Constellation Knowledge Network - Conocimiento de adivinación - Los significados de "empate", "avanzar" y "retroceso" en la terminología del ajedrez y los números después de los nombres de las piezas de ajedrez.

Los significados de "empate", "avanzar" y "retroceso" en la terminología del ajedrez y los números después de los nombres de las piezas de ajedrez.

En la terminología del ajedrez, los significados de "empate", "avanzar", "retroceso" y los números después de los nombres de las piezas de ajedrez son los nueve cuadrados del tablero, nueve cuadrados a la izquierda y a la derecha.

De derecha a izquierda, ¿cuántas piezas de ajedrez hay?

Por ejemplo, en un tablero de ajedrez, el cañón rojo está en la segunda línea vertical de derecha a izquierda, que se llama Cañón dos. Tienes que nivelar tus cañones rojos desde la derecha hacia el medio, con el quinto en el medio llamado segundo y quinto cañón (también llamado cañón central).

El rojo son números chinos, el negro son números arábigos, el negro es Gun 2, Flat 5.

Avanza y retrocede, cinco soldados avanzan y uno avanza, indicando que tu soldado central está avanzando.

Si el coche pasa de dos a seis, significa que tu coche número 2 ha avanzado seis pasos, así que da unos pasos y cuéntalos.

Llamar a izquierda y derecha

Llamar de ida y vuelta

¿Los números en la terminología del ajedrez se refieren al número de filas? El primer número es la coordenada, la posición de la pieza antes de salir. Hay tres movimientos en el último número: plano; entrar y regresar.

Hablemos primero de "ping".

"Ping" se refiere a la intersección de una línea, como "automóvil tres nivel ocho", es decir, el automóvil cruza desde el. posición de tres vías a la posición de ocho, “Ping” “Siete es igual a seis”, es decir, los peones cruzan de la posición de séptima a la posición de seis. Los soldados no pueden ser derribados antes de cruzar el río. También hay caballos y taxis. Como estos tres hijos, no pueden caminar en línea recta y no tienen "nivel".

Di "oro"

La pieza de ajedrez avanza y se llama. Coches, armas, rangos militares y generales se mueven en línea vertical. Los coches y las armas pueden moverse de varias formas, del uno al nueve, mientras que los rangos militares y los generales sólo pueden moverse un paso a la vez. Sin embargo, el "avance" del caballo, el elefante y el caballero no están en la misma línea. Por ejemplo, el caballo pasa de cinco a seis, es decir, el caballo pasa de la vertical cinco a la vertical seis. También puedes ingresar cuatro. También puedes sumar tres o siete puntos. Por ejemplo, al caminar, es como de tres a cinco: al caminar, es como de cinco a seis.

Finalmente diga "regresar":

Retroceder se llama retirada. Coches, armas y generales se retiraron en línea vertical. Los vehículos y la artillería pueden retirarse, avanzar y salir de nueve formas, y el equipo no retrocede. Los generales sólo pueden dar un paso atrás y echar un vistazo. La "retirada" de caballos, elefantes y soldados no va en la misma línea. Por ejemplo, si un caballo retrocede de siete a seis, también puede retroceder de ocho. También puedes retirar el 59%. Por ejemplo, cuando un elefante camina, es como retroceder de siete a cinco; cuando un taxi camina, es como retroceder de cinco a cuatro.

En resumen:

:

Es el número de coordenadas que representa la posición vertical original de la pieza de ajedrez, que también se puede decir que representa el número de filas.

:

A excepción del "avance" y "retirada" del comandante en jefe de vehículos y artillería, todos indican el número de filas de piezas de ajedrez después del movimiento.

…………

Respecto al uno, dos, tres, cuatro a nueve y 1234 a nueve, se acostumbra utilizar ajedrez rojo y ajedrez negro respectivamente para evitar confusiones. Y el número de filas se invierte, es decir, la primera fila roja es la novena fila negra. La línea negra 1 es la línea roja 9. El resto espera.

En cuanto a la representación de coordenadas, la representación se simplifica debido a la particularidad y comodidad del tablero de ajedrez. El típico "método de coordenadas de intersección" no se utiliza en ajedrez.

La práctica ha demostrado que el método de representación de coordenadas del ajedrez es mejor que el moderno "método de coordenadas de intersección", lo que lo hace claro de un vistazo, fácil de operar y fácil de entender para otros. Ésta es la sabiduría del antiguo pueblo chino.

Lee lo que dicen otras personas y pronto podrás dominarlo.

¿Qué significa "reserva de movimiento" en términos de ajedrez? Según tengo entendido: en las competiciones oficiales, el número de pasos debe completarse dentro del tiempo especificado; de lo contrario, se considerará negativo, por lo que los maestros suelen utilizar "retrocesos" para compensar el número de pasos. Este tipo de frustración no tiene ningún impacto en la situación, solo compensa suficientes pasos. Lo sabrás después de ver la transmisión en vivo del juego.

¿Qué significa mano rota en la terminología del ajedrez? ¡Hola!

No existe un término para "mano rota" en el ajedrez.

Para conocer los términos de ajedrez chinos más utilizados, consulte la Enciclopedia Baidu.

:baike . Baidu ./view/1578185 . htm

En términos de ajedrez, ¿qué significa "todos los eruditos y los elefantes"? Hay todos eruditos y elefantes, por eso los llamamos a todos eruditos y elefantes.

Un erudito tiene dos imágenes, llamado erudito.

La imagen única de dos eruditos se llama imagen única faltante.

Un elefante se llama elefante solitario.

¿Qué significa el término ajedrecístico "pistola de dos cabezas"? Su significado es el siguiente:

Gran pez

Gran pez

Shi Xiang Shi Shuai Xiang

¡Esto definitivamente te matará!

Términos de ajedrez, lenguaje de ajedrez, reglas de ajedrez, números de ajedrez. ¿Cuáles hay? Lo recopilé para ti en línea,

Terminología de ajedrez:

Terminología de ajedrez

Después de matar, toma la raíz y sacrifícala.

Los tres soldados atacantes y los tres elefantes no tienen solución. El carro está en el medio, los soldados están en el medio, los peones están en el medio y la lanza está en el medio.

Contraataque, dragón antes dragón, dragón antes dragón, dragón contra dragón, dragón contra dragón, dragón antes dragón, dragón antes dragón, dragón antes dragón, dragón antes dragón, dragón antes dragón, dragón antes dragón, dragón Dragón antes que dragón, dragón antes que dragón, dragón antes que dragón.

Sé extremadamente inteligente y solo ganando inteligentemente podrás echar raíces. Juguemos primero.

El veterano que aprovechó la oportunidad para disparar disparó nada más entrar por la puerta. Después de perder el juego, se alejó y se suicidó.

Considere primero la situación general, defienda las piezas primero y defienda los lados primero. La formación es muy equilibrada. Rompiendo las reglas atacando al hijo y atacando al atacante.

Si estás asediado y atrapado, quedarás atrapado y asesinado. Siéntate en el caballo y lucha en orden. Los soldados de bajo nivel están inactivos y pueden reaccionar temprano.

En vista de la emocionante competencia del juego de ajedrez y la situación del título del juego, la torre recta es blanda y la torre brillante es derrotada.

El ejemplo es mejor que el del río. La Oficina de Juicio Final juzga el estatus y la fuerza de los funcionarios y funcionarios.

Cambia a una red vacía, un peón vacío, un solo alfil, un solo peón y un solo alfil. Si quieres matar el tapete, bloquearás la espalda, compensarás las fintas y. contraataque.

Después de repetir vehículos pesados ​​y artillería pesada, Rao Zi ganó primero y la victoria quedó determinada. El cañón atrae los soportes de la torreta universal.

El ganador se retira y comienza a cambiar de manos. 1. Caballos de hierro, tropas de hierro, cañones de hierro, vehículos de alto nivel, soldados de alto nivel y generales de alto nivel.

La trampa para elefantes alta tiene hombres débiles, soldados débiles y eslabones débiles. A menudo sacan sus armas primero y, cuando se detienen, primero tienen que cubrirse la cabeza.

Los soldados de Gai Jianglian y Lian Qi están esperando que el sombrero hacia atrás brille en el auto negro, y la solución incorrecta resolverá el problema.

Omar quedó expuesto durante toda la escena, muy guapo, y se perdió la invitación a viajar a través del auto.

Un trueno, un movimiento, un juego, un palacio, un ajedrez, torre de dos personajes, tortuga de nueve colas, cañón en la esquina, cañón en el palacio, caballo.

El pistolero con cuernos se parece a todos los soldados Sanqi, el tigre de tres pasos, los tres pisos, los tres palacios, las tres fotos, y hace un pequeño juramento a la cima de la montaña.

El juego largo de Lai Zi Guan Yun, el juego del arma voladora, la ocurrencia tardía, el caballo y la torre, el ajedrez sin raíz, cinco o seis tiros, cinco o siete tiros.

Cinco-ocho cañones, cinco-nueve cañones, centro de batalla de rueda Shaogenzi, peón de palacio, oscilación de viento, cañón fénix, caballo anti-gong, longevidad.

El comandante del arma larga quiere matar vehículos largos y cortos, luchar contra la ronda de artillería, cerrar la puerta dos veces y tomar fotografías dos veces, y devolver el corazón a los hermanos de artillería y soldados que se superponen a la izquierda.

Sal del bosque, sal del bosque, sal del bosque, bájate ya. Haga que los tres jugadores se den paso entre sí.

Reírse de la oficina de guerra tiene sus raíces en los cañones de mano. Cuando el arma está en la puerta, el arma está en el auto, el arma está en el soldado, el arma está cruzando el río.

Cuando el cañón de puerta es el primer cañón, el primero es el centro, el segundo es el sistema multijuego y el tercero es la raíz.

Caballos pioneros, elefantes del ejército, cuernos de carnero, carros extraños, armas de patrulla fluvial, serpientes de dos cabezas, dos rondas de armas de caballo en serie

Incluso las armas de caparazón de tortuga inclinaron la cabeza, inclinaron la cabeza, inclinaron, inclinaron, inclinaron, inclinaron, inclinaron, inclinaron, inclinaron, inclinaron, inclinaron, inclinaron, inclinaron, inclinaron, inclinaron, inclinaron, inclinaron, bajaron el arma, bajaron el pie.

Pistola de paleta, pistola de hombro, pistola de cuerno, pistola blanda y dura, pistola de cabeza de tigre, pistola de ojo de tigre, caballo de pesca, pistola de gancho dorado de tigre de borde

Pistola de una sola pierna, arma vacía, arma hueca, fénix de un solo lado, un solo pie, un solo pie, un solo pie, un solo pie, un solo pie, un solo pie, un solo pie, un solo pie, un solo pie, un solo pie, un solo pie, un solo arco y una sola pistola, soldado de una sola cabeza

Hacia la parte trasera del automóvil, el jinete superpondrá la pistola y la pistola también se superpondrá.

De cara al viento, el caballo desmontó y el pestillo de la puerta de hierro del moribundo caballo pato mandarín disparó al caballo de cabeza plana del hipopótamo.

Por la cabeza del coche, al otro lado de la carretera, al otro lado de la carretera, al otro lado de la carretera, al otro lado de la carretera, al otro lado de la carretera, al otro lado de la carretera, al otro lado de la carretera, al otro lado de la carretera, al otro lado de la carretera, al otro lado de la carretera, al otro lado de la carretera, al otro lado de la carretera, soldados de cabeza alta, soldados de cabeza alta, caballos de pesca de cabeza alta, carruajes, cajas de agua

Cabezas falsas, raíces falsas, como cabeza soldados montados en carros fluviales, armas cortas, caballos reconfortantes, lanzas bondadosas, pistolas de percusión, carros para cruzar ríos con raíces ocultas.

Sai Ma, cuernos envueltos, caballos, armas apiladas, anclas, ametralladoras, coches Overlord, perros ciegos, pistolas con ojo de cangrejo

Uno mata a uno, uno permanece inactivo, uno dibuja a uno, uno atrapa dos fantasmas, Qibao dispara a la boca, El árbol es poderoso y majestuoso.

Atraviesa audazmente el corazón, un gran sistema de ciclo, tres hijos regresan a la frontera, tres autos causan problemas, tres inmortales hacen elixires, los pequeños cañones del este y del oeste tienen la ventaja.

El valor del niño no se repite. El intercambio de carruajes y caballos permite a dos carros franceses ofrecer dos copas de vino.

Un caballo y un caballo son como cuatro coches que se encuentran. Cuatro inmortales guían el camino a mitad de camino, y la mitad de las montañas y ríos se encuentran entre dos.

Deja que las dos abrazaderas y las tres abrazaderas permitan que los caballos simples y dobles tiren primero del buey con los hilos de seda simples y dobles. Comenta sobre el juego. Los veteranos son inútiles, los veteranos están pescando dinero.

El número de golpes efectivos es como una pantalla. Naturalmente, se limita a rendirse primero, tomar el rojo primero, tomar el negro primero y luego jugar todo el juego.

Tácticas generales e investigación táctica; Guan Gong se quitó la túnica y se hizo amigo de los soldados. Mira ajedrez sin decir una palabra, cuenta movimientos, reserva portadores, el tiempo apremia.

El tiempo se trata de entrar en pánico por los niños, correr hacia el hijo abandonado, atacar al hijo abandonado, aprovechar la situación, abandonar el ejército, atraer al hijo abandonado, unirse a las filas y captar la situación.

Montando artillería pesada y cabalgando líderes con espadas para capturar al rey solo; para capturar al general, quítale la túnica y mueva su caballo primero para hacer rodar la arena;

Busca la luna en el mar, abre la ventana para mirar la luna, contraataca por primera vez, detente para preguntar direcciones, únete al coche y ataca, no te arrepentirás.

La ley prohíbe matar a Mozi. Bueno para cruzar la calle, controlando las costillas, muy refinado.

Un coche lleno de diez niños hará frío, uno no podrá dibujar nada, dos pelearán, uno peleará, dos pelearán, dos generales, los eunucos que persiguen al emperador no matarán el coche y la artillería. .

Sistema de respaldo, sistema de respaldo, sistema de reemplazo, sistema de circulación grupal, posesión de armas, Tashi, múltiples golpes, múltiples golpes, compañía, tres fuera, tres en uno.

Mantén la cabeza, gana el juego y vete a casa con un sistema de plataforma temporal.

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Lenguaje del Ajedrez: Es la forma de mover y grabar piezas de ajedrez.

Las nueve líneas verticales de derecha a izquierda en el tablero de ajedrez rojo están numeradas del uno al nueve.

Las líneas verticales con bordes negros son del 1 al 9 de derecha a izquierda.

La línea roja es la línea negra 9.

Piezas de ajedrez, torres, cañones y soldados que se mueven en línea recta

El avance y la retirada se calculan en función de las casillas.

Por ejemplo, si el coche de la línea roja avanza un paso, el coche avanzará más.

El avión se registra de unas pocas líneas a unas pocas líneas.

Cuando el arma roja de segunda línea se nivela con la quinta línea, se nivela con la quinta línea.

Una pieza de ajedrez con una barra, un caballo y un alfil, solo avanza y retrocede.

El avance y retroceso se registran desde unas pocas líneas hasta unas pocas líneas.

Por ejemplo, el caballo de la segunda fila salta hacia la tercera fila, indicando que el caballo es dos en tres.

De derecha a izquierda, nueve líneas verticales. (La línea 1 se llama Carretera 1, la Línea 2 se llama Carretera 2 y la Línea 9 se llama Carretera 9)

Mover los cañones del segundo camino al primer camino se llama "Dos armas" Ping Yi" . Otras piezas se mueven y leen de la misma manera.

"Avanzar" significa avanzar hacia el tablero de ajedrez, y mover unas casillas se llama avanzar unas casillas.

"Retirada" significa retirarse.

Por ejemplo, "dos cañones en seis" significa mover el segundo cañón hacia adelante seis espacios.

"El cañón delantero (trasero) entra en seis", porque nuestros dos cañones están en el mismo camino, el de delante se llama "cañón delantero"...

: :::::: :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Reglas del ajedrez:

Reglas del ajedrez chino

(edición de 1999)

La Administración General de Deportes del Estado aprobó el establecimiento de la Asociación China Qixiang.

Capítulo 1 Reglas para jugar al ajedrez

1 tablero y piezas de ajedrez

1.1 El tablero de ajedrez consta de nueve líneas rectas y diez líneas horizontales. Hay noventa intersecciones en el tablero de ajedrez donde se colocan y mueven las piezas.

El lugar donde no hay una línea recta en el medio del tablero de ajedrez se llama "límite del río"; el lugar donde hay líneas cruzadas diagonales se llama "nueve palacios".

Nueve líneas rectas, el ajedrez rojo está representado por números chinos de derecha a izquierda; el ajedrez negro está representado por números arábigos del 1 al 9.

1.2 Hay un total de treinta y dos piezas de ajedrez* * *, divididas en dos grupos, rojo y negro, con dieciséis piezas en cada grupo y siete tipos en cada grupo. Sus nombres y números son los siguientes:

Piezas de ajedrez rojas: una hermosa, dos torres, dos caballos, dos artillería, dos soldados y cinco peones.

Piezas de ajedrez negras: uno, dos coches, dos caballos, dos cañones, dos elefantes, cinco soldados.

1.3 Antes de que comience el juego, la disposición de las piezas de ajedrez de ambos lados en el tablero de ajedrez es como se muestra en la siguiente figura (el mapa de ajedrez impreso estipula que las piezas de ajedrez rojas están en la parte inferior y en la parte inferior). yang; las piezas de ajedrez negras están sobre la mesa.

1.4 Para un tablero de ajedrez estándar utilizado para una competencia, debe haber un cuadrado en cada cuadrado. El largo y el ancho de cada cuadrado son de 3,2 a 4,6 centímetros. El diámetro de cada pieza de ajedrez redonda y plana es de 2,7 a 3,2 centímetros. El tamaño debe ser adecuado para el tablero de ajedrez. El color de fondo del tablero y de las piezas de ajedrez debe ser blanco o claro. Las líneas rectas y horizontales del tablero de ajedrez deben ser rojas u oscuras. , y el tablero de ajedrez debe dividirse en dos grupos de rojo y negro, y las fuentes y los marcos redondos deben ser llamativos /p>

El tablero de ajedrez grande utilizado en el juego de demostración es recto, con el borde rojo en el borde. abajo y el borde negro en la parte superior. El tamaño del tablero de ajedrez y las piezas de ajedrez deben aumentarse según la ubicación.

Regla 2: Juega al ajedrez y come. El juego continúa, el jugador que sostiene el ajedrez rojo se mueve primero, y los dos lados se turnan para moverse uno por uno hasta que se determina el ganador y el juego termina.

Es el turno del jugador para moverse. Mover una pieza de una intersección a otra, o capturar la pieza del oponente y ocupar la intersección, se considera un movimiento de ambos lados.

2.2 Los movimientos de varias piezas de ajedrez son los siguientes:

.

El guapo (general) sólo puede moverse un paso por movimiento, hacia adelante, hacia atrás, hacia los lados, y no puede salir de los "nueve palacios". El comandante y el chico guapo no pueden estar en el mismo lugar. La línea se enfrenta directamente a la otra. Si un lado lo toma primero, el otro lado debe evitarlo.

El erudito solo puede dar un paso a lo largo de la línea diagonal de los "nueve palacios"

El Xiang (Xiang) no puede cruzar el "límite del río", y cada persona puede avanzar o retroceder dando dos pasos en diagonal. Esto se conoce comúnmente como "Xiang (Xiang) toma Tian Zi cuando hay otras piezas de ajedrez". En el centro de Tian Zi, comúnmente conocido como "Ojo de Elefante", no se permite pasar.

Cada vez que el caballo camina, siempre tiene que inclinarse (o cruzar), y Puede avanzar o retroceder, lo que comúnmente se conoce como "sol que camina a caballo". Si hay otras direcciones en la dirección de la pieza de ajedrez, comúnmente conocida como "pata de caballo saltando", no se le permite caminar sobre ella. p>Cada vez que el auto se detiene, puedes ir recto, recto o de lado. No hay límite en el número de pasos.

Ser un cañón no significa comer. Al cruzar, se mueve como un auto.

A los soldados (soldados) solo se les permite dar un paso hacia adelante antes de cruzar el "límite del río"; después de cruzar el "límite del río", pueden avanzar en línea recta o paso a paso, pero no pueden. retroceder.

2.3 Al jugar al ajedrez, si hay una pieza de ajedrez del oponente en la posición donde tu propia pieza de ajedrez puede moverse, puedes capturar la pieza de ajedrez del oponente. debes saltar todas las demás piezas (sin importar a qué lado pertenezca), lo que comúnmente se conoce como "golpear al niño con un cañón".

Todas las piezas de ajedrez, excepto la hermosa (general), se pueden dejar solas. el oponente para comer, o puedes ofrecerte a comerlos. La persona que se come al niño debe retirar inmediatamente la pieza de ajedrez capturada del tablero.

La tercera muerte y la trampa de la muerte.

3.1 Las piezas de ajedrez de un lado atacan al general (general) del otro lado e intentan capturarlo en el siguiente movimiento, denominado "Zhao Jiang" o "General", no es necesario declarar

El. La parte que está "iluminada" debe "responder" inmediatamente, es decir, utilizar su propio método de poder para resolver el estado "respondido".

Si estás "iluminado" y no puedes "responder", entonces estás "muriendo".

3.2 Le toca el turno al ajedrecista que no tiene hijos a quienes acudir, aunque esté "atrapado".

Artículo 4 Victoria, Pasividad y Sumatoria

4.1 Cuando ocurre una de las siguientes situaciones para un lado, el ajedrez se pierde (pierde) y el otro lado gana:

4.1.1 El guapo (jaque mate) es "controlado" por el oponente.

4.1.2 Después de jugar al ajedrez, el guapo (general) está frente a él.

4.1.3 Estar “atrapado”.

4.1.4 No se alcanza el número especificado en el plazo indicado.

4.1.5 Se ha superado el tiempo límite de llegada tardía y pérdida estipulado en la competición.

4.1.6 Jugar al ajedrez viola las reglas del ajedrez.

4.1.7 El ajedrez está prohibido y debería cambiarse.

4.1.8 Tres “faltas” en un mismo partido.

4.1.9 Rendición anunciada.

4.1.10 Negarse a cumplir estas normas o cometer infracciones disciplinarias graves durante el juego.

4.2 Si se da una de las siguientes situaciones, se considera empate:

4.2.1 Una situación simple en la que ninguno de los lados puede ganar.

4.2.2 Una parte propone hacer las paces y la otra parte está de acuerdo.

4.2.3 Los movimientos de ajedrez de ambos bandos se repiten tres veces en un ciclo, lo que cumple con las disposiciones pertinentes de "paz constante" en las "Reglas de Ajedrez".

4.2.4 Cumplir con las reglas de ronda natural, es decir, en 60 rondas consecutivas (que también pueden reducirse según el nivel de competición), ningún bando se lleva pieza.

Capítulo 2 Normas de Competición

Artículo 5. Toca, mueve y corrige errores

5.1 Debes mover la pieza que tocaste. A menos que la pieza tocada no se pueda mover en absoluto según las reglas del ajedrez, puedes mover otras piezas.

5.2 Si tocas la pieza del oponente, debes capturar esa pieza. Sólo cuando no puedas tomar una de tus propias piezas podrás seguir adelante.

5.3 Toca primero tus propias piezas y luego toca las piezas del oponente. La secuencia de procesamiento es la siguiente: el primero debe capturar al segundo - cuando no puede capturar, el primero debe moverse - el primero no puede moverse, el segundo debe capturar con otras piezas - ninguna otra pieza puede capturar al segundo. Ve por el otro lado.

5.4 Toca primero las piezas de ajedrez del oponente y luego toca tus propias piezas de ajedrez. El orden de procesamiento es el siguiente: este último debe comerse al primero - cuando no puede comer, debe comerse al primero con otros dados - cuando no puede comer, debe mover el segundo - cuando no puede moverse, solo puede mover otros dados.

5.5 Tocar dos piezas al mismo tiempo, la secuencia de procesamiento es la misma que en 5.4.

5.6 El cambio de piezas de ajedrez deberá obtener previamente el consentimiento de la otra parte, y sólo podrá realizarse durante el tiempo de juego, de lo contrario será sancionado como tocar la pieza de ajedrez. Si es evidente que una pieza fue tocada por error, no habrá penalización por tocarla.

5.7 Después de jugar una partida de ajedrez, no se permiten cambios. Cuando el resorte se mueve para echar raíces, la mano abandona la pieza.

5.8 Errores como piezas boca abajo o que se muevan accidentalmente deben corregirse oportunamente y no se aceptarán después del juego. Cualquiera que viole por error las reglas del ajedrez será tratado de acuerdo con 4.1.6.

Artículo 6 Disposición del tiempo

En el juego oficial, se utiliza un reloj especial con dos esferas para acumular el tiempo de juego de ambos lados. Está claramente estipulado antes del juego que el primer equipo debe completar una determinada cantidad de movimientos en un tiempo determinado. Ambos lados del juego deben jugar al ajedrez antes de poder tocar la campana. Si olvidas tocar la campana, el árbitro no te lo recordará. Dependiendo de la naturaleza y el tamaño del juego, y para ayudar a evitar que el juego se cierre, se pueden seleccionar las siguientes opciones de tiempo.

6.1 Para el primer tiempo límite, ambas partes deberán caminar 40 pies en 90 minutos. Luego deberás ir 10 cada 15 minutos hasta terminar el juego.

6.2 Dentro del primer límite de tiempo, ambas partes deberán completar 30 minutos dentro de los 60 minutos. Luego deberás caminar durante 10 minutos cada 10 minutos hasta finalizar el juego.

6.3 Para el primer límite de tiempo, cada parte debe completar 40 minutos en 10 minutos. Después de eso, debes ir 30 veces cada 5 minutos hasta que termine el juego. -Adecuado para partidas rápidas de ajedrez.

6.4 Cada grupo debe moverse 30 veces cada 5 minutos hasta terminar el juego. -Adecuado para partidas rápidas de ajedrez.

6.5 Cada parte puede utilizarlo una vez, un número ilimitado de veces. El primero en terminar el tiempo perderá.

Registro No. 7

7.1 Durante la competencia, ambas partes deben registrar cada ronda una por una para que sea clara y precisa. Por cada cuatro pérdidas de balón consecutivas se sancionará una falta.

7.2 Si el tiempo límite restante de un partido es inferior a 3 minutos, ese partido puede suspender la ejecución de lo dispuesto en el artículo 7.1, pero una vez alcanzado el siguiente límite de tiempo, el método faltante debe completarse antes del ajedrez. se puede jugar.

7.3 Al final del juego, si el árbitro cree que un determinado registro no es lo suficientemente claro y preciso, tiene derecho a pedir a la persona involucrada que lo corrija después del juego.

7.4 Si un jugador se niega a implementar las disposiciones de 7.1, 7.2 y 7.3, el árbitro puede imponer una penalización con referencia a 4.1.10.

7.5 Los métodos de grabación pueden ser completos y abreviados:

Registro taquigráfico completo

Rojo rojo y negro Redondo rojo y negro.

1 cañón, dos tiros, cinco caballos, 8 avance, 7 1 cañón, 25 caballos, 87

Dos caballos se convierten en tres coches, nueve caballos, ocho caballos, dos coches, tres coches, 98

3 coches, 1 nivel, 2 cañones, 8 pulgadas, 4 3 coches, 12 cañones, 84

Artículo 8 Instrucciones para el jugador

8.1 Ropa debe ser limpio y elegante, y no se debe permitir ningún comportamiento desagradable o grosero.

8.2 Comprender todas las disposiciones de estas reglas, procedimientos de competencia y otras disposiciones complementarias temporales del estatuto.

Si tiene alguna pregunta, no utilice la excusa "No sé" para evadirla.

8.3 Durante la competición no está permitido levantarse a voluntad de su asiento, hablar con nadie, consultar cualquier información, utilizar equipos de ajedrez ni utilizar papel y bolígrafo para analizar y estudiar la situación.

8.4 Está prohibido interferir o distraer la atención del oponente de cualquier forma, y ​​se prohíbe cualquier palabra o acción que obstaculice el normal desarrollo del juego.

8.5 Si hay algún problema durante el juego, se deberá plantear dentro de su tiempo (excepto cuando el oponente cometa una falta). En caso de disputa, se obedecerá al árbitro, pero podrá reservarse posteriormente el derecho de apelar ante la institución arbitral de la competición.

8.6 Durante el juego, se debe utilizar la mano del jugador para presionar la campana, y la campana no debe presionarse demasiado fuerte.

8.7 Observar las disciplinas de las competiciones deportivas y no aceptar compromisos ni hacer las paces.

8.8 Los jugadores que violen los términos anteriores estarán sujetos a sanciones disciplinarias dependiendo de la gravedad del caso, como falta, advertencia, decisión negativa y expulsión.

Regla 9 Faltas

9.1 Durante el juego, si se produce una de las siguientes situaciones, es falta:

9.1.1 Hacer preguntas sin motivo durante el tiempo de juego del oponente, u otros comportamientos que interfieran con la atención del otro lado.

9.1.2 Durante la partida, detener y poner en marcha el reloj de ajedrez.

9.1.3 Después de hacer una sugerencia y ser rechazada por la otra parte, continuar haciéndola.

9.1.4 propuso que el sorteo esté sujeto a restricciones naturales, lo cual no se estableció después de la revisión.

9.1.5 Toqué una pieza de ajedrez inamovible.

9.1.6 Tocamos las piezas de ajedrez del oponente, pero no pudimos capturar ninguna de las nuestras.

9.1.7 El número de registros faltantes consecutivos supera el valor especificado.

9.1.8 viola las disposiciones pertinentes de las Instrucciones del jugador, pero las circunstancias no son graves.

9.2 Cuando se concede una "falta", el árbitro debe hacer un anuncio claro en el lugar y registrarlo de manera oportuna.

Capítulo 10 Fin del Juego

10.1 Después del juego, el resultado del juego y el tiempo utilizado por ambos lados se registran en el papel de registro. Las faltas serán firmadas por el jugador. jugadores de ambos lados y el árbitro en el lugar, cuál es el resultado del juego.

10.2 Después del partido, los jugadores y árbitros deben abandonar el campo a tiempo (a menos que haya otras tareas en el lugar).

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: :::::

Número de ajedrez: Nunca había oído hablar de él. ¡Sospecho que fue un error tipográfico!

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ::::::::

Sinceridad del jefe de la aldea

¿Cómo se llama el primer tiro en términos de ajedrez? Cinco disparos con dos pistolas. ¡Arma de palacio!

En términos de ajedrez, ¿qué significa "el general hunde su torre"? Simplemente conduzca hasta el final, general. El llamado resultado final es la línea que no se puede retroceder. Generalmente hay dos, uno de tu propio lado y otro en la última fila del otro lado.

¿Qué significa un elefante taxi en términos de ajedrez? Quan

También conocida como "Imagen de Quan Xiucai", significa que la imagen de ambos Xiucai en el juego permanece sin cambios. En la fase final, jugadores como Soldados y Elefantes pueden defender las bicicletas del oponente en una defensa de línea media.

上篇: Chismes de Xie Tianyou 下篇: ¿Cuál es el signo zodiacal de la esposa de Cai Guoqing?
Artículos populares