¿Cuáles son las reglas específicas del tira y afloja?
(1) Casco de seguridad: El último jugador lleva casco de seguridad.
(2) Tela numérica: El estándar para la tela numérica es 3Ocm X3Ocm.
(3) Cinturones y otros: No está prohibido el uso de cinturones. Los miembros del equipo detrás pueden utilizar protecciones, pero la finalidad debe ser la de evitar lesiones. Estos se pueden medir sin usarlos, pero deben ser revisados por el árbitro durante el juego. El cinturón debe llevarse encima de la camisa.
Artículo 5 Sello de Inscripción, Medición de Peso e Inspección
5: 1 Inscripción
Para participar en el Equipo Bianchi debes presentarte en la conferencia e ir a la oficina de registro Recibir los materiales de registro.
5.2 Medir el peso y sellarlo.
(1) Complete los materiales de registro y los concursantes serán pesados en orden de número.
(2) Se deben usar pantalones cortos opacos al medir el peso. Si no cuentas con equipo especial, deberás usar ropa adecuada para medirte en público.
(3) La medida del peso está en unidades de 0,5 kg. Puedes medir tu peso sin usar zapatos ni cinturones de seguridad para evitar lesiones.
70.1-70.4 >: 70.0
70.5 - 70 .9 >70.5
(4) Al medir el peso del jugador, escribir el número registrado en la parte posterior de tu mano izquierda superior. Cuando el peso total de los ocho concursantes cumpla con los requisitos, todos los concursantes recibirán sellos de inspección y, si es necesario, se registrará la diferencia de unidades.
(5) Cuando los 8 concursantes tengan sobrepeso general, tendrán la oportunidad de perder peso. Solo después de pasar la medición se podrá estampar un sello de aprobación.
Proponer la lista de competición al 5:3
(1) Cada equipo participante deberá confirmar según la prueba de peso antes del inicio de cada partido o 65.438+05 minutos antes del inicio de la tercera ronda Para registrarse para la competencia, escriba la lista de concursantes (encerrados en un círculo) en la lista de competencia (lista de orden) y envíela al personal (árbitro de registro) que se encuentra en la entrada (solo antes de la primera ronda).
(2) Después de enviar la lista de competencia, todos los concursantes descansarán en el área de preparación y se prepararán para la competencia de acuerdo con las regulaciones de la conferencia.
Artículo 6 Competición
6: 1 Método de competición
(1) El método de competición consiste en determinar el resultado en una o tres rondas.
(2) La sede debe determinarse mediante sorteo previo para la primera ronda, y la sede se cambiará para la segunda ronda. Cuando se cambia el lugar, todos los jugadores se alinean en el lado izquierdo de la cuerda y esperan la señal del árbitro para cambiar el lugar. Cuando no haya una necesidad especial, comienza el juego inmediatamente.
(3) Cuando deba disputarse el tercer partido, la sede se determinará mediante sorteo.
6.2 Agarre de la cuerda y postura
(1) La primera persona debe intentar agarrar la cuerda cerca del exterior del área marcada en azul.
(2) El jugador tiene las manos vacías y sostiene la cuerda con las palmas hacia arriba.
(3) La cuerda debe pasar entre el torso y la parte superior de los brazos.
(4) No utilice métodos de soporte para evitar que la cuerda se sacuda, ni otros métodos.
(5) Durante la competición deberás estirar los pies por delante de las rodillas y sujetar la cuerda. Regreso forzado al método de sujeción de cuerda,
La cuerda debe pasar por la axila, desde la espalda de forma oblicua hasta la parte delantera del hombro opuesto, la cuerda sobrante se coloca por fuera, y los dos brazos sujetan la cuerda. cuerda hacia adelante.
El juego comienza en 6:3.
() Método de colocación de la cuerda
Antes de entrar al campo, los jugadores deben enderezar la cuerda para compararla con la competencia de tira y afloja.
Establezca la línea central dentro del área marcada en blanco en ambos extremos a 2 m.
(2) Montaje
El árbitro hace el gesto de "montaje" (levanta las manos horizontalmente para saludar), y los jugadores que se encuentran en el lado izquierdo de la cuerda parten desde el Líder del equipo, miembros del equipo y líder en el orden de Todo el equipo entra. "r saludo", los jugadores que no están en el campo regresan a la posición establecida, luego se enrollan la cuerda alrededor de los hombros en la posición posterior y se preparan de acuerdo con el método de sujeción de la cuerda prescrito.
(3 ) Confirmación de preparación
De acuerdo con las instrucciones del árbitro, los líderes de ambos equipos confirman el estado de preparación de cada uno. Los líderes de ambos equipos deben dar respuestas claras, de lo contrario el árbitro no puede confirmar la preparación. p>(4) Gestos del árbitro
*El siguiente () es el gesto del árbitro
(l) Al dar la orden de "levantar la cuerda" (estirando ambas manos hacia adelante horizontalmente), la primera persona debe intentar sostener la cuerda con ambas manos. Sostenga la cuerda cerca del exterior del área marcada en azul, y la posición trasera debe estar frente a la línea final.
(2) Al ordenar. "Apretar" (palmas de ambas manos mirando hacia adentro, levantar la cuerda hacia ambos lados de la cabeza). Estirar o tensar completamente las piernas y el cuerpo del jugador no debe moverse antes de que el árbitro indique el siguiente gesto. con fuerza y mantenga la posición lista
(3) "Ajuste la línea central" (acérquese al equipo que sostiene la cuerda
En este momento, el líder del equipo). debe mover rápidamente a su equipo de acuerdo con las instrucciones de movimiento del árbitro para que la marca de la línea central coincida con la plataforma.
(4) Al "preparar" el comando (las palmas de ambas manos levantadas por encima de la cabeza permanecerán hacia afuera). ), el jugador se queda quieto y sigue tirando de la cuerda
(5) "Inicio" (pon las manos en la cabeza y bájalas rápidamente
Fin del partido 6). : 4
Resultados de cada partido:
Cuando el área marcada en blanco de la cuerda del equipo se tira hasta la línea de 2 metros más alejada, la cuerda se mueve 4 metros para determinar. el resultado. No hay límite de tiempo hasta que se pueda juzgar el resultado.
(2) El juez presidente dictaminó que se habían violado las reglas y anunció su recusación. Bianchi que abandona el campo cuenta como una derrota en este juego (cuando se juega un juego, este juego es una derrota).
(3) El árbitro puede declarar interrumpido el juego en curso según el grado de peligro y determinar el resultado según la posición del área marcada en el centro de la cuerda. Especialmente en las competiciones entre estudiantes de primaria y personas mayores, si el tiempo es demasiado largo y el ejercicio demasiado intenso, el árbitro puede juzgar el resultado en función de la situación en ese momento.
(4) Gestos al final de cada ronda:
El árbitro hace sonar el silbato (cruzando las manos sobre la cabeza varias veces) para indicar el final del partido. Durante el juego, antes de que el árbitro dé la señal de finalizar el juego, si ambos equipos caen al mismo tiempo o se levantan porque creen que han ganado, el juego debe continuar.
Revancha
(1) Gestos del árbitro,
El árbitro silbó (cruzó las manos sobre el pecho, con el dedo índice apuntando a la línea central) y anunció " Estrechamente vigilado."
(2) Determinación de la revancha:
(1) Cuando ambos equipos cometen una falta al mismo tiempo, el árbitro Li Si cree que el juego no puede continuar.
(2) Antes de determinar el resultado, cuando los jugadores de ambos equipos sueltan la cuerda con las manos y son juzgados por el árbitro como no aptos para el siguiente juego.
(3) Cuando el juego se ve obstaculizado por factores externos como los espectadores, y el árbitro determina que el juego no puede continuar.
(3) El comienzo de la revancha.
(1) Cuando comience la repetición, estará en la misma posición que cuando comenzó el partido original.
(2)6:5(2)(1)(2) Falta, no hay tiempo de descanso, se reinicia el juego inmediatamente.
(3) Durante la revancha no se permiten sustituciones ni cambios de posición de jugadores.
(4) Si es 6: 5 (3) (3), debido a factores externos, se requiere un tiempo de descanso adecuado (como beber agua, secarse el sudor).
Después de un descanso adecuado, regrese al tira y afloja según los gestos del árbitro, como 6:3 (3) "Listo para confirmar" antes del juego.
Falta durante el juego.
(1) "Sentarse en falta" (palmas hacia arriba, moviéndose horizontalmente hacia izquierda y derecha varias veces) quedarse quieto o deslizarse intencionalmente, pero no corregirlo de inmediato. La llamada "corrección inmediata" se refiere a los jugadores de tira y afloja que intentan volver a su postura normal de tira y afloja después de resbalarse en el suelo.
(2) “Falta personal” (mirar las palmas hacia el suelo y realizar varios movimientos hacia arriba y hacia abajo).
Durante la competición, cualquier parte del cuerpo excepto los pies está en contacto con el suelo, y los pies de los siguientes jugadores permanecen quietos o permanecen deliberadamente cerca del cuerpo de los demás jugadores.
(3) "Falta de bloqueo de la cuerda" (levantamiento de rodilla, codo tocando la pierna)
(1) Método de sujeción de la cuerda donde la cuerda no puede moverse libremente.
(2) Utilice las rodillas y las piernas para mantener la cuerda quieta. La cuerda tiene las piernas como vértice y parece una montaña, que es la cuerda de bloqueo. Si la mano que sostiene la cuerda toca la pierna, la cuerda no formará una montaña, y si forma una línea recta, no formará una cuerda de bloqueo.
(3) La cuerda se fija al jugador.
(4) Cuando hay ruedas o nudos en la cuerda.
(4) Métodos para sujetar la cuerda distintos de la "violación del método de sujeción de la cuerda" (sujetar la cuerda hacia adelante con ambas manos para mostrar el método formal de sujeción de la cuerda). Sin embargo, cuando se juega con ambas manos, con las palmas enfrentadas, o si una mano está fuera de la cuerda y la mano no apoya el suelo, será perjudicial para el juego y no causará falta.
(5) "Falta de sujeción" (sujetar la cuerda con ambas manos, inclinarse hacia el cuerpo y moverla hacia arriba y hacia abajo debajo de las axilas)
(6) "Quedarse en una la posición en cuclillas es una falta" (patear el suelo mientras levanta las rodillas rectas). En cuclillas quieto o con los pies no delante de las rodillas.
(7) “Falta de escalada en cuerda” (subir a la cuerda con ambas manos). Como si estuvieras escalando una montaña, alterna las manos para tirar de la cuerda.
(8) Falta por deslizamiento de cuerda (golpe con ambas manos y parte superior del cuerpo). Siéntate repetidamente en el suelo y tira los pies hacia atrás como si estuvieras remando.
(9) “Violación de la ley de sujetar la cuerda en posición hacia atrás” (golpear el hombro contrario con una hebilla de mano).
La posición trasera viola el método de sujeción de la cuerda. Durante la competición, la cuerda cae desde los hombros y no pasa por las axilas.
(10) “Cruzar la línea” (realizar pasos deslizantes laterales repetidamente con ambos pies).
En un juego, salir intencionalmente de la línea de banda. El pie se salió por completo de la línea lateral y no regresó inmediatamente al tira y afloja y continuó tirando.
Nota: “Falta sobre trípode” (patear el suelo con el talón). Antes de que el árbitro dé la orden de "apretar", los concursantes hacen un trípode en el suelo.
6.7 multa
(1) "Atención"
Cuando Bianchi comete una falta a un jugador, le recordará que "atienda" según la situación de falta. El árbitro deberá utilizar palabras y gestos para comunicar la falta cometida por el árbitro o árbitro asistente al jugador para que éste pueda entenderla.
(2) "Advertencia"
(1) Las faltas repetidas se "notan" dos veces. Cuando se vuelva a producir una infracción, no se solicitará "atención" y se anunciará una "advertencia" inmediatamente.
(2) Hay dos posibilidades de advertencia. La primera advertencia, la segunda advertencia y la tercera advertencia lo descalificarán inmediatamente.
1. Las faltas son consideradas faltas por todos los jugadores. Incluso si solo hay una falta A, también se consideran todas las faltas.
2. Cuando una o más personas cometan una falta al mismo tiempo, se anunciará una amonestación.
(3) Cuando se emite la primera advertencia, el árbitro informa la ubicación del infractor. Cuando continúe advirtiendo, informe verbalmente al infractor de su ubicación y use gestos con las manos para indicar la acción faltante, mientras usa los dedos para indicar el número de "advertencias".
(4) Las palabras y actitudes irrespetuosas provocadas por tira y afloja serán descalificadas.
(3) El juicio de la amonestación no tiene nada que ver con el gesto del árbitro asistente. El árbitro emitirá un juicio en función de la evolución de todo el partido.
6.9 Infracción de las normas
Quien infrinja cualquiera de las normas anteriores será despedido.
6: 10 Otros oficiales de competición
Además de los árbitros (árbitro principal y árbitro suplente) que operan en la reunión de competición, los administradores y registradores de los jugadores son nombrados por el árbitro operativo. funcionarios.
Técnica del tira y afloja
1. Aplicación de posturas básicas del tira y afloja:
1. Posturas básicas: No agacharte, sino estirarte. todo el cuerpo.
2. Dirección del cuerpo: Nunca presione la cuerda hacia los lados.
3. Posición de espera: El centro de gravedad de la flexión lateral de la rodilla está en el talón.
4. Fuerza muscular: Estira los brazos hacia el cuerpo y las piernas.
5. Mantener el eje corporal: Mantener el mejor estado de estiramiento de todo el cuerpo.
6. Utiliza tu peso corporal: no te quedes demasiado bajo.
7. Ángulo de las piernas: sostenido por huesos, no músculos.
8. Tira y afloja: Mantén los muslos por encima de la superficie horizontal.
2. Cómo agarrar la cuerda:
Pasa la cuerda por el interior de tu codo derecho, gira tu muñeca derecha hacia adentro para que tu palma mire hacia arriba, coloca tu mano izquierda hacia adentro. frente a su mano derecha y sostenga su muñeca de la misma manera que su mano derecha, ambas palmas deben estar hacia arriba y las cuerdas sostenidas por las manos izquierda y derecha deben estar juntas y no separadas.
Siempre y cuando tus manos no se resbalen, te cansarás fácilmente si sujetas la cuerda con demasiada fuerza, así que no uses demasiada fuerza al principio. Si tiene una buena postura, naturalmente podrá sujetar las manos con fuerza.
※Puntos clave
1. Mantén las palmas hacia arriba. 2. Mantenga juntas las manos izquierda y derecha.
3. No uses demasiada fuerza. 4. La sensación de tirar hacia un lado
Casi toda la potencia de la cuerda se transmite a la cuerda con la mano (una pequeña parte es la fuerza de sujeción de la axila si la fuerza de agarre (resistencia) de la cuerda); La mano no es fuerte e inexacta, no podrá ejercer su debido poder.
En tercer lugar, el ancho de los pies
Una postura natural, con los pies tan anchos como los hombros o ligeramente más anchos que los hombros. Si se para con los pies demasiado abiertos, los músculos de los muslos se sobrecargarán, lo que lo hará propenso a la fatiga y su postura fácilmente se volverá demasiado alta. Por lo tanto, su centro de gravedad perderá fácilmente la estabilidad, lo que hará que la cuerda se mueva hacia los lados y dé un paso. fuera de la banda.
Cuarto, postura
Desde fuera, parece que el equipo más fuerte ganará este tira y afloja. De hecho, sólo la postura correcta de tira y afloja puede aprovechar al máximo tu fuerza.
1. Postura alta:
Mantente erguido, intenta no agacharte ni doblar las rodillas, sino inclina el cuerpo hacia atrás y mantén los pies deslizándose.
Ventajas: El peso puede ser soportado por los huesos, por lo que la carga muscular es más ligera; no es fácil enrollar la cuerda, lo que aumenta la presión sobre las plantas del suelo;
Desventajas: es difícil sujetar la cuerda debajo de las axilas, lo que aumenta en gran medida la dependencia de la fuerza de agarre y aumenta la carga en las palmas, el centro de gravedad es alto, pero cuando se pierde el equilibrio, es fácil provocar ataques al oponente.
2. Posición media:
El cuerpo mira al oponente, la cintura y las rodillas están adecuadamente flexionadas, la posición de los muslos se mantiene horizontal o ligeramente más alta y la postura está siempre lista para enderezar los pies.
Ventajas: El centro de gravedad del cuerpo está inclinado hacia atrás con respecto a la postura alta, por lo que no es fácil perder el equilibrio al ser tirado por el oponente cuando las rodillas y la cintura están correctamente dobladas; se puede obtener una gran fuerza (fuerza de tracción) al enderezarlo. Puede aumentar la presión de fricción entre los pies y el suelo.
Desventajas: debido a que es necesario mantener el estado de flexión de las rodillas y la cintura, depende de la fuerza muscular para soportar su propio peso y la fuerza de tracción de la otra parte, lo que aumenta la carga sobre los músculos. y los hace propensos a la fatiga; es difícil mantener una postura neutral durante mucho tiempo y es fácil causar deformaciones en el movimiento.
3. Postura baja:
La posición donde las piernas están más bajas que la posición media.
Ventajas: Cambiar deliberadamente de una postura alta o media a una postura baja puede aumentar instantáneamente la tensión en la cuerda. Usar una postura baja requiere mucho esfuerzo, pero al mismo tiempo provocará un gran. carga de tensión sobre el oponente.
Desventajas: Fácil de bloquear la cuerda y fácil de ensuciar en el suelo. Para mantener una postura baja, se requiere mucha fuerza física; la fricción entre la suela y el suelo es débil y la fricción entre la suela y el suelo no se puede utilizar por completo.
Verbo (abreviatura de verbo) anclar:
El ancla es el protagonista del equipo. A diferencia de otros jugadores, el ancla puede pasar la cuerda desde las axilas alrededor de la espalda hasta los hombros del oponente y luego sujetarla alrededor de las axilas. Sujeta la cuerda debajo de tu axila derecha, cuélgala sobre tu hombro izquierdo y sujétala debajo de tu axila izquierda. Esta es la mejor posición para ejercer fuerza.