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Introducción al juego de backgammon.

La dirección del movimiento de ajedrez es mover tus propias piezas de ajedrez desde el área del oponente y tu propia mesa exterior a tu propia mesa interior (casa). El número de pasos consumidos en una jugada se calcula a partir de la posición de la pieza de ajedrez hacia el origen. Tomando el diseño de la imagen de arriba como ejemplo, es en el sentido contrario a las agujas del reloj para nosotros y en el sentido de las agujas del reloj para el oponente. Cada punto es un paso y consume un punto. Sólo cuando todas las piezas hayan llegado a casa podrás abandonar el tablero tirando los puntos adecuados.

El número de pasos que mueve la pieza de ajedrez está determinado por el número de dados lanzados. Cada vez que se lanzan dos dados, puedes usar los dos puntos lanzados al mismo tiempo para mover una pieza de ajedrez, o puedes usar estos dos puntos para mover diferentes piezas de ajedrez por separado. Por ejemplo, si lanzas 6 puntos y 2 puntos a la vez, puedes mover una pieza de ajedrez 8 pasos o mover una pieza de ajedrez 2 pasos y la otra pieza de ajedrez 6 pasos (algunas reglas estipulan que si no planeas mover la dos piezas de esta pieza de ajedrez, los puntos se usan juntos, entonces solo puedes mover una cantidad mayor de piezas (6 pasos). Cabe destacar que si decides utilizar todos los puntos de ambos dados para mover una pieza, debes asegurarte de que al menos uno de los 2 o 6 puntos de esta pieza esté en una posición abierta como el punto de ocho movimientos, y no los dos puntos medios. Todos están cerrados o hechos.

Si lanzas dos puntos idénticos a la vez, podrás duplicar el movimiento. Por ejemplo, si lanzas dos seises, puedes mover 24 pasos con uno * * * En cuanto a cómo combinarlos, depende de ti. La pieza de ajedrez se puede mover 24 pasos o moverse sola, pero el número de pasos debe ser un múltiplo entero de 6 hasta que se agoten los 24 puntos.

Cuando hay dos o más piezas del oponente en el punto de aterrizaje (posición cerrada o creada), tu pieza no puede caer. Si todas las piezas no están dentro del rango de los puntos que obtuviste, la ronda terminará automáticamente y el oponente tirará los puntos. Si son tus propias piezas de ajedrez, se pueden superponer unas a otras. Esto evita que tus piezas sean invadidas por tu oponente.

Ten en cuenta que debes jugar al ajedrez cada ronda siempre que haya piezas móviles. No puedes rendirte, aunque te resulte más beneficioso quedarte quieto. Si su pieza de ajedrez está en el estado de chupar y golpear, cuando la pieza de ajedrez del oponente aterrice en este punto, su pieza de ajedrez se moverá a la barra y se dejará a un lado. Este lugar también estará ocupado por la pieza de ajedrez del oponente. Esto se llama un golpe.

La salida es sólo temporal. Si tienes una pieza en la barra, solo podrás mover la pieza exterior después del siguiente lanzamiento de dados, y cuando la pieza exterior esté nuevamente en el tablero, solo podrás mover las otras piezas. Método de conteo para que las piezas de ajedrez regresen al tablero: tome la imagen de arriba como ejemplo. Cuando sacas un 2 y un 6, en el sentido contrario a las agujas del reloj, tu pieza solo aterrizará en el segundo triángulo desde el primer punto en el extremo derecho del área de origen del oponente, porque los triángulos 6 y 8 están todos ocupados por el otro. fiesta en estado cerrado. Si todas las posiciones donde se puede mover la pieza de ajedrez están ocupadas, no puedes mover los puntos (off), tu turno termina y tu oponente continúa tirando los dados.

Si ya has comenzado con Bear y desafortunadamente tu pieza de ajedrez está colocada en la barra, es una lástima. Tienes que volver a ingresar la pieza guardada desde el área del oponente. Empiece a llevar a Bear hasta que lo mueva nuevamente a su área de origen.

Cuando todas las piezas lleguen a la zona del home, se podrá comenzar la salida. Cuando el número de puntos lanzados es mayor que los movimientos restantes de la pieza, la pieza puede resistirlo. Duplicación automática: Al apostar puntos por primera vez, si ambas partes votan la misma cantidad de puntos, automáticamente entrarán en modo multiplicador. Y duplica varios dados y colócalos en el medio. Entonces, cuando un jugador pide Doble por primera vez en el juego, el multiplicador de aumento será 4. Si vuelves a obtener la misma cantidad de puntos, se lanzarán varios dados con otros valores. El número máximo de dobles automáticos permitidos por partido se puede acordar al inicio del mismo.

Beaver: Cuando el jugador A propone un doble, lanzando múltiples dados 2 veces, y su oponente B acepta y grita "Beaver", lanzando múltiples dados 4 veces, entonces el jugador A puede elegir aceptar o rechazar. Si aceptas obtienes 4 puntos para jugar, si rechazas obtienes 2 puntos y obtienes 2 puntos para continuar el juego. Como todo esto sucede durante el turno del jugador A, el jugador A tira los puntos. Entregue varios dados al jugador B, quien podrá tirar el doble nuevamente más tarde. Esta regla no es una regla estándar y los jugadores pueden acordarla de antemano antes del juego.

Regla de Jacoby: En esta regla, los multiplicadores de Gammon y Backgammon no cuentan para la puntuación final a menos que se lancen varios dados y el jugador acepte el multiplicador. En este momento, para evitar un juego largo, los jugadores prefieren salir de Gammon para obtener una proporción de 2x que usar el doble en el juego. Técnicamente, esta regla es opcional, pero se usa ampliamente en juegos de dinero. Y no se utiliza en competición. En general, este juego tiene muchas reglas y muchos detalles. Yo también tengo mucho que aprender, pero su encanto es irresistible. Las reglas de HOYLE TABLE GAMES 2005 son relativamente simples y puedes usarlas, y MaxGammon incluye todas las reglas mencionadas aquí. Puedes diseñar libremente y cada movimiento se registra, haciéndolo más realista. Puedes usarlo para progresar. Finalmente, ¡feliz juego!

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