Constellation Knowledge Network - Ziwei Dou Shu - Pronto habrá una fiesta, pero no sé qué juego jugar. Ayúdame a pensar~~

Pronto habrá una fiesta, pero no sé qué juego jugar. Ayúdame a pensar~~

¡Siempre hay uno para ti! ! !

Paso 1: Pasar los palillos

Cada jugador saca una carta y luego se sienta en el orden de las cartas.

La persona que tiene la carta más pequeña (o más grande) es el líder. Sostiene el palillo en la boca y se lo pasa a la siguiente persona por turno. No lo dejes caer. Tenga cuidado de no prestar sus manos ni ninguna herramienta para ayudar. Si cae, naturalmente se verá afectado.

Castigo, después de una ronda, el juego aún no ha terminado. Haga medio puchero con el palillo, continúe sacando cartas, siéntese en el nuevo orden y luego envíe la siguiente ronda... continúe haciendo puchero con la mitad de la boca... y luego haga puchero... se vuelve cada vez más emocionante.

2. Robando la Trampa del Cielo

Recuerdas a Sean Conner en la película "Robando el Cielo"

¿Leigh entrenó a Zeta Jones para ver infrarrojos?

Este juego es algo similar. Primero haga accesorios, busque algunas cuerdas rojas (las cuerdas de vidrio también funcionarán), coloque vasos de papel en el medio para describir las campanas y luego prepare máscaras para los ojos de acuerdo con el número de participantes, y luego prepare música de fondo disco. Deje que algunos asistentes tiren de la cuerda en el escenario, deje que los jugadores practiquen primero con los ojos abiertos y dígales que este es un juego muy desafiante.

Para poner a prueba su destreza y memoria, después de practicar un par de veces, venda sus ojos y deja que suene la música. El clímax en este momento es cuando el presentador les pide a todos los asistentes que quiten la cuerda y verás una actuación maravillosa.

Ahora presta atención a las personas que tienes a tu lado que te engañan deliberadamente, diciendo cosas como agachar la cabeza o levantar los pies.

Tres. Juego de Reyes

Primero, a cada uno se le asigna un número. Luego elige a alguien para que sea el rey. El rey puede ordenar cualquier cosa, como el No. 65438 + el No. 0 y el No. 3.

Besos. A veces son dos hombres besándose.

Solitario, la primera persona saluda, la segunda persona saluda, hermosa y brillante, y la tercera persona saluda.

Ah, es un cristal hermoso, brillante, reluciente.

Cuarto, te amo.

VS Shameless

Esto suena un poco "ambiguo", pero en realidad es un buen juego para practicar reacciones.

Reglas

Luego: Todos se sientan en círculo y se estipula que sólo se puede decir "te amo" a la persona de tu izquierda y "desvergonzado" a la de tu izquierda. tu derecho. Dos personas sólo pueden chatear tres veces seguidas. Una vez que alguien diga algo malo, será castigado.

Aspectos destacados: cuando el juego alcanza cierta velocidad, las personas que no pueden seguir el ritmo suelen tener "confesiones" clásicas como "Yo... descarado" o "No... te amo".

Paso 5: Sentadilla

Divida a los participantes en cuatro o más montones, con una persona en cada montón.

De la mano, forma un círculo y nombra cada montón con un color o número. Designa un montón de rábanos y comienza a agacharte mientras lees la palabra. Luego designa otros rábanos para que hagan la misma acción con el mismo objetivo. . Y así sucesivamente, pero sin el caballo.

El último dedo.

Esto se ilustra con un ejemplo. Cuatro montones de rábanos: rojo, blanco, amarillo y morado. Bai Luobo se pone en cuclillas primero. Mientras estás en cuclillas, recita "Rábano blanco en cuclillas, rábano blanco en cuclillas, rábano blanco en cuclillas detrás de zanahorias".

Póngase en cuclillas. "Después de leer, los dedos del rábano blanco apuntan al montón de zanahorias. La zanahoria comenzará a ponerse en cuclillas y a murmurar para sí mismo, y luego podrás especificar el siguiente, pero no puede ser el rábano blanco.

Seis. Dos abejitas.

Lee la palabra: Dos abejitas, vuelan.

En las flores, vuela...

Acción: Dos. las personas se enfrentan, 1. El dedo de la orquídea significa que los brazos vuelan hacia arriba y hacia abajo; 2. Baila con las manos cruzadas frente al pecho; dispara el martillo

tijeras de papel; se acerca y le da una bofetada y le dice "papá"; el perdedor canta "Ahhhh"; si no ganas o pierdes, haz un beso con los labios al mismo tiempo.

Ganar o perder: depende. sobre la velocidad de reacción.

7. Una rana

Los participantes se sientan en círculo y miran hacia el centro. El presentador lee "uno", la siguiente persona lee "solo" en el sentido de las agujas del reloj. luego "verde" y "rana". "Saltar" y "dentro"

"Agua", luego "dentro" y luego "plop"; luego "dos ranas saltan al agua, plop plop". ..aquellos que no puedan seguir el ritmo o algo así. Cualquiera que cometa un error será castigado.

Coge una silla

Pon tres sillas en el escenario. invita a cuatro personas a sentarse en ellas.

Vamos, toca música disco. Las cuatro personas giran alrededor de las sillas mientras la música se detiene. El que no se sienta es eliminado y las tres personas continúan. para avanzar, agarrarás dos sillas, pero el que no se sienta es eliminado; los dos últimos agarran una silla, y el que se sienta gana

Nueve.

Desde el principio, una persona pronunciaba "cero" para referirse a una persona, luego esa persona pronunciaba "cero" para referirse a otra persona, y la tercera persona pronunciaba "qi" y señalaba con el dedo.

Cualquier persona a la que le disparen se refiere a una persona. La persona a la que le "disparan" no hará ningún sonido ni movimiento, pero las dos personas alrededor de la persona a la que le "disparan" emitirán un "ah" con un. llorar, levantó las manos en señal de rendición.

-¡Gente que no debería beber!

(Nota: Es adecuado para que todos jueguen, porque no hay orden secuencial, pero de repente se asigna uno de ellos, por lo que todo el proceso debe estar en un estado tenso, ¡porque usted puede ser el siguiente! )

X. Siete, ocho, nueve

Dos dados y una caja de dados Pueden jugar más de dos personas. Se turnan para agitar los dados, cada persona lo agita una vez. Abre los dados inmediatamente. Si el número termina en 7, añade vino, si el número termina en 8, bebe la mitad, si el número termina en 9, bebe el vaso entero, y para otros números, pasa.

Cada persona se turna para agitarlo una vez. Es posible que puedas agregar alcohol sin penalización, pero es posible que tengas que seguir bebiendo cada vez. Depende de tu suerte.

XI. La Gran Aventura

Cada participante roba una carta. Nota

No dejes que otros vean tus cartas. El crupier especifica qué carta obtener para realizar un procedimiento. El programa debe ser interesante, como pedirle a la persona seleccionada que se acerque a la mesa de al lado a pedir una copa de vino, o invitar a la dama al escenario.

Di "¡Te quiero!" En definitiva, cuanto más absurdo y emocionante sea el programa designado, mejor. En la siguiente ronda, el jugador es el banquero y continúa robando cartas.

Doce. la verdad.

Las reglas son similares a Big Adventure, pero diferentes.

El objetivo es que el dealer designe no el programa, sino la persona seleccionada para responder las preguntas. Como sugiere el nombre, la respuesta debe ser verdadera. Por supuesto, cuanto más sutil y privada sea la pregunta, más interesante será, pero tenga cuidado de no inmiscuirse en la privacidad de otra persona.

Trece. Gran Mentira

Un hombre con los ojos vendados se hizo pasar por un "ciego", y el hombre sentado a la izquierda del "ciego" comenzó a señalar a todos los presentes. Cuando señaló a uno de ellos y a uno de ellos, le preguntó al ciego: "¿Está bien esto?". "Ciego" como en

Si dices que no, ve a buscar a la siguiente persona. Cuando el "ciego" está de acuerdo, el acusado es el elegido por el juego. El "ciego" se quitó la venda de los ojos y adivinó quién sería seleccionado para participar en función de las expresiones de todos.

A un ciego no se le puede decir. Por supuesto, el elegido puede ser el propio "ciego". El ciego tiene que hacer un tema o designar un programa, y ​​la persona seleccionada lo completará. Si te gusta la aventura, cuanto más absurdo y emocionante sea el espectáculo, mejor.

En la siguiente ronda, la persona seleccionada en la ronda anterior quedará ciega.

Catorce años. Herramientas para que oficiales y soldados atrapen a los ladrones: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficial, soldado, arrestante y ladrón" escritas.

Este viaje

Esta obra se realiza mejor entre cuatro personas. Se doblan cuatro hojas de papel y cada uno de los cuatro participantes en el juego saca una hoja. La persona que dibujó el personaje "Catch" tiene que adivinar quién dibujó el personaje "Ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas.

Aquellos que adivinen mal serán castigados. La persona que adivinó la palabra "oficial" decide cómo castigar, y la persona que adivinó la palabra "soldado" ejecuta el castigo.

15. Dibujar con los ojos vendados

Todos los alumnos se taparon los ojos con los ojos vendados.

Luego reparte papel y bolígrafos, uno a cada persona. Pídales que dibujen su casa u otro objeto designado en un papel con los ojos vendados. Cuando terminen, haga que los estudiantes se quiten las vendas de los ojos y admiren sus obras maestras.

Que la belleza

Antes de ponerse la venda, cada uno escribe su nombre en la otra cara del papel. Una vez que hayan terminado de dibujar, cuelgue todos los dibujos en la pared y deje que los alumnos elijan el que dibujaron.

El maestro describe algo con palabras y pide a los estudiantes que dibujen lo que escucharon con los ojos vendados. Luego comparan los dibujos que hicieron y piensan por qué todos escucharon la misma descripción pero dibujaron cosas diferentes.

¿Y el tiempo? (Material didáctico: venda para los ojos, papel, bolígrafo)

16. Orden de restricción mutua cíclica

Herramientas: Ninguna.

Número de personas: dos personas

Método: El orden es "Cazador,

Oso, arma". Dos personas dicen esta frase al mismo tiempo, y al final, al mismo tiempo que decían una palabra, hacían una acción - la acción del cazador era poner las manos en las caderas; la acción del oso era poner las manos en el pecho; la acción del arma era levantar las suyas; manos como una pistola. Ambos bandos

Esta acción se utiliza para determinar el ganador. El cazador vence al arma, el arma vence al oso y el oso vence al cazador. Si la acción es la misma, empieza de nuevo.

Emoción: La diversión de este juego radica en las grandes jugadas de ambas partes, que resultan muy divertidas.

Desventajas: Es sólo un juego para dos personas.

Diecisiete. No. 7

, ¡qué juego tan antiguo! Sin embargo, dado que las botellas viejas pueden contener vino nuevo, ¡los juegos antiguos también pueden encontrar nuevos giros!

Revisa las antiguas

Reglas del juego: Primero, debe haber más personas, más de 5 personas. Cualquiera empieza a contar, 1, 2, 3... Si cuentas así, encontrarás múltiplos de 7 (7, 14, 21...) y números que contengan 7 (17,

27. ..) debe sustituirse golpeando la mesa. Si alguien cuenta cada 7, pierde, y si alguien golpea la mesa sin contar cada 7, pierde. Aconsejo a las personas que no tienen nociones de números que no jueguen a este juego, ya que es fácil perder.

Mira el nuevo truco: el principio es el mismo, pero después de contar hasta 7, ¡cuenta hacia atrás! Por ejemplo, resultó estar en el sentido de las agujas del reloj y se giró 7 veces. Golpeó la mesa y se sentó a su izquierda.

bLa siguiente cuenta debería ser 8, ¡no! ¡Ahora girará en el sentido contrario a las agujas del reloj y contará hasta 8 desde C sentado a su derecha! Gira así, te lo prometo, si no lo giras tres veces todos se confundirán

Otra cosa a tener en cuenta: solo la primera vez se cuenta desde 1.

Una vez que el siguiente perdedor haya terminado su bebida, podrá empezar a contar, no desde 1, sino desde cualquier número menor que 10.

Intenta contar desde seis...

Dieciocho. Cincuenta centavos y un dólar.

Accesorios: No es necesario;

Lugar: Solo un poco más espacioso, sin requisitos especiales

Número de personas: 10, solo unas pocas personas, más; Se agregarán personas divertidas.

Personal: Deberá ser tanto masculino como femenino, independientemente de su proporción.

Árbitro: 1. Responsable de firmar

No, Comandante

Las reglas son las siguientes:

En el juego, los niños obtienen un yuan y las niñas reciben cincuenta centavos.

Viaje

Antes de que comenzara el juego, todos estaban juntos y el árbitro estaba cerca. El árbitro anuncia el inicio del juego y grita una suma de dinero (como tres dólares y medio, seis dólares u ocho dólares y medio). Tan pronto como el árbitro grita el dinero, la persona que compite es la más baja.

Reúne un pequeño equipo en un corto periodo de tiempo. Por ejemplo, si gritas $3,50, necesitas un pequeño equipo de tres hombres y una mujer o siete mujeres o un hombre y cinco mujeres. Recuerde actuar rápidamente ya que los recursos son limitados y hay poca gente.

Las oportunidades se pueden distribuir uniformemente, por lo que los camaradas que avanzan lentamente pueden perder porque les faltan unos pocos dólares o centavos, por lo que cuando llega el momento de actuar, es mejor actuar primero cuando vea cincuenta centavos. Por supuesto, no reclute personas a ciegas si se apresura a hablar con ellas.

Es posible que el árbitro haya gritado 3,5 yuanes, pero la decisión de tu equipo cambió a 5 yuanes. En este momento, debes darle una patada a alguien. Si eres despiadado, serás despiadado. Generalmente son obras pobres que son expulsadas sin piedad.

Puntos clave del juego: reaccionar rápidamente. Tan pronto como el árbitro anuncie la cantidad de dinero, debe saber inmediatamente si los equipos masculino y femenino pueden cumplir los requisitos y también debe actuar con rapidez. Coge los cincuenta centavos y patea uno fuerte y rápido.

Diecinueve. Juego de matar

1. Número de participantes y configuración de policías y gánsteres

El número de participantes está limitado a 11 ~ 16.

Entre ellos, el número de miembros del equipo compuesto por 3 agentes de policía es de 11 a 14.

En la configuración de 3 bandidos, de 15 a 16 personas son 4 policías y 4 bandidos.

2. Principios básicos

1) Policía: Encuentra al asesino, lleva a los civiles a un referéndum y mátalo.

Manos.

2) Black Boy: Encuentra a la policía y mátalos cuando oscurezca.

3) Civiles: Ayuda a la policía a matar a la policía. No se permitirá que ningún civil muera en ningún momento

Ayudando al asesino.

3. Proceso del juego (tomando como ejemplo un juego de 12 jugadores)

1) El árbitro barajará 12 cartas (incluidas una de cada una de las 3 cartas de policía)

Además de cartas de asesino y 6 cartas de civiles) para que todos las roben. Mira tus propias cartas y no dejes que otros sepan qué cartas has robado.

2) El árbitro comienza a presidir el juego y todos deben escuchar.

La orden del árbitro.

3) El árbitro dijo: Está oscuro, por favor cierra los ojos.

4) Cuando todos se pusieron las máscaras, el árbitro dijo: Abre los ojos, asesino.

5) Los tres asesinos que sacaron la carta asesina se quitaron suavemente las máscaras y señalaron a sus compañeros.

6) Después de determinar los compañeros, estos serán unificados por uno o más asesinos.

Tras un dictamen, el árbitro hizo señal de matar. Si las opiniones no pueden ser completamente unificadas, el árbitro tomará la opinión de la mayoría de ellas (aquellos que no expresen ninguna opinión se considerará que están de acuerdo con las opiniones de los demás). Tenga cuidado de no emitir ningún sonido que otros puedan escuchar

Detección.

7) El árbitro dijo: Por favor cierra los ojos, asesino.

8) (Más tarde) el árbitro dijo: Policía, por favor abra los ojos.

Ojos.

9) Los tres policías que obtuvieron el certificado policial abrieron los ojos de la misma manera para confirmar a sus compañeros.

10) Después de confirmar al acompañante,

uno o más policías se ponen de acuerdo y señalan a una persona que creen que es el asesino. El árbitro hace los gestos correspondientes para informar a la policía del designado. persona. identidad exacta.

11)

El árbitro dijo: Por favor, cierra los ojos.

12) (Más tarde) el árbitro dijo: Ya amanece, por favor abre los ojos.

13) Espere a todos

Después de que todos abran los ojos, el árbitro anuncia quién ha sido asesinado en esta ronda. Al mismo tiempo, el árbitro le indica a la persona que fue asesinada que lo haga. Deja sus últimas palabras.

14) La víctima puede identificar a la persona que cree que es el asesino y exponer los motivos. Después de las últimas palabras/voluntad, la víctima sale de nuestro juego y no puede continuar participando en el proceso del juego. Pero si todavía está en la habitación privada, debe cerrar los ojos cuando otras personas vivas cierren los ojos, para no afectar la continuación normal del juego.

15) El árbitro está presidido por la primera persona a la derecha de la víctima, quien expresa su punto de vista punto por punto. Debe decir "Guo" para indicar el final de su discurso. Cada persona tiene sólo una oportunidad de hablar por ronda y no se le permite hablar excepto durante su propio tiempo.

Publica cualquier comentario.

16) Finalizado el discurso, el árbitro presidirá la votación. La votación comienza con la primera persona a la derecha de la persona asesinada en esta ronda. Cualquiera llamado por el árbitro puede votar por él.

Votar. Cada persona tiene sólo una oportunidad de votar o abstenerse.

17) Una vez completada la votación, la persona con más votos se considera eliminada y puede dejar sus últimas palabras y salir del juego.

En este punto, nuestra primera ronda de competencia ha terminado.

18) Entra en la segunda ronda en el orden anterior. El árbitro también anuncia que está oscuro y cierra los ojos, y luego repite el proceso anterior.

19) El número de últimas palabras dejadas es el mismo que el de policías y ladrones. Es decir, si hay 3 policías y 3 bandidos, los 3 primeros fallecidos (incluidos los asesinados y los votados) pueden dejar sus últimas palabras. Posteriormente murió sin unas últimas palabras.

20) Este juego termina hasta que todas las personas con una determinada identidad salen. En este momento, el árbitro determinará el resultado del juego según el método de victoria o derrota del juego.

Natación

Cómo determinar el resultado de un juego

1) Si todos los asesinos están muertos, la policía gana.

2) Si todos los policías mueren, gana el asesino.

Ganó.

3) Todos los civiles mueren en empate.

4) La suerte de los civiles es la misma que la de los policías. Es decir, si la policía gana, los civiles ganan; si la policía pierde, los civiles también pierden.

Perdido.

5) Durante el proceso de votación, si hay más de una persona con mayor número de votos, el votante empatado tendrá otra ronda de discursos, y luego votará por el votante empatado para obtener el número de votos.

Hay más personas fuera; si hay un empate nuevamente, las personas que no sean el empate hablarán una por una, y luego votarán, y la persona con más votos quedará fuera; empate, el juego será juzgado como un empate por el sistema.

Veinte, vasos

Utiliza una taza de unos 15 cm de diámetro (preferiblemente), pero si somos muchas personas, puedes utilizar una taza de mayor diámetro, y luego llenar el vaso con agua, notar que está casi lleno, a uno o dos milímetros de la boca del vaso, y luego todos se turnan para poner una moneda en el agua, y luego ver quién la mete, y sale el agua. afuera.

Ventajas del juego: La situación más tensa es cuando el agua y la boca de la copa están en armonía. Parece que el agua sale, pero en realidad se puede soltar.

Mucho, y como el agua tiene cohesión, este es un juego sencillo y entretenido al que pueden jugar muchas personas juntas.

Veintiuno, Fénix Volando|

Todos se sientan en un círculo y se cuentan todos los que están en el círculo.

Hay muchas personas en el círculo. A partir de 1... puedes usar la mano izquierda/derecha... por ejemplo, si hay 12 personas jugando, habrá 1 fénix. A su izquierda está Phoenix Two. A su izquierda está Phoenix Three.

Phoenix... hasta que el lado izquierdo de Phoenix 12 es Phoenix 1.

En este momento, una persona puede llamar al número de Fengfei a voluntad. Por ejemplo, 1 significa Fengfei No. 5, y se escucha la llamada a las generaciones futuras.

Tabla 5 Hombre Fénix "Pon tus manos sobre los hombros de las personas izquierda y derecha y estira la cabeza al mismo tiempo. La persona de la izquierda mueve su mano izquierda hacia arriba y hacia abajo para volar. La persona a la derecha vuela hacia arriba y hacia abajo con su mano derecha." Lado No. 5 Llame "5" mientras camina.

Fénix N°5 vuela, Fénix N°5 vuela, Fénix N°5 vuela. En ese momento, Phoenix comenzó a estirar la cabeza y gritar: "El Fénix No. 7 está volando, el Fénix No. 7 está volando, el Fénix No. 7 está volando, el Fénix No. 7 está volando". "Las personas a su izquierda y derecha se fueron al mismo tiempo.

Las manos izquierda y derecha se mueven juntas. Si no lo hacen a tiempo, el programa se ejecutará.

Veintidós, usa una taza para llevar agua (Gu Xiangyu)

Pon un balde de agua en un lugar y una taza en la mesa lejos

El pescador usa. un vaso desechable para llenar el vaso con agua y dejarlo caer en el lado opuesto. Vierta el agua en el vaso de B. Luego vierte el agua en el vaso que está sobre la mesa.

Mucho más. /p>

Método de castigo:

1 salto de dibujos animados.

Tanto los hombres como las mujeres son diferentes Al saltar, mantén las rodillas juntas y. Separe las pantorrillas, como en la postura de los cómics. La diferencia es que cuando una persona salta, sus pies izquierdo y derecho están separados hacia adelante y hacia atrás, sus manos se mueven hacia adelante y hacia atrás de forma natural y, al mismo tiempo, hace un movimiento. sonido "yo ho" en su boca; la mujer salta hacia arriba

Al comenzar, las pantorrillas izquierda y derecha deben estar separadas a los lados, los dedos índice y medio de ambas manos deben estar en forma de "V". ", y la boca debe emitir un sonido de "sí".

2 Escribe con las nalgas. >

Como sugiere el nombre, colocas las manos en la cintura y giras las caderas para escribir el palabras, tal como estás haciendo trazos en el aire.

3 Prepara tres firmas,

1, todos tendrán una comida y deberán terminarla. p>2. Chivo expiatorio. Este es un verdadero premio mayor. Si atraes a mucha gente, puedes tener la oportunidad de hacer algo en la sala.

Esto se llama matarte.

3. En realidad, todos quieren conocerte en la fiesta, pero por alguna razón, no puedo profundizar, así que te doy una máquina.

Sí, y a todos. Aquí puedes hacerle una pregunta y asegurarte de decirle la verdad. Esta es una buena oportunidad.

4. Infla el globo y átalo a una cuerda larga. Luego, enrolla la cuerda alrededor del perdedor y deja que otros jugadores se alineen para coger los palillos. Después de reventar todos los globos, parece una falda, y luego deja que el perdedor baile hula.

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