Might and Magic 5 Invincible Heroes: Hammer of Destiny - Experiencias de los principales héroes de cada raza (familia de mazmorras)
Dungeon
El Dungeon Team tiene el poder mágico más poderoso entre las ocho razas principales. Al mismo tiempo, debido a que la mazmorra es un elfo oscuro que tiene el mismo origen que el bosque pero aboga por la oscuridad, la mazmorra también tiene las características de agilidad, velocidad, defensa relativamente débil y vida. Los brujos heroicos de Dungeon Clan tienden a aumentar el ataque y el maná, seguidos del conocimiento y la última defensa. Los principales héroes de Dungeon Team son Senat, Eluna y Quatra. Lethos (comúnmente conocido como el Rey Veneno), Vayshan e Yrwanna comenzaron bien y a menudo comenzaron, pero como jugadores principales, fueron un poco débiles en la etapa posterior.
Seinert (Sinitar)
Habilidades y habilidades iniciales: Resistencia a la Magia Penetrante Primaria (Habilidad Racial) - Hechizo Poderoso Magia Destructiva Primaria
Especialidades del Héroe:
Catalizador (inicialmente reduce el costo de maná de los hechizos mejorados en 5, y reduce el nivel del héroe en 1 por nivel, y luego lo reduce en 1 adicional).
Los héroes de mazmorra generalmente tienen una P alta y una K baja. Aunque sus hechizos son muy letales, a menudo no tienen ningún valor mágico para usar (especialmente al principio y a medio plazo). La experiencia de Seinert resolvió muy bien este problema y su estatus como mago principal del equipo de mazmorra se estableció naturalmente.
Selección de habilidades y habilidades
Parece inevitable que Seinert aprenda magia de destrucción, brujería y suerte (recursos ricos-soldado afortunado-brujo afortunado), de lo contrario sería demasiado corto para su alcance. especialidad Y el maná máximo de Dungeon Hero ha crecido. Entre las habilidades del departamento de brujería, la formación mística es sin duda un curso obligatorio. Hay tres habilidades: magia extraña, regeneración mágica y esencia misteriosa, que se pueden elegir según las preferencias personales. Entre las habilidades para destruir magia, un maestro del fuego es necesario debido a la fuerza de la magia de fuego H5. Las otras dos habilidades deben ser determinadas según el oponente. Para los héroes principales de razas cuya magia de destrucción se basa principalmente en ataques físicos o cuya magia de destrucción no es poderosa en absoluto, pueden considerar aprender Fire Master-Storm Master-Ice Master y luego tomar la ruta definitiva para los tipos de magos, especialmente los principales; Héroe, también aprende magia de destrucción, puedes considerar elegir Fire Master-Storm Master-Sap Magic para reducir el daño mágico. En cuanto a las dos habilidades restantes, aprende magia de invocación cuando trates con la academia y el infierno (para decirlo sin rodeos, es expulsión o exorcismo) y aprende magia de invocación cuando trates con el bosque (principalmente para el muro de niebla, el largo plazo). la letalidad del bosque es demasiado fuerte) son todas buenas opciones. Cuando se trata del cementerio, puedes considerar la magia de luz (Maestro Guardián-Maestro de Bendición de Luz Inmortal/Maestro de la Ira). Cuando se trata de fortalezas, altares y fortalezas, se puede considerar la magia negra (Maestro del Tormento - Maestro de las Maldiciones - Maestro de la Mente). La última habilidad se puede combinar entre la Iluminación (Sabiduría - Soltero - Mentor) y la fuerza del oponente. Capacidad de ataque físico. Elige entre defensa (esquivar, vitalidad infinita, protección/resistencia antimagia).
Selección de equipo
En comparación con los héroes que se centran en ataques físicos, los magos tienen algunas diferencias sutiles en la selección de equipo. El equipo que reduce o ignora la resistencia mágica es más importante.
Arma de la mano derecha: bastón de Saisus (ignora la resistencia biológica a los hechizos, pero no ignora la inmunidad mágica), especialmente para las familias forestales y académicas, el bastón de Saisus es el segundo más necesario en el inframundo. Elige el bastón (; reduce la iniciativa del enemigo en 20)
Arma de la mano izquierda: Dragon Lin Shield (defensa heroica 3, iniciativa de todas las criaturas pequeñas del equipo 5 para razas con fuerte magia destructiva o magia negra, puedes); considere usar un escudo de cristal de hielo (defensa del héroe 2, daño de fuego reducido a la mitad) o Escudo del Rey Enano (defensa del héroe 4, lo que hace que las criaturas del equipo sean inmunes a la magia de "maldición").
Yelmo: Corona de Saisus (Conocimiento de héroe 6) o Yelmo del Rey Enano (Conocimiento de héroe 4, y hace que las criaturas del equipo sean inmunes a la magia "Maldición de la ceguera").
Capa: La elección aquí está relacionada con el arma de la mano derecha.
Si el arma es el Bastón del Inframundo, entonces elige la Capa de la Sombra de la Muerte aquí (la moral y la suerte del enemigo son -2 cada una, y producirá un efecto adicional con el Bastón del Inframundo: la velocidad del enemigo es -1 o el Fénix); Capa de plumas (agrega la mitad del poder mágico del fuego), de lo contrario usa Capa de alas de dragón (Conocimiento del héroe 3, Iniciativa de todas las criaturas voladoras en el equipo 10).
Armadura: La armadura del héroe desconocido (índice de todos los héroes 2, probabilidad de resistencia mágica del ejército 20) o Armadura del Bosque del Dragón (poder de ataque del héroe 3, todas las criaturas grandes en la iniciativa del equipo 5). Si el oponente también es bueno destruyendo magia, entonces puedes considerar la Armadura de Hierro del Rey Enano (defensa del héroe 4, que hace que las criaturas del equipo sean inmunes a la magia de "explosión interna").
Zapatos: Dragon Bone Greaves (maná del héroe 3, todas las criaturas cuerpo a cuerpo no voladoras en la iniciativa del equipo 10) son la primera opción, y Rich Friend's Pantuflas (ataque, defensa, maná, conocimiento, moral del héroe, suerte 1) son la segunda opción seleccionada. Las razas con un daño mágico fuerte pueden usar botas de defensa mágicas (probabilidad de resistencia mágica 65438).
Anillos: Dragon Eye Ring (1 alrededor del héroe, todas las criaturas remotas del equipo tienen una iniciativa de 10) o Sa-Isus Ring (el coste de lanzamiento del héroe se reduce a la mitad), Speed Ring (el la iniciativa de las criaturas del equipo aumenta en 20).
Collar: Collar de dientes de dragón (el maná del héroe es 3 y todas las criaturas lanzadoras de hechizos del equipo tienen una iniciativa de 10) o joyas de agregación (por cada 2 maná consumidos por el héroe enemigo en la batalla). , el héroe gana 1 maná).
Bolsillo: Cartas de adivinación (una de conocimiento del héroe y otra de suerte 1).
De esta manera, en circunstancias ideales, además de los efectos de equipo mencionados anteriormente, hay cuatro componentes del conjunto "Dragon Power", que producen los efectos adicionales del conjunto: ataque de héroe, defensa, maná y Un conocimiento 1 cada uno, las criaturas de nivel 7 en el equipo de héroes tienen ataque y defensa 5, HP 20. Las dos partes del conjunto "Sa-Isus Badge" tienen los efectos adicionales de este conjunto: el valor mágico y el valor de maná efectivo de; las criaturas que lanzan hechizos en el equipo de héroes se duplican (incluidos los efectos mágicos adicionales del ataque).