¿Cómo se dividen los niveles de asistente?
Cada vez que un mago tiene un punto de bonificación de inteligencia y un punto de bonificación de encanto al mismo tiempo, puede obtener un hechizo adicional de primer nivel en el libro de hechizos inicial. Por cada nuevo nivel de mago obtenido, el mago obtiene dos hechizos para agregar a su libro de hechizos. Estos dos hechizos pueden ser de cualquier nivel que pueda lanzar (según su nuevo nivel de mago). En cualquier momento, un mago puede agregar hechizos del libro de hechizos de otro mago o hechicero al suyo. La especialización escolar es la misma que la habilidad del mago del mismo nombre, con las siguientes diferencias: Un mago puede renunciar a los hechizos de adivinación para satisfacer la especialización escolar. Los magos Spellcasters Catalyst deben usar una varita especial para activar su poder puro. Generalmente, una varita especial cuesta 50 GP y puede considerarse un arma ligera cuando se usa como arma cuerpo a cuerpo. Debido a que no nació para pelear, sufrirá -4 de daño cuando sea atacado, y el daño y dureza que causa es equivalente a un palo de madera un tamaño más pequeño que él. La varita en sí no tiene ningún poder especial, es simplemente un tratamiento especial utilizado para canalizar la energía del mago. Un mago sin varita pierde todas las características profesionales del mago, incluida la capacidad de realizar magia arcana y brujería, y ni siquiera puede mantener contacto con su familiar. Por lo tanto, para los magos de bajo nivel, la varita es su propia vida. Una varita puede ser bendecida con cualquier magia sin perder su significado como varita. Cuando un mago sostiene una varita, no necesita un componente de pose, pero aún necesita materiales. Por lo tanto, al lanzar un hechizo que requiere materiales, el mago debe tener ambas manos vacías (una mano sosteniendo los materiales y la otra sosteniendo la varita). Una vez que te conviertes en mago, no podrás adquirir habilidades mágicas de por vida. Si interviene invocando a un ser poderoso con un deseo, una oración limitada o un milagro, seguramente fracasará, pero relativamente hablando, no estarás a merced del deseo. Los Wizards de desperdicio de moneda usan su propia moneda inventada, y se cobrará un impuesto de cambio de 10 al intercambiarla con el médico de cabecera general para financiar el desarrollo del mundo mágico. Por lo tanto, los fondos que el mago puede usar son solo 90 de los fondos estándar. Después de usarlos, se deducirán los 10 fondos restantes al comienzo del juego. * * * Homófono (resonancia) Un mago sólo puede llevar consigo una varita. Si hay más de una varita, se producirá un sonido * * entre las múltiples varitas, lo que desactivará la capacidad de guía de la varita. Por lo tanto, un mago con múltiples varitas es exactamente lo mismo que un mago sin varita. Barrera de sincronicidad: un mago puede lanzar hechizos o realizar brujería con una varita o un fragmento de varita que no le pertenece (una varita que ha sido rota o aplastada por ondas sonoras, pero una varita que se ha disociado con éxito desaparecerá y no podrá usarse). ). En este momento, el mago tendrá un 50% de posibilidades de fallar al lanzar un hechizo. Si el lanzamiento del hechizo falla, habrá un 50% de posibilidades de que el hechizo surta efecto en la dirección opuesta (los hechizos contra el enemigo se convierten en hechizos contra uno mismo). , y los hechizos contra uno mismo se convierten en hechizos contra el enemigo). Hechicería) (Sb): además de lanzar hechizos, los magos obtienen habilidades de hechicería innatas. La mayoría de estas habilidades son similares a efectos mágicos. Los magos pueden adquirir algunas habilidades de hechicería nuevas en el nivel en el que obtienen nuevos hechizos. Se puede usar un número ilimitado de veces en un día. La dificultad de la tirada de salvación es el ajuste de Inteligencia del mago. La brujería es una acción estándar y no requiere materiales. Pero, por lo general, al requerir sonido, todos los efectos sobre una sola criatura se convierten en hechizos de toque a distancia. Las habilidades específicas de brujería son las siguientes: 1 efecto inestable (equivalente a efectos especiales mágicos). Accio de 3 niveles (equivalente a una mezcla de manos fantasma y manos de mago, pero con distancia ilimitada, poder efectivo 4, y cada 2 personajes tienen un nivel de 2), hechizo final (mismo efecto que el sirviente invisible), hechizo de armadura verdadera (mismo efecto que la armadura de mago), hechizo de desarmado de nivel 5 (hechizo de rayo de corto alcance, ser golpeado requiere una salvación de Voluntad y perderás el arma si fallas la salvación de Voluntad), hechizo de bloqueo (mismo efecto que el hechizo de campo de fuerza), hechizo de retención de nivel 7 (mismo efecto que el hechizo de retención de monstruo) y hechizo de armadura de alma de nivel 9 (equivalente a la armadura de mago, pero con CA) 10 de energía completa. resistencia, todas las salvaciones son 4, solo para uso personal) 11 Hechizo de petrificación (mismo efecto que el hechizo Petrificar) 13 Hechizo de ave de presa (mismo efecto que el hechizo de instigación) 15 Disección de huesos (mismo efecto que Emblema de dolor, pero solo hechizo de avivamiento ( El mismo efecto que los magos se entregan con frecuencia) Cansado de encontrar materiales, comenzó a buscar formas de lanzar hechizos sin materiales. A partir del segundo nivel, los magos pueden obtener materiales de evasión como una hazaña adicional en la larga vida escolar. Los familiares a menudo causarán problemas, por lo que todos los magos podrán lanzar hechizos sin utilizar materiales. Todos conceden gran importancia al cultivo emocional de sus mascotas mágicas.
A partir del nivel 4, el nivel efectivo del mago al calcular las habilidades del familiar es 2. Después del nivel 7, será 1 por cada 3 niveles. Cuando el familiar del mago muera o sea eliminado, será castigado dos veces. Las brujas que profundizan en el conocimiento pasan mucho tiempo en la escuela. Además de aprender sus propios conocimientos, la mayoría de los magos elegirán un conocimiento como especialización. En el nivel 6, los magos pueden elegir un conocimiento como hazaña. Cuando se verifica este conocimiento, el nivel de mago del mago se puede agregar a los resultados de la verificación de habilidades como una bonificación ambiental. En el nivel 10, el mago puede elegir un segundo conocimiento. Idioma adicional: el asistente puede elegir un nuevo idioma en el nivel 6 y 10 respectivamente. Materiales para evitar mejorados) (Ej) Incluso si se pueden omitir algunos materiales pequeños, la mayoría de los materiales grandes siguen siendo difíciles de omitir y los magos todavía buscan métodos más convenientes. A partir del nivel 8, los magos pueden lanzar hechizos sin gastar hasta 500 de oro y 500 XP en materiales. (Los hechizos aún desencadenan ataques de oportunidad de forma normal. Si un hechizo requiere materiales con un valor de más de 500 po, debes tener los materiales de lanzamiento en tu mano como de costumbre antes de lanzarlo. Encantamiento silencioso) (Ex) Debido a habilidades de hechicería innatas, los magos gastan sus vive buscando maneras de mejorar sus habilidades naturales. A partir del nivel 12, un mago ya no requiere un componente verbal al lanzar hechizos. Los magos pasan toda su vida superando el punto más débil de sus poderes: sus varitas. A partir del nivel 14, un mago no necesita una varita ni un componente somático para lanzar hechizos, pero esto hace que la CD y CL de su hechizo se reduzcan en 5, y el efecto de los hechizos dañinos no relacionados con el CL se reduce a la mitad. Después de un largo período de práctica, el mago finalmente dominó el método de lanzar hechizos sin varita. A partir del nivel 16, los hechizos de un mago ya no requieren una varita. Enlace de alma y Horrocrux (Ex) superan sus propios defectos, pero ante el final de la vida, los magos legendarios que no querían acabar con sus vidas inventaron prematuramente este método. A partir del nivel 18, los magos malvados usan la carne y la sangre de las personas que matan para sellar sus almas, mientras que los magos buenos dividen directamente sus almas y las sellan en objetos. Las cosas selladas en el alma del mago se llaman Horrocruxes y solo se pueden usar. Un mago malvado puede crear hasta siete Horrocruxes, mientras que un mago bueno puede crear tres. Cada Horrocrux se elabora a costa de dos puntos de atributo cualesquiera. Independientemente de si se destruye el Horrocrux, estos dos puntos de atributo se perderán para siempre. Los Horrocruxes pueden equiparse con varias magias, pero los efectos mágicos adjuntos a los Horrocruxes se pueden eliminar normalmente. Mientras existan Horrocruxes, los magos tendrán la capacidad de conectar almas. Puede sentir cualquier objeto a 30 pies de un Horrocrux. Si el cuerpo del mago muere, el alma del mago regresa al horrocrux más cercano, lo que crea un nuevo cuerpo en un día. Los magos resucitados de esta manera no serán castigados y los efectos del Horrocrux no desaparecerán. Lanzamiento de hechizos espontáneo (ex): un hechicero de nivel 20 puede fusionar su energía arcana con energía de hechicería, lo que le permite preparar y lanzar hechizos como un hechicero, y estos hechizos son compatibles con versiones anteriores. Por ejemplo, un mago de nivel 20 puede usar sus conjuros de nivel 7 para lanzar cualquier conjuro que haya aprendido por debajo del nivel 7, siempre que todavía tenga conjuros para ese día. Ex-mago: Trabajo a tiempo parcial.
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