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Una breve discusión sobre el diseño de escenas artísticas.

Sobre el diseño de escena

Prefacio: Nunca me he atrevido a escribir esto porque, después de todo, no es arte. Recientemente ajusté los resultados de un proyecto de investigación y descubrí que mis resultados de horneado eran bastante buenos. Además, recientemente verifiqué la comprensión de varios materiales y los clasifiqué un poco.

División de zonas + diseño ambiental

Consulte el estilo y el estilo. Un buen diseño arquitectónico y ambiental tendrá una fuerte sensación de inmersión, porque los humanos hacen asociaciones y analogías, y es difícil ver una puerta torii sin crear en tu mente la sensación de ser japonés. La suplementación cerebral es definitivamente un instinto humano y también es una de las razones por las que los humanos pueden derrotar a otros animales.

La gloria pertenece al espíritu de guerra de Torii

Además, las escenas diseñadas se pueden organizar a través del diseño, al igual que el diseño del paisaje, que puede producir más niveles en un espacio limitado y visual. efectos. De esta forma evitamos codiciar el tamaño físico. Por ejemplo, no es imposible hacer un mapa con un tamaño de 300 a 300, pero el diseño del juego siempre es limitado. Además, esta es una cuestión de rentabilidad, es decir, una cuestión de desperdicio, no una cuestión de si se puede utilizar el tamaño 300-300.

Este es otro proyecto en el que se está trabajando y creo que hay un escenario de diseño. Simplemente se siente como una película blanca. Esto es 150 150. Es posible que los 300 300 en otras escenas no necesariamente puedan crear la riqueza visual de este mapa.

Esta es la sensación de OW simulada por UE4. La primera imagen es la representación final y el segundo capítulo es la imagen de la luz horneada.

Estilo + mapa de color intrínseco + color

Esto es puro arte, no tengo nada que decir. Todavía quiero que esté dibujado a mano. Consulte aquí. Todos los beneficios de pintar a mano están ahí. Sin mencionar que el realismo no es bueno, la serie Dark Souls y la serie Old Gun son realistas, pero la experiencia visual siempre es más estresante que relajante. En comparación con el estilo gráfico de "Overwatch", definitivamente no te sentirás cansado después de jugar durante 2 horas.

Old Volumen 5

Atmósfera + Emoción

Prueba más estilos y céntrate en materiales y emociones. En cuanto al color, considero principalmente la relación entre color y emoción. Las películas de Hollywood son buenas utilizando tonos de lentes para guiar al público a interpretar los cambios emocionales. Por ejemplo, los colores fríos pueden hacerte sentir aislado, solo y frío. Por ejemplo, en "Kung Fu Panda", cada vez que aparece el lobo, el tono de color es frío para desencadenar la trama. En nuestros productos, cuando la trama necesita expresar la emoción de la soledad, las escenas generalmente usan colores fríos, se enfatizan las interacciones de estilo MMO y luego las escenas usan grises, naranjas y otros colores cálidos más avanzados para hacer que la imagen sea más llamativa; estable y soleado, dando a los jugadores el deseo de socializar y utilizando cosas sutiles para llevar a los jugadores a la trama.

Me gusta la palabra emoción. Gracias (lo anterior también está tomado de) este artículo. Creo que la emoción expresa mejor los sentimientos de la gente sobre el arte que la atmósfera. Overwatch está ocupado. Las almas oscuras están tensas y solitarias. De repente me di cuenta de que estas cosas perceptivas en realidad pueden abstraerse en experiencia y teoría. )

Naturaleza

De hecho, lo más esencial sigue siendo el mismo, y todo el arte es así. Estos tres puntos deben cumplir con los estándares para ser un trabajo calificado.

Sutil

Hermoso

Cómodo

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