Mis amigos y yo vamos a jugar juntos a Titan Quest. No sé si los ángeles guardianes y los ángeles están bien juntos. ¿Existe una mejor combinación de dos personas?
Representante de apuñalamiento. El poderoso poder de ataque del sistema de tiro con arco de largo alcance puede cambiar la contradicción en el combate cuerpo a cuerpo. Con una bonificación de 50 DA y un buen escudo (Anthole Extraordinary Green: Warrior's Unyielding Will), los monstruos cuerpo a cuerpo no serán un problema. .
En el departamento de tiro con arco, existe la posibilidad de realizar tiro con arco en el nivel uno, lo cual es muy bueno. Pero el segundo nivel es mejor, con daño de fragmentación y efectos súper AOE. Cuantos más monstruos haya, mayor será el daño.
Volea, 20 de probabilidad de provocar 2 ataques adicionales. Esto equivale a un aumento del poder de ataque en 40. Armas limitadas a arcos y lanzas.
La Llamada de Caza tiene una bonificación de daño perforante muy alta cuando se avanza. Cuanto mayor sea la duración, más largo será el CD.
Técnica de caza, aura, 75 de daño perforante, 35 de flash avanzado, muy potente.
Hunter Master, reduce la punción y la resistencia física, avanzado reduce DA y la resistencia elemental.
Tree Consciousness, lo opuesto a Grandmaster at Arms, añade 50 DA y aumenta la velocidad de ataque. El arma requerida es un arco o una lanza.
Espantapájaros, un muy buen escudo humano. La habilidad de burla solo se puede utilizar unos segundos después de realizar la llamada, por lo que se requiere preparación previa.
Empuje, 300 de velocidad de movimiento, ataque único. El índice de pérdida de sangre es alto, pero es necesario reducir la resistencia para respaldar el efecto. Generalmente suma 1 punto para recargar. .
Estilo de combate de caza, disparos a larga distancia, cambio de escudo a corta distancia. Un pequeño uso del terreno para recolectar monstruos, fragmentos y penetración puede crear un ataque aterrador.
Fácil y cómoda, la caza es una súper especialización. .
Emparejamiento profesional:
La caza tiene una fuerte personalidad. La combinación de arco y paradoja es la mejor opción para todas las profesiones, incluida la caza.
PD. El daño de puñalada se superpone al daño físico, 1×9
Defensa de caza = Vigilante, puntuación: 25
La cooperación perfecta de dos poderosas profesiones. Sólo hay dos palabras para defensa: invencible. La lanza de ataque tiene una probabilidad de 20 de tres ataques, y el ataque con escudo tiene una probabilidad de 60, lo cual no tiene paralelo. La defensa tiene una gran bonificación de daño físico y la caza tiene un gran daño perforante. DPS también es uno de los mejores. Se da prioridad al daño físico del dispositivo y se elige la punción sólo si el daño es particularmente grave. Maximice el daño por punción y tenga en cuenta el daño del escudo.
Sueño de caza = adivino romano, puntuación: 25.
La caza se combina con el rey de los paquetes de expansión. Las dos habilidades de especialización tienen 80 DA, 60 de distancia de flash y 43 de velocidad de movimiento. Spear usa fantásticas habilidades con armas y no desperdicia nada. El ataque fantasma más el daño de caza es aún más aterrador. Preste atención a su equipo en la etapa posterior, parpadeará. En la etapa inicial, puede acumular algo de sangre, agregar hierbas y aliento de tortuga, y puede obtener fácilmente cientos de sangre.
Ladrón de caza = Bandido, puntuación: 22
Bandido es la profesión más adecuada para el tiro con arco. Envenenado por disparos, lo que provoca que una gran cantidad de monstruos se vuelvan locos. Tómate tu tiempo y dispara. Encuentra al jefe y resuélvelo con un golpe fatal.
Caza en la Naturaleza = Entrenamiento Forestal, puntuación: 18.
Las habilidades innatas son muy útiles para la caza, y los arqueros con mascotas también son roles de cazador muy tradicionales. Combinación natural, poder natural. Los lobos naturales pueden proporcionar una bonificación de daño físico de 90, pero los lobos requieren muchos puntos.
Combate de caza=Asesino, Puntuación: 18.
El combate no mejora las habilidades de tiro con arco. Los guardias duales y los maestros de armas no lo necesitan porque tienen lanzas. Principalmente cuando se usan lanzas, la habilidad con el arma que es la esencia del combate es el impacto. Bonificación de daño de 75, así como varios efectos prácticos. Spear Zhanfeng daña dos veces y también tiene un buen poder de ataque. La lucha tiene 30 esquivar el combate cuerpo a cuerpo, combinado con la bonificación de caza de 50 DA, es fácil volverse inmune al combate cuerpo a cuerpo. Afortunadamente para las largas distancias, la caza no le teme a las largas distancias.
Tormenta de caza = Sabio, puntuación: 16.
Storm tiene muchas habilidades buenas, como Spell Interruption y Storm, pero las otras no son muy útiles para cazar. Aunque hay muchos arcos de hielo y arcos eléctricos en el juego, no los confundas, centrarse en el daño físico y perforante es más poderoso.
Hunting Necromancer = Bone Master, Puntos: 12
La caza tiene buena defensa y no necesita chupar sangre.
La caza se trata principalmente de combates a larga distancia, por lo que utilizar el aura del Nigromante es de poca utilidad. Los nigromantes no tienen nada que cazar. Lo único que ayuda es que en Dark Pact, la energía externa añade un poco de daño físico.
Hunting Earth=Vengadores, Puntuación: 11.
La Tierra no tiene nada que ofrecer. Activar el halo puede aumentar el daño físico en 30, pero hace que el límite superior azul, que ya es insuficiente, se estire aún más. Sin volcanes, utilizar petroquímicos sería la muerte. La Guardia de la Tierra es un buen escudo humano, pero es una lástima que no requiera caza y también tiene su propio espantapájaros.
Defensa: Puntuación: 10, ataque 6, defensa 10 = =
El poder de ataque es ligeramente inferior al de combate (de hecho, el escudo también es muy doloroso), a cambio de súper defensa.
El daño del ataque del escudo aumenta en aproximadamente 60, pero considerando que el atributo de ataque del escudo no es como el de un arma, el efecto es aún peor. ===
Bloqueo rápido: una habilidad muy importante. En el juego, el escudo tiene un CD de 3 segundos. Esta habilidad reduce el CD de bloqueo en 90, lo que realmente desempeña el papel defensivo del escudo. Las habilidades están completas, el CD es un poco más bajo y básicamente puedes mantener el equipo todo el tiempo.
El ataque con escudo pasivo en realidad es un ataque con doble empuñadura disfrazado. El daño aumenta en unos 60, pero teniendo en cuenta que el daño del escudo no es tan bueno como el del arma, el efecto es menor. (Pero considerando el poderoso efecto defensivo del escudo, tener un poder de ataque tan alto es realmente una falta.)
Carrera con escudo, similar al viento. La cantidad de ataques es pequeña, pero tiene efectos de control, aturdimiento e interrupción de habilidades.
Ataque con escudo, habilidades activas, pequeño AOE. La desaceleración funciona bien. Aunque el CD es corto, el costo del azul es un poco alto y la defensa es muy pobre. No hay límite superior para el azul y no es necesario beber azul.
Forma gigante, aumenta el daño en 50, aumenta la fuerza y absorbe el daño.
Combat Alert, Aura y Advanced tienen una resistencia a estados anormales muy importante.
Recuperación, el cuerpo recupera sangre y magia, y la mejora proporciona resistencia elemental y rebote de daño. Habilidad muy útil. Una vez que se completa el encantamiento avanzado, se devuelve más azul del que se usa. Una vez que el CD esté listo, úselo.
La glándula suprarrenal activa aleatoriamente el efecto de recuperación de sangre. En niveles avanzados, también puede aumentar el daño físico en 90, lo cual es bastante impresionante. ===
Se especializa en defensa, tiene una personalidad fuerte y lleva un escudo. (Por supuesto, ¿qué opinas acerca de elegir la especialización en defensa en lugar de escudo?)
La especialización en defensa equivale a nada en la etapa inicial y la posibilidad de bloquear el escudo es muy baja. Como sugiere el nombre, la defensa no tiene poder ofensivo, lo cual es realmente triste. Es extremadamente poderoso en la etapa posterior. Después de activar el bloqueo rápido, casi ningún enemigo puede hacerte daño. La bonificación de daño físico también es muy alta. ===
Emparejamiento profesional:
El escudo defensivo tiene muchos errores e incluso el efecto de control está bloqueado. También se puede utilizar para golpear a la gente.
Es difícil activar la defensa. Es mejor comenzar con la especialización correspondiente en el sistema de tácticas de apoyo. El sistema legal de apoyo también parte del sistema legal y agrega el sistema de tácticas. Lucha contra la naturaleza, los muertos y luego. ===
Caza defensiva=Vigilante, Clasificación: 25, ver Caza.
Combate de defensa=Conquistador, Puntuación: 22
Ambas partes en la batalla deben rendirse o usar el shock. Aunque abandonó su doble abrazo, la fuerza del Conquistador seguía siendo sobresaliente. Weapon Master agrega 50 OA, tiene la capacidad de reducir el DA del enemigo y ha sostenido golpes críticos. Las banderas y los gigantes son tanto ofensivos como defensivos.
Sueño de Defensa = Templario, puntuación: 20.
La mejora del sueño es muy equilibrada, pero aún necesitas usar la lanza para ejercer el poder del ataque fantasma. Simplemente abandone el shock, no tendrá mucho impacto.
Ladrón de defensa = Pirata, puntuación: 16
Esta combinación no tiene habilidades de reducción de resistencia y depende completamente de la reducción de resistencia del arma para ejercer daño penetrante. Con un golpe crítico, el poder explosivo es muy bueno. Las armas tóxicas, el cegamiento y las habilidades de control son muy fuertes y seguras. Los ataques premeditados también pueden resultar útiles. Lo que le falta a esta combinación es una reducción de la reactancia.
Nigromante de Defensa = lanzador, puntos: 14.
El aura de los no-muertos sigue siendo útil para la defensa, y convertir Dark Contract en azul sangre también es bueno. Pero se limita a 75 daños físicos por energía externa y nada más.
El asistente del Lich también es muy poderoso
Naturaleza defensiva = Guardián, puntuación: 14
La habilidad natural también es defensiva y la especialización defensiva requiere asistencia ofensiva. Las habilidades naturales son útiles y no se desperdician en absoluto.
Tormenta de defensa = Paladín, puntuación: 13.
El hechizo se interrumpe y la resistencia a la tormenta se reduce. La tormenta está arrasando y el Frost Heart y los efectos de defensa auxiliar también son buenos. Pero el poder de ataque no ha mejorado mucho.
Defense Earth=Maestro, puntuación: 10.
Soy un escudo humano, por muchos núcleos que haya, es inútil. El suelo como sistema jurídico tiene un techo azul muy bajo. Ring of Fire es útil, pero no este combo.
Combate: Valoración: 9, ataque 10, defensa 3.
Las principales ventajas en combate son un alto OA y un fuerte poder de ataque cuerpo a cuerpo. Defensa débil, doble empuñadura, es decir, renunciar al escudo, 30 esquivar la defensa cuerpo a cuerpo, no está mal llorando por el control remoto; Los monstruos del juego se moverán. Lo persigues y compites con él, pero el resultado es que te arrojan a un colador.
El sistema de doble empuñadura aumenta el daño en más de 75 por segundo y tiene un ataque AOE de 30. El ataque físico más fuerte, pero lamentablemente siempre se abandona por conflictos armados.
Arms Master, aumenta OA 50, aumenta la velocidad de ataque, limita espadas, hachas y martillos.
La furia de batalla, que se activa aleatoriamente, aumenta el OA en 50. Sólo 1.
El impacto es la habilidad de arma más poderosa del juego, con el mayor daño y efectos adicionales extremadamente poderosos.
Viento de batalla, 300 de velocidad de movimiento, habilidades AOE, 1 1 es suficiente. Se puede golpear con ambas manos, por lo que su poder de ataque es muy bueno. Pincha dos veces con una lanza, es mágico.
Ángulo de guerra, habilidades de control de campo, halo de alcance.
Bandera, que mejora enormemente el poder de ataque y la absorción de daño, y reduce el daño y la resistencia física del enemigo cuando avanza. Debes colocar una bandera al principio para duplicar el DPS y matar al jefe fácilmente.
El cuerno de los antepasados pide soldados poderosos.
El daño de la especialización en combate es muy alto. Aunque el ataque es la mejor defensa, cierta defensa sigue siendo necesaria cuando te enfrentas a un flujo constante de enemigos. El combate cuerpo a cuerpo está bien, todos los que corran hacia ti morirán. Sí, a la vuelta de la esquina. Al entrar corriendo a la arena, si el viento no te mata de un solo golpe, eres solo un colador.
Combinación profesional:
La doble empuñadura es muy poderosa, pero si entra en conflicto con la caza y la defensa, siempre serás abandonado. . . El conflicto con estos dos poderosos expertos afectó seriamente el avance de la batalla.
El poder de ataque de combate es súper fuerte, pero solo necesita algo de defensa.
Battle Dream = Pioneer, Puntuación: 22
Ataque y defensa de fantasía, ricas habilidades para aliviar el problema del combate a larga distancia. Dream también tiene una bonificación de 30 OA, por lo que se puede decir que es el rey de los ataques. La fantasía y los ricos métodos de control crean un buen ambiente para matar, lo que permite aprovechar al máximo las capacidades de combate.
Defensa de combate=Conquistador, Puntuación: 22, ver Defensa.
Combat Nature=Guerrero, puntuación: 18
El combate natural es muy adecuado, el volumen de sangre es muy alto y la sangre se puede aumentar. La plaga ralentiza al enemigo y reduce la resistencia, lo que no sólo aumenta el poder de ataque, sino que, lo que es más importante, elimina la vergüenza de no poder alcanzar al enemigo.
Caza en combate = Asesino, Puntuación: 18, ver Caza.
Battle Thief = Assassin, puntuación: 14
Lanza cuchillos venenosos, ciegos, bombas de gas venenoso, el ladrón controla muy bien el campo. Otro útil es el golpe crítico. Por supuesto, el golpe fatal será con una lanza, al igual que Dou Feng. Entra en conflictos y golpea a la gente con ambas manos. PD. Esta combinación carece de resistencia a los pinchazos.
Battle Storm=Señor, puntuación: 13.
Los 100 destellos de Baofeng resolvieron un gran problema. Storm Surge y Heart of Frost también son habilidades de control auxiliares muy útiles.
Nigromante de batalla = Rey de la Destrucción, puntuación: 12.
El vampiro no debe poder controlarlo, y la resistencia secundaria debe ser muy alta. Usa Lich para enganchar al monstruo y dejarlo atrapado en la esquina.
Batalla Tierra=Maestro de Guerra, Puntuación: 11.
Esta combinación aprovecha al máximo el escudo humano de la Guardia de la Tierra. No hay mejora en la efectividad del combate.
Nigromante, puntuación: 4, ataque 10.
Lo más importante del Nigromante es el tercer nivel, la habilidad más poderosa del sistema legal (este método de ataque también es el sistema de guerra, el sistema legal es tan patético en este juego). Una vez que se reduce la resistencia, la habilidad puede matar fácilmente al jefe al reducir el porcentaje de sangre.
Lich: El invocador más fuerte. Una vez que el nivel es alto, existen habilidades de reducción de resistencia. Si el primer nivel avanzado reduce la sangre y la resistencia en un porcentaje, al Jefe le toma unos segundos reducir la sangre en un porcentaje. El segundo nivel tiene 80 de absorción de daño, lo que hace que el Lich sea casi invencible. La tercera etapa avanzada es un pequeño campo de control AOE, que causa un buen daño, pero generalmente no se usa mucho y es bastante costoso.
Para los alienígenas, basta con añadir 1 punto para reducir el porcentaje de salud.
El aire frío de la muerte debilita el aura, reduciendo principalmente la resistencia a la absorción de vida y la vitalidad. La resistencia se reduce en más de 100 puntos e incluso los huesos sangran. Y dejar que el daño físico cause súper daño.
Triple ataque, el ataque con bastón se divide en tres formas, la avanzada es AOE. Los enemigos a corta distancia resistirán 3 balas, por lo que el daño real de esta habilidad es muy alto. Debido al frío de la muerte, la resistencia a la vitalidad se reduce considerablemente y es fácil tratar miles de heridas. El bastón está incrustado de sangre furiosa y el anillo está incrustado de pus inmundo. Ni una sola vez un monstruo cuerpo a cuerpo corrió hacia mí. El largo alcance es muy problemático y es necesario utilizar el terreno para quedarse atascado.
Contrato Oscuro, la sangre se vuelve azul y la mejora aumenta los elementos, la vitalidad y el daño físico.
Vampiro, cadena chupadora de sangre avanzada, muy útil en la etapa inicial, y las tres en la etapa posterior.
Miedo, un poco de capacidad de control.
Esclavitud, para entretenimiento.
Protección mortal, de nada sirve reponer un poco de sangre cuando el volumen sanguíneo es bajo.
Tres habilidades de discriminación racial para lidiar con esqueletos. En los primeros días, los Nigromantes realmente no tenían forma de enfrentarse a los esqueletos, pero nadie agregaría estas tres habilidades. Porque si lo agregas, no puedes superarlo. . .
Es muy doloroso abrir un terreno baldío para el Nigromante, porque no tiene habilidades, por lo que depende de una varita en la mano y un lich para agitar la varita.
Emparejamiento profesional:
El Nigromante tiene tres habilidades, que son monótonas y poderosas de principio a fin. Para cualquier especialización jurídica, el nivel triple es una habilidad que no se puede ignorar y tiene el poder de cambiar completamente otras especializaciones.
Pero el Nigromante reduce en gran medida la resistencia a la absorción de vida, lo que también es muy útil para el sistema de guerra, e incluso puede chupar sangre de los esqueletos.
Tormenta Nigromante = Ángel, puntuación: 22
De hecho, sigue siendo una tormenta, pero los cristales de hielo han sido reemplazados tres veces. Los tres niveles de esta profesión son principalmente daño elemental, el daño del rayo es alto y el frío puede tener en cuenta el daño de vitalidad, depende de tu equipo. Baofeng ha resuelto por completo la mayor dificultad de la triple profesión: el largo alcance. La tormenta tarda 1 segundo en surtir efecto, lo que significa que la primera flecha disparada por el monstruo sigue siendo muy precisa. Ten cuidado de no dejar escapar una tormenta, cambiará en segundos. )
Nigromante Dream = Adivino, puntuación: 22
Ambas profesiones se basan en el daño de vitalidad, y el daño es aún más aterrador cuando se superponen entre sí. El tercer nivel de esta profesión puede utilizar mejor el poder del daño a la vitalidad. Nightmare y Lich son dos mascotas súper poderosas y muy enérgicas.
Naturaleza Nigromante = Profeta, puntuación: 18.
Muy simple y poderosa. La única habilidad de ataque es de triple nivel. Tiene apoyo natural, buena capacidad de defensa y triple nivel de tranquilidad.
Nigromante Tierra=Mago, puntuación: 18.
Similar a un ángel, ligeramente más débil que un ángel. Sigue siendo la forma en que juega la Tierra, con tres en uno reemplazando a las llamas.
Nigromante Pícaro = Brujo, puntuación: 12.
Una combinación así no tiene futuro, pero debería triplicarse. Puede ser utilizado tanto por ladrones como por personas ciegas. Es una pena que el golpe fatal haya sido en vano.
Coincidir con el Departamento de Guerra es ayudar a chupar sangre.
Combate de Nigromante = ilegal, puntuación 12. Ver combate.
Defensa del Nigromante = hechizo, puntuación: 14, ver defensa.
Caza del Nigromante = Maestro de Huesos, Puntuación: 12, ver Caza.
Sueño: Puntuación: 10, ataque 8, defensa 8, control 8.
Los únicos atributos son fuerza e inteligencia. Parece medio hecho, pero en realidad es extremadamente duro.
Onda de distorsión, daño físico por descarga eléctrica, desaceleración 50. El daño en la etapa inicial es muy bueno y la desaceleración en la etapa posterior solo requiere 1 punto.
Realidad distorsionada, poderosas habilidades AOE, vitalidad física, descarga eléctrica avanzada, quema azul y petrificación. Con un movimiento en la mano, tengo el mundo.
Ataque fantasma, 23,9 de todo el daño, el daño perforante se sumará dos veces. Avanza al ataque grupal, alto daño fijo, aturdimiento y absorción de maná. Es invisible cuando se mueve.
El contacto mental, las habilidades con las armas y diversas lesiones son las mismas que planeó el ladrón. El daño es mayor que la premeditación y menor que el impacto.
Arena dormida, hipnosis, ataque, despertar. No sirve de mucho.
La serie Qingmeng son todas habilidades pasivas, muy completas, físicas, descargas eléctricas, vitalidad; OA, DA a toda velocidad, esquiva y resistencia lenta.
Solo puedes elegir 1 de las tres auras: Empatía = robo de sangre y contra-lesión, Aliento de Tortuga = absorción y recuperación de daño, y Castigo Divino = reducción de resistencia e interrupción de habilidades.
Pesadilla, mascota, tiene una habilidad de control para seducir monstruos, pero es inútil.
Emparejamiento profesional:
Los atributos de los sueños no son fuertes, la clave está en las habilidades, el ataque fantasma, el daño súper alto o el AOE. El nivel avanzado tiene un daño fijo muy alto y también es muy poderoso en la etapa inicial. Realidad distorsionada, 7 segundos de control grupal, pocos monstruos inmunes. El daño por descarga eléctrica de 1000 es suficiente incluso en manos del Ministerio de Guerra.
Caza de sueños = adivino romano, puntuación: 25, ver Caza.
Defensa de los Sueños=Templario, Puntuación: 20, ver Defensa.
Dream Battle=Vanguard, puntuación: 22, ver batalla.
Sueño con los muertos = adivino, puntuación: 22, ver los muertos.
Ladrón de sueños = destructor de sueños, puntuación: 18.
La capacidad de controlar el campo no tiene parangón. El ataque se basa en ataques fantasmas. El daño de ataque normal no es alto y solo puedes elegir una de las dos habilidades con armas. Para el jefe, el golpe crítico de Phantom Attack es simple.
Naturaleza onírica = Sacerdote, puntuación: 18 contra 16 hechizos.
El apoyo natural no tiene nada que decir y las habilidades de los sueños también son muy completas. Fortalece tus sueños y tu futuro sin preocupaciones.
Tormenta de sueños = profeta, puntuación: 18, ver la tormenta.
Sueño Tierra=Espiritista, puntuación: 18, ver la Tierra.
Tormenta: Puntuación: 9, Ataque 9, Prevención 2, Control 8.
Tormenta, evasión 100, resistencia reducida, daño AOE es bueno en dificultad normal.
Spell Blast puede disipar el poderoso beneficio del enemigo. El azul quemado incluido puede matar fácilmente al jefe francés.
Espíritu de tormenta, mascota, doble destello, habilidad añade 150 de daño elemental.
Cristal de Hielo es la habilidad de ataque principal, con un 0CD natural. Sin embargo, sólo es útil contar con equipos que aumenten la velocidad de lanzamiento.
Bola relámpago, control de multitudes. Rayo, gran daño, pero el CD es demasiado largo.
Storm Hand, halo único, daño por hielo 72, daño por rayo 100, que es más bajo que el punto más bajo de la tierra, pero la mascota todavía tiene 150, pobre tierra.
Coloca una tormenta en dificultad normal y haz clic con el bastón.
La principal habilidad de ataque en la etapa posterior es el cristal de hielo, y la velocidad de lanzamiento debe aumentarse tanto como sea posible.
Emparejamiento profesional:
Storm es un sistema legal poderoso y no es difícil luchar con nada. Impacto de tormenta y hechizo, una habilidad poderosa que vuelve codiciosos a los demás.
Aunque no hay superposición entre los sistemas legales, las diversas habilidades siguen siendo muy poderosas.
Battle Storm=Señor, puntuación: 13.
Tormenta de defensa = Paladín, puntuación: 13.
Tormenta de caza = Sabio, puntuación: 16.
En estas profesiones, la tormenta es sólo un adorno.
Sueño de Tormenta=Profeta, puntuación: 18.
Las habilidades de fantasía están bien controladas, causan mucho daño y son muy prácticas. La única diferencia en las habilidades para soñar es que el cristal de hielo empuja hasta la muerte. Cuidado con los enemigos en el combate cuerpo a cuerpo. La realidad distorsionada tiene tiempo de difundirse, y un momento breve también es un momento muy peligroso.
Tormenta Nigromante = Ángel, puntuación: 22, ver Nigromante.
Storm Nature=Druida, puntuación: 16
No hay muchos cambios, existe asistencia natural. Si eres rico, puedes añadir lobos como carne de cañón.
Storm Thief = Wizard, puntuación: 10
Aún es una tormenta, el ladrón usa cuchillos arrojadizos y veneno para ayudar a controlarla, lo cual es más seguro.
Tormenta Tierra = Maestro Elemental, Puntuación: 20, Ver la Tierra.
Tierra: Puntuación: 6, ataque 8, mascota 6.
El diseño de la tierra probablemente se caracterice por un poder destructivo, teniendo en cuenta tanto los daños físicos como los mágicos. Desafortunadamente, el efecto real es muy pobre. En las agresiones físicas no se puede quitar nada. En los ataques con hechizos, faltan habilidades de reducción de resistencia y la bonificación de daño también se pierde debido a la tormenta. El daño en sí no es suficiente y básicamente no tiene capacidad auxiliar para otras especialidades. El único punto positivo es la mascota, el mejor escudo humano.
Tierra encantada, 145 de daño por fuego; el segundo nivel proporciona 30 de daño físico, que es insignificante; el tercer nivel proporciona 75 de armadura, que también es insignificante.
Explosión de roca, 33 de probabilidad más 245 de daño por fuego. Contando el encantamiento de la tierra, la bonificación de fuego promedio de la tierra es 230 (tormenta 250 daño por rayo).
La bola volcánica en sí tiene un alcance muy pequeño. Los jugadores avanzados pueden disparar varias bolas de fuego con un alcance relativamente grande y un CD corto. Para dificultad normal, puedes usarlo como tema principal, calcula la distancia, Tíralo frente a la pila de monstruos y el monstruo huirá. Simplemente páralo y recibirá una ola de extrañas bolas de fuego. Más tarde sólo se utilizó como habilidad de control de campo.
Erupción volcánica, poderoso AOE, la batalla del jefe en la tierra está esperando que el CD del volcán lleve al jefe en un círculo.
Petrificado, invencible, pero incapaz de moverse. Recuerda poner el volcán bajo tus pies antes de convertirte en fósil o morirás.
Las llamas, como cristales de hielo, son la fuerza principal en la etapa posterior.
Los habitantes del interior de la tierra con la habilidad de burla son los mejores escudos humanos del juego. Aunque son poderosos escudos humanos, los marines y los hombres de Macha en el Acto 4 no pueden resistirlos por mucho tiempo.
Emparejamiento profesional:
La tierra en sí es muy dolorosa y las mascotas también son buenas, pero no hay superposición con otras profesiones. La resistencia al daño físico de Blazing Shield es 15, que es mejor que nada. Y hay muchos equipos que pueden proporcionar esta habilidad, por lo que no tienes que pensar en ello al combinar profesiones. El daño del volcán está en el suelo y encontrarse con monstruos flotantes es desagradable.
Hunting Earth=Vengadores, puntuación: 11, ver Caza.
Defense Earth=Maestro, puntuación: 10, ver Defensa.
Batalla Tierra=Maestro de Guerra, Puntuación: 11, ver Batalla.
En estas combinaciones, la Tierra está completamente rezagada.
Tormenta Terrestre=Maestro Elemental, puntuación: 20.
El mago más puro con habilidades integrales. La mascota aleja al monstruo de la tormenta. Esta es la única combinación que tiene una bonificación significativa al daño terrestre. Storm Pet tiene 150 de daño elemental, por lo que la bonificación de daño por fuego es 380, lo cual es bastante impresionante.
Sueño de la Tierra=El Espiritista, puntuación: 16.
Las habilidades de control de fantasía son muy importantes para la tierra. Pueden atraer monstruos, distorsionar la realidad, encender fuego y destruir fácilmente monstruos grandes.
Naturaleza terrestre=Invocador, puntuación: 16.
Esta combinación puede seguir el estilo de invocación, pero no es poderosa. El poder de ataque del personaje sigue siendo muy superior al de los objetos convocados. Con la ayuda de la naturaleza, la sangre en el centro de la tierra es alta. Si le agregas sangre, nada será un problema. La única clase que puede matar fácilmente a un swinger.
Nigromante Tierra = Mago, puntuación: 18, ver Nigromante.
Ladrón de tierra = mago, puntuación: 9
Estos dos expertos ni siquiera tienen una reducción de resistencia, una llama o un piercing. No pueden vivir sin una reducción de resistencia. Afortunadamente, los ladrones pudieron controlar la situación y el daño a la tierra no fue grave, pero estuvo bien.
Ladrón, puntuación: 6, ataque 4, control 8.
El ladrón es una profesión física, pero no es tan poderosa como la anterior profesión física. Pero la capacidad de control es excelente. Blade Light aumenta enormemente la tasa de pinchazos, pero los ladrones no tienen habilidades de reducción de resistencia y los monstruos con resistencia a los pinchazos quedarán cegados.
Trampas, la función de las trampas es únicamente atacar. . . . . El poder de ataque es bastante fuerte y puedes superar fácilmente la dificultad normal con esto. Epic no es difícil, Legend no es tan bueno.
Los cuchillos voladores, 100 de penetración, 6 segundos de CD, se pueden actualizar a múltiples cuchillos voladores. Trucos de magia del ladrón. Los cuchillos arrojadizos se pueden adjuntar con atributos de arma, reducción de resistencia, desaceleración, golpe y varios efectos en el arma. Lleno de alto nivel, tiene veneno de alto nivel, excelente campo de control grande.
Arma toxina, halo. Un avance, 50 desaceleración, tres avances, 50 fallos, 40 confusión. Coopere con el área de control de cuchillos voladores.
Ceguera, amplias habilidades de control de dominio. Se necesita más tiempo.
Bomba de gas venenoso, desaceleración 33 en el nivel 1, daño considerable en la etapa inicial de avance.
La luz de la hoja aumenta la tasa de conversión de penetración del arma. Si la lanza tiene 70 de daño físico y 30 de daño perforante, se convertirá en 44 de daño físico y 56 de daño perforante después de que la hoja esté completamente equipada con el nivel 4.
Golpe premeditado, habilidad con arma, potencia 3 veces, daño bajo.
Un golpe mortal, la herida más fuerte. Bonificación de 600 de daño, bonificación de 450 de perforación. El jefe puede morir de un solo golpe. Por eso los estudiantes de física eligen a los ladrones.
Trampa en dificultad normal hasta el final. En dificultad alta, el rendimiento del ataque se basa principalmente en la segunda especialización, y el papel principal del ladrón es el control.
Emparejamiento profesional:
La trampa del ladrón puede atravesar escenarios normales. Cuidado con las epopeyas. La leyenda está demasiado cansada para depender de trampas. El pícaro puede mejorar en gran medida el daño penetrante y el golpe crítico tiene el poder de matar al jefe, lo cual es muy atractivo para el tipo de guerra. Las ricas habilidades de control también son muy fáciles de usar y también es la única función con sistema legal.
Nigromante Pícaro = Brujo, puntuación: 12, ver Nigromante.
Tormenta Ladrón = Mago, puntuación: 10, ver la tormenta.
Ladrón de Tierra = Mago, puntuación: 9, ver Tierra.
Los ladrones están bajo el control de mangos en estas profesiones y no tienen margen para desarrollarse.
Ladrón de caza = ladrón, puntuación: 22, ver caza.
Ladrón de sueños = destructor de sueños, puntuación: 18, ver el sueño.
Combat Rogue = Asesino, puntuación: 14, ver batalla.
Ladrón de Defensa = Pirata, puntuación: 16, ver Defensa.
El ladrón también es un asistente profesional en la etapa posterior. Con la ayuda del Departamento de Guerra, su poder se duplicó.
Naturaleza Ladrona = Ilusionista, calificación: 7
¿Qué tipo de combinación es esta? ¿Cómo matas monstruos? ¿Mirar fijamente al monstruo hasta la muerte? La peste no debilitó la resistencia a los pinchazos. . .
Puntuación natural: 4, 8 prevención, 2 control.
El asistente más profesional, no tiene habilidades de ataque directo.
El lobo avanzado tiene un bono de daño físico de 90, pero requiere muchos puntos y rara vez es utilizado por profesiones.
Invoca al lobo elfo. En el nivel 2, puedes convocar a 3 lobos. El nivel avanzado es bueno pero requiere demasiados puntos. Avanzado, porcentaje de reducción de salud, avanzado, jaque mate, avanzado, BUFF de equipo muy poderoso, 68 de daño físico, si hay 3 lobos, eso es todo. Para garantizar la supervivencia de la manada de lobos, el segundo nivel debe completarse lo antes posible. Sin este nivel avanzado, la microgestión no tiene ninguna posibilidad.
Invoca hadas, las hadas tienen un alto rendimiento de ataque, son de largo alcance y no morirán con frecuencia. Pero los puntos naturales son realmente escasos y sólo se pueden conceder 1 punto.
Luego están las poderosas habilidades auxiliares.
Regeneración, habilidades sanguíneas, una reducción de CD avanzada, dos cadenas de tratamiento avanzadas.
La plaga, el porcentaje de pérdida de sangre, la desaceleración avanzada y la reducción de daño pueden proteger muy bien al lobo, y la reducción de resistencia avanzada de segundo nivel.
La función principal del círculo de madera de brezo es sellar el camino. No hay nada mejor que una manada de toros embistiendo contra ti.
Corazón de Roble, bonificación de 85 de salud.
Calma y reduce el CD de habilidades, permitiéndote reutilizar otras habilidades de CD largas especializadas y potentes.
El lobo tiene buen poder de ataque en dificultad normal, pero no es resistente a los golpes. Cuando se trata de Epic y Legend, se vuelve más duradero, principalmente porque los puntos de avance casi están ahí, pero el tercer y cuarto acto siguen siendo muy tristes.
Pero cuando se trata de dificultad épica y legendaria, el poder de ataque no es suficiente. En sus palabras, sólo hay una palabra: consumo. Veamos quién consume hasta la muerte.
Combinación profesional:
Como asistente profesional, naturalmente es una buena combinación. Nadie odia demasiada sangre. Aumente el límite superior del volumen sanguíneo y regenere la sangre. La plaga ralentiza a una gran cantidad de monstruos y reduce su resistencia. El único inconveniente es que tarda un poco en hacer efecto. El Heather Wooden Circle bloquea el camino y no hay nada mejor que usar cuando te enfrentas a poderosos monstruos cuerpo a cuerpo.
Caza en la Naturaleza = Entrenamiento Forestal, puntuación: 18.
Luchando naturalmente=Guerrero, puntuación: 18
Defensa naturalmente=Guardián, puntuación: 14
Ladrón naturalmente=Ilusionista, puntuación: 7
Meng Ziran = Sacerdote, puntuación: 18 contra 16.
Naturaleza Nigromante = Profeta, puntuación: 18.
Naturaleza Tormenta=Druida, puntuación: 16
Naturaleza Terrestre=Invocador, puntuación: 16.
Por supuesto siempre será auxiliar, dependiendo de la especialización correspondiente.