¿Qué T es más poderoso en World of Warcraft 5.4? Nombra las características de T en cada profesión.
No golpees la camiseta del monje cuando está baja, porque la camiseta del monje es muy frágil y tiene un escote escotado. La velocidad de movimiento de Monk Temple es la más rápida entre todos los templos. En algunos BOSS, es adecuado para monstruos voladores y la producción de AOE también es considerable. Se puede utilizar para beber agua, escupir, patear y volar una cometa. Tiene la capacidad de protegerse y aumentar la sangre, y la capacidad de la madera sustituta y las ondas de Qi para restaurar la sangre es considerable. También tiene ventajas para atraer monstruos y puede usarse para provocar a los monstruos perdidos.
Conducir en reversa, la conducción en reversa sirve como un escudo de armadura de placas. La evitación de daño físico de la armadura alta es muy impresionante y también puede detener y esquivar varios tipos de daño. Tanto el sistema físico como el legal tienen habilidades libres de daños, lo cual es la ventaja del anti-montaje. El edicto imperial le otorga a uno una salud considerable. Generalmente, la cantidad de curación realizada por el anti-montaje después de una batalla ocupa el segundo lugar después del tratamiento. El anti-montaje es un reloj más versátil, pero la desventaja del anti-montaje es que el daño físico no es tan bueno como el del reloj guerrero, y el daño mágico no es tan intenso como el del reloj oso. Sin embargo, hoy en día el BOSS de mazmorra. Generalmente contienen daño mágico y físico, y hay muy pocos jefes con daño físico o mágico puro, por lo que el reloj anti-montaje completo sigue siendo relativamente popular.
La defensa en combate es una profesión establecida desde hace mucho tiempo en Tanzania, y evitar el daño físico con armadura alta es la primera opción para sufrir daño físico. El inconveniente del guerrero es que no hay magia libre de daños y el escudo es la mitad. Sin embargo, la bandera de reducción de daño del guerrero (la reducción de daño del equipo es del 20%) y la convocatoria de reunión (aumenta el límite de salud del grupo en un 20%) son lesiones del equipo que también son causadas por un rugido frustrado y un muro de escudo (evitación de daño del 40%). ) y el paso final (aumento del volumen sanguíneo en un 30%, no lo recuerdo con claridad).
Blood DK es una existencia parecida a un insecto con resistencia al daño mágico. Es súper espesa, pero su defecto es el sangrado desigual. Presta atención a hacer un buen uso de la recuperación de sangre del mundo de los espíritus y las runas, los escudos óseos y los escudos. Si no puedes soportarlo, incluso puedes comerte a los bebés. No he jugado a Blood DK, así que sólo puedo dar una idea aproximada.
Las características de Bear D son una gran armadura, un alto volumen de sangre y un AOE considerable. Al igual que el anti-riding, es un templo más versátil, pero no puede tener una sola pierna como el anti-riding (el anti-riding tiene protección y puede ser eliminado por DEBUFF). La velocidad del movimiento es lenta, el volumen de sangre no es tan bueno como el de DK y la capacidad de recuperación de sangre no es muy buena. Hay muchas habilidades de autoprotección, incluida la magia de ladridos, el instinto de supervivencia y la recuperación de la violencia. Pero sin habilidades ni ira, es fácil caerse y hay que evitar fugas de espalda, de lo contrario la lesión será terrible. Hoy en día, es raro que grupos fijos utilicen Xiong D para hacer copias.
Esa es toda la diferencia. Espero que sea adoptado.