juego se juega mejor con cuatro personas. Se doblan cuatro hojas de papel y cada uno de los cuatro participantes en el juego saca una hoja. La persona que dibujó la palabra "captura" debe adivinar quién tomó la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. La persona que adivinó la palabra "oficial" será castigada. El que adivinó la palabra "oficial" será castigado y el que adivinó la palabra "soldado" será ejecutado.
15. Dibujo con los ojos vendados
1. Todos los alumnos se cubren los ojos con los ojos vendados y luego distribuyen papel y bolígrafos, uno a cada alumno. Pídales que dibujen su casa u otro objeto designado en el piso con los ojos vendados. Cuando terminen, haga que los estudiantes se quiten las vendas de los ojos y admiren sus obras maestras. 2. Antes de ponerse la venda, que todos escriban su nombre en el otro lado del papel. Una vez que hayan terminado de dibujar, cuelgue todos los dibujos en la pared y deje que los alumnos elijan el que dibujaron. 3. El maestro describe algo con palabras y pide a los estudiantes que dibujen lo que escucharon con los ojos vendados, y luego comparen los dibujos y piensen por qué todos escucharon la misma descripción pero dibujaron cosas diferentes en el trabajo (Material didáctico: venda, papel, bolígrafo). ).
Dieciséis, número 7
¡Este es un juego antiguo! Sin embargo, dado que las botellas viejas pueden contener vino nuevo, ¡los juegos antiguos también pueden encontrar nuevos giros! Repasemos las reglas del viejo juego: Primero, debe haber más personas, más de 5 personas. Cualquiera que empiece a contar, 1, 2, 3... Si sigue contando así, deberá golpear la mesa cuando encuentre múltiplos de 7 (7, 14, 21) y números que contengan 7 (17, 27... ). Si alguien cuenta cada 7, pierde. Si alguien golpea la mesa sin contar cada 7, pierde. Aconsejo a las personas que no tienen nociones de números que no jueguen a este juego, ya que es fácil perder. Veamos el nuevo truco: el principio es el mismo, pero después de contar hasta 7, ¡cuenta hacia atrás! Por ejemplo, resultó ser en el sentido de las agujas del reloj y le tocó a A contar hasta 7. Golpeó la mesa, por lo que es lógico que B, sentado a su izquierda, cuente 8 a continuación, ¡no! ¡Ahora girará en el sentido contrario a las agujas del reloj, contando hasta 8 desde C sentado a su derecha! Gira así, te lo garantizo, si no lo giras tres veces, todos se confundirán. Hay una cosa más a tener en cuenta: solo la primera vez comienza desde 1. Después de que el siguiente perdedor beba, puede empezar a contar, no desde 1, sino desde cualquier número menor que 10.
Diecisiete, cincuenta céntimos cada uno.
En el juego, los niños reciben un yuan y las niñas cincuenta centavos. Antes de que comenzara el juego, todos estaban juntos y el árbitro estaba cerca. El árbitro anuncia el inicio del juego y grita una suma de dinero (como 3,5, 6 u 8 a 5). Una vez que el árbitro diga la cantidad de dinero, las personas en el juego formarán un pequeño equipo con ese número en el menor tiempo posible. Por ejemplo, si el mensaje es 3,5, se requiere un pequeño equipo de tres hombres, una mujer, siete mujeres o un hombre y cinco mujeres. Recuerde actuar rápidamente, porque los recursos son limitados y hay pocas oportunidades para que las personas se distribuyan equitativamente, por lo que los camaradas que actúan lentamente pueden perder porque les faltan unos pocos dólares o centavos, así que actúe cuando sea el momento de actuar. , y cuando veas cincuenta centavos es mejor atacar primero. Por supuesto, no reclute personas a ciegas si se apresura a hablar con ellas. Es posible que el árbitro haya gritado 3,5 yuanes, pero tu equipo haya gritado 5 yuanes. Aquí es cuando necesitas patear a la gente. Si eres despiadado, serás despiadado. Por lo general, los que son expulsados sin piedad son los pobres. Puntos clave del juego: reaccionar rápidamente. Tan pronto como el árbitro anuncie la cantidad de dinero, debe saber inmediatamente si los equipos masculino y femenino pueden cumplir los requisitos y también debe actuar con rapidez. Coge los cincuenta centavos y patea uno fuerte y rápido.
Dieciocho. Juego de matar
1. Número de participantes y configuración de policías y delincuentes (1) El número de participantes está limitado a 11 ~ 16. (2) El número de jugadores es de 11 a 14 para 3 policías y 3 bandidos, y de 15 a 16 para 4 policías y 4 bandidos.
2. Principios básicos (1) Policía: Encuentra al asesino y lleva a los civiles a votar por el asesino. (2) Black Boy: Encuentra a la policía y mátalos cuando oscurezca. (3) Civiles: ayuden a la policía a matar al asesino. En ningún momento los civiles deberían ayudar conscientemente a un asesino.
3. Proceso del juego (tomando como ejemplo un juego de 12 jugadores) (1) El árbitro entregará 12 cartas barajadas (incluidas 3 cartas de policía, 3 cartas de asesino y 6 cartas de civiles) a todos. Echar suertes. Mira tus propias cartas y no dejes que otros sepan qué cartas has robado. (2) El árbitro comienza a presidir el juego y todos deben obedecer las instrucciones del árbitro. El árbitro dijo: Está oscuro, por favor cierra los ojos. (4) Cuando todos se pusieron las máscaras, el árbitro dijo: Por favor, abre los ojos, asesino.
(5) Los tres asesinos que sacaron la carta del asesino se quitaron suavemente las máscaras y señalaron a sus compañeros. (6) Después de determinar el compañero, uno o más asesinos le indicarán al árbitro que mate después de llegar a un consenso. Si las opiniones no pueden ser completamente unificadas, el árbitro tomará las opiniones de la mayoría de ellas (el árbitro considerará que aquellos que no expresen ninguna opinión están de acuerdo con las opiniones de los demás). Tenga cuidado de no hacer ningún ruido que pueda llamar la atención. (7) El árbitro indicó quién era el fallecido y dijo: Por favor, cierra los ojos, asesino. (8) (Más tarde) El árbitro dijo: Por favor, abre los ojos. (9) Los tres policías que obtuvieron el certificado de policía abrieron los ojos de la misma manera para confirmar a sus compañeros. (10) Luego de confirmar a los acompañantes, uno o más policías señalarán a una persona que cree que es el asesino luego de llegar a un consenso, y el árbitro hará los gestos correspondientes para informar a los policías de la identidad exacta de la persona designada. (11) (Después de completar la evaluación) El árbitro dijo: Por favor, cierra los ojos. (12) (Más tarde) El árbitro dijo: Ya amanece, por favor abre los ojos. (13) Después de que todos abren los ojos, el árbitro anuncia quién ha sido asesinado en esta ronda. Al mismo tiempo, el árbitro le indica a la persona que fue asesinada que deje sus últimas palabras. (14) La víctima puede identificar a la persona que cree que es el asesino y exponer los motivos. Después de las últimas palabras, la víctima abandonó nuestro juego y no pudo continuar participando en el proceso del juego. Pero si todavía está en la habitación privada, debe cerrar los ojos cuando otras personas vivas cierren los ojos, para no afectar la continuación normal del juego. (15) El árbitro comenzará con la primera persona a la derecha de la víctima y expresará sus puntos de vista uno por uno. Debe decir "Guo" para indicar el final de su discurso. Cada persona tiene sólo una oportunidad de hablar por ronda y no se le permite expresar ninguna opinión excepto su propio tiempo de palabra. (16) Después del discurso, el árbitro presidirá la votación. La votación comienza con la primera persona a la derecha de la persona asesinada en esta ronda. Quien llame el árbitro puede disparar si quiere. Cada persona tiene sólo una oportunidad de votar o abstenerse. (17) Una vez completada la votación, la persona con más votos se considera eliminada y puede dejar un mensaje y salir del juego. En este momento, la primera ronda de competencia ha terminado. (18) Al ingresar a la segunda ronda en el orden anterior, el árbitro también anunciará que está oscuro y cerrará los ojos, y luego repetirá el proceso anterior. (19) El número de últimas palabras es el mismo que el de la policía y los ladrones. Es decir, si hay 3 policías y 3 bandidos, los 3 primeros fallecidos (incluidos los asesinados y los votados) pueden dejar sus últimas palabras. Posteriormente murió sin unas últimas palabras. (20) Este juego termina hasta que todas las personas con una determinada identidad sean eliminadas. En este momento, el árbitro determinará el resultado del juego según el método de victoria o derrota del juego.
4. Cómo determinar el resultado del juego (1) Si todos los asesinos están muertos, la policía ganará. (2) Si todos los policías mueren, el asesino gana; (3) Si todos los civiles mueren, es un empate. (4) El destino de los civiles es el mismo que el de los agentes de policía. Es decir, si la policía gana, los civiles ganan; si la policía pierde, los civiles también pierden. (5) Durante el proceso de votación, si hay más de una persona con más votos, la persona con el empate hará otra ronda de discursos y luego votará por la persona con más votos y por la persona con más votos. se eliminarán los votos; si vuelve a haber empate, la persona con el empate será eliminada, hablará uno por uno y luego votará la persona con más votos, si aún hay empate, se eliminará el juego. será juzgado como empate por el sistema.
Diecinueve. Vidrio
Utiliza una taza de unos 15 cm de diámetro (preferiblemente), pero si hay mucha gente, puedes utilizar una taza de mayor diámetro, y luego llenar la taza con agua. que esté casi lleno y a un centímetro de la boca del vaso a dos milímetros, luego todos se turnan para meter una moneda en el agua, y luego ver quién la mete y sale el agua. Ventajas del juego: Cuando el agua y la boca del vaso están en paz, parece que el agua está a punto de salir. De hecho se puede poner mucha porque el agua tiene cohesión. Este es un juego simple y divertido que muchas personas pueden jugar juntas.
Veinte, Fénix Volando
Todos se sientan en un círculo y todos en el círculo tienen un número. A partir de 1... puedes usar la mano izquierda/derecha... por ejemplo, si hay 12 personas jugando, habrá 1 fénix. A su izquierda está el Fénix No. 2.. A la izquierda del Fénix No. 2 está el Fénix No. 3… hasta que el Fénix No. 12 es el Fénix No. 1. En este momento, una persona puede llamar a Phoenix No. 5 para volar a voluntad. Por ejemplo, si se llama a Phoenix No. 5, la persona que representa a Phoenix "pone sus manos sobre los hombros de las personas izquierda y derecha y estira la cabeza". Al mismo tiempo, la persona de la izquierda sube y baja. "Gira tu mano izquierda para volar". En ese momento, Phoenix comenzó a estirar la cabeza y gritar "Fénix vuela, Fénix vuela, Fénix vuela, Fénix vuela". La gente a su izquierda y a su derecha tocaban juntas al mismo tiempo... La siguiente actuación no llegó a tiempo.
21. Utiliza una taza para llevar agua.
Se coloca un balde de agua en un lugar y una taza sobre la mesa a cierta distancia. Ambos agarraron un vaso desechable. A llena el vaso con agua con un balde, cae al lado opuesto y vierte el agua en el vaso de B, y luego registra el agua vertida en el vaso sobre la mesa. Recuerda: no se permiten manos durante todo el proceso. Sincronización, más agua que ese grupo. Métodos de castigo: 1. Salto de dibujos animados. Se divide en estilos masculino y femenino. Lo mismo es que al saltar los muslos y las rodillas deben estar juntos y las pantorrillas separadas, tal como la postura de los cómics. La diferencia es que cuando una persona salta, sus piernas izquierda y derecha están separadas de adelante y atrás, y sus manos se mueven hacia adelante y hacia atrás de forma natural, y al mismo tiempo, su boca emite un sonido de "yo ho"; Salta, sus pantorrillas izquierda y derecha deben estar separadas hacia los lados, con los dedos índice y medio de ambas manos haciendo una posición de "V" con el pecho y haciendo un sonido de "sí" con la boca. 2. Escríbelo en tu trasero. Como sugiere el nombre, significa escribir con el trasero. Pon tus manos en tu cintura, luego gira tus caderas para escribir las palabras como si estuvieras haciendo gestos en el aire con tus manos. Mientras giraba, quería decir los trazos que escribía. 3. Prepare tres carteles. (1) Banquete completo de las dinastías Manchú y Han. Luego a cada uno se le da un trozo de comida que debe comer. A esto se le llama retenerlo hasta la muerte.
(2) Chivo expiatorio. Esto es realmente un premio gordo. Si volvemos a sortear, todos tendrán muchos nombres. Si dibujas a una persona, entonces llega tu oportunidad de venganza. Puedes pedirle que haga una cosa en la habitación. Por ejemplo: Darte la oportunidad de respirar, etc. A esto se le llama matarte. (3) Incluso si me matas, no te lo diré. De hecho, todos querían conocerse en la fiesta, pero por alguna razón no pudieron profundizar más. Entonces, te doy la oportunidad de dibujar aquí, para que todos aquí puedan hacerle una pregunta. Intente preguntar y asegúrese de decir la verdad. Esta es una buena oportunidad. (4) Infla el globo y átalo a una cuerda larga, luego envuélvelo alrededor del perdedor y deja que otros participantes en el juego se alineen para reventar el globo con palillos. Después de reventar todos los globos, parecen vestidos y luego se le pide al perdedor que haga un baile hula.
Veintidós, recuerda el nombre (apto para conocer por primera vez)
Después de un círculo, la primera persona dijo: "Mi nombre es XXX, me gusta jugar baloncesto". Las dos personas tuvieron que decir: "Estoy celoso de YYY, que está al lado de XXX, a quien le gusta jugar baloncesto". La tercera persona quería contar las características y los nombres de las dos primeras personas, pero el último que vino se sintió miserable. Quería hablar con más de una docena de personas, pero también escuchó a la mayoría, así que lo dijo de todos modos. En este círculo, se recordarán todos los nombres y luego podrás familiarizarte más y jugar más juegos.
Con tantos juegos, los amigos se divertirán mucho en la fiesta. A través de estos juegos no sólo podremos divertirnos, sino también acortar la distancia entre amigos y aumentar la amistad.
¿Qué estás esperando? ¡Invita a tus amigos a jugar juntos!