Una novela sobre un capitán que gana la lotería.
Análisis:
Reglas básicas del voleibol
1. Lugar y equipamiento
Las reglas del voleibol constan de reglas técnicas. , Consiste en reglas no técnicas y requisitos de equipamiento del lugar. Reglas como el equipamiento del lugar, los métodos de competición y el número de participantes estipulan que el voleibol es diferente de otros deportes. Reglas como los derechos y responsabilidades de los participantes, interrupciones y retrasos en el juego, mal comportamiento de los jugadores, etc. estipulan que los participantes del voleibol deben competir en un ambiente justo y ético. La gran cantidad de definiciones técnicas claras en las reglas son el núcleo del voleibol y el contenido básico que debemos dominar. Con el continuo desarrollo del voleibol y las necesidades de muchas condiciones objetivas, las reglas han relajado gradualmente sus requisitos técnicos y se han vuelto más simples. Esto facilitará que las personas comprendan las reglas y el voleibol.
En primer lugar, las sedes y equipos de competición de voleibol
(1) Lugar
Las sedes de competición de voleibol incluyen áreas de competición y áreas sin barreras. El área de competición es rectangular, de 18 metros de largo, 9 metros de ancho, con un perímetro de al menos 3 metros. Es un área libre de barreras rectangular simétrica con al menos 7 metros de espacio libre de barreras desde el suelo. El área de obstáculos fuera de la línea lateral de la sede de la competencia internacional es de al menos 5 metros, la parte trasera de la línea de fondo es de al menos 9 metros y el espacio libre de barreras arriba es de al menos 12,5 metros.
(2) Área del recinto de competición
1. El recinto de competición
está dividido por la línea central en dos áreas iguales de 9 metros de largo y Área de campo de 9 metros de ancho.
2. Zona de pista delantera
Dibujar una línea de ataque (incluyendo su ancho) 3 metros fuera de la línea central de cada pista. Entre la línea central y la línea ofensiva se encuentra el área de la pista delantera.
3. Área de sustitución
El área entre las dos extensiones de la línea ofensiva y fuera de la línea lateral a un lado de la mesa de anotadores es el área de sustitución.
4. Zona de aterrizaje de servicio
Fuera de las líneas finales en ambos lados, en la extensión de las dos líneas laterales, dibuje dos líneas cortas de 15 cm de largo, verticales, a 20 cm de distancia. la línea de fondo, saque El área está entre dos líneas cortas. La profundidad del área de servicio se extiende hasta el final del área accesible.
Área de preparación
En el otro extremo del banco, fuera de las dos áreas sin barreras, se designa un área de 3 × 3 metros cuadrados como área de preparación.
(3) Requisitos del lugar de la competencia
1. Terreno
El lugar debe ser plano, liso y uniforme, y no debe haber peligros ocultos que puedan dañar a los jugadores. No se utilizarán objetos duros como límites del campo y los juegos no se jugarán en campos ásperos y resbaladizos. Las sedes de las competiciones mundiales sólo pueden estar hechas de madera o materiales compuestos.
2. Líneas de límite
Todos los límites de los campos tienen 5 cm de ancho y su ancho se incluye en cada campo.
Color
El suelo del recinto interior de competición deberá ser luminoso. La línea del borde debe ser de un color más claro que el suelo. Los límites de las sedes de la competencia mundial son blancos, y las sedes de competencia y las áreas sin barreras son de diferentes colores.
4. Temperatura, humedad e iluminación
La temperatura interior mínima no deberá ser inferior a 10 grados centígrados (50 grados Fahrenheit). La iluminación es de 1000 ~ 1500 lux. La temperatura máxima interior en las competiciones mundiales no será superior a 25 grados Celsius (77 grados Fahrenheit), y la temperatura mínima no será inferior a 16 grados Celsius (61 grados Fahrenheit). La humedad no debe ser superior al 60%.
(4) Equipamiento y equipamiento de competición
Además de los postes de red, redes, cintas marcadoras, postes marcadores y pelotas de competición especificados en las reglas, también se debe equipar el equipamiento de competición de voleibol. con el siguiente Equipo:
1. Banco del equipo
Este banco es lo suficientemente largo para acomodar al menos 9 personas.
2. Mesa de grabación
Generalmente, en la mesa de grabación hay dos personas sentadas, un registrador oficial y un registrador auxiliar. En las competiciones nacionales, por lo general sólo hay un anotador y un locutor sentados ante el marcador.
3. Mesa del árbitro
La mesa del árbitro debe poder subir y bajar, y la parte inferior debe tener una cubierta protectora para evitar que los jugadores se lesionen al salvar el balón.
4. Mide la regla de la red.
Mide que la longitud de la regla de la red sea superior a 2,50 metros. Dibuja marcas a una altura de 2,43 metros para la red masculina y de 2,24 metros para la red. la red de mujeres dibuja otra marca 2 cm por encima de la altura. Porque las reglas estipulan que la altura de la red en dos lugares no debe exceder los 2 cm de la altura de la red especificada.
5. Barómetro
Las reglas estipulan que la presión del aire de las bolas del juego debe ser de 0,40 ~ 0,45 kg/cm2, y la presión del aire de todas las bolas del juego debe ser la misma.
6. Balones de juego y bastidores
Durante las competiciones internacionales, es necesario colocar 5 bolas de juego en los bastidores, y el juego adopta un sistema de tres bolas.
7. Dispositivo de puntuación
El anotador no solo puede mostrar las puntuaciones de ambos lados, sino también el número de tiempos muertos y sustituciones.
8. Tarjetas de reemplazo
Las tarjetas de reemplazo son 1 ~ 18. Los colores de los dos pares deben ser diferentes y estar empaquetados en cajas.
9. Fregonas
Durante la competición, la barredora necesita 6 fregonas de 1 metro de ancho.
10. Toallas pequeñas
Las barredoras y recogedoras rápidas necesitan al menos diez toallas pequeñas, con un mínimo de 40 cm cuadrados y un máximo de 40 cm × 80 cm.
11. Extractor de aire
Cuando la presión de la bola es insuficiente, se utiliza para lavado de aire.
12. Timbre
Lo utilizan mejor los entrenadores e ingenieros de grabación.
13. Formularios
Incluyendo hoja de registro, hoja de posición, hoja de informe y hoja de locutor.
Segundo término no técnico
(1) Ropa del equipo
La ropa de los miembros del equipo incluye camisetas, pantalones cortos y zapatillas de deporte. Las chaquetas, pantalones cortos y calcetines deben ser uniformes, prolijos y de color consistente. En las competiciones internacionales, los zapatos de todos los miembros del equipo deben ser del mismo color pero pueden tener logotipos diferentes. El número del pelaje debe ser de 1 a 18, y el color del número debe ser significativamente diferente del color del pelaje. El número en el frente debe tener al menos 10 cm de alto, el número en el reverso debe tener al menos 15 cm de alto y el ancho del trazo del número debe ser de al menos 2 cm.
(2) Artículos prohibidos
Los jugadores tienen prohibido usar artículos que puedan causar daño o beneficiar la fuerza artificial. Puedes usar gafas durante la competición, pero eres responsable de las consecuencias.
(3) Derechos básicos de los participantes
1. Capitán
Antes de que comience el juego, el capitán debe firmar el marcador y sortear en nombre del equipo. . Los ganadores de la lotería pueden elegir la notificación o la aceptación de la notificación, o pueden elegir el tribunal. Un capitán es un capitán en el campo. Cuando el balón está muerto, sólo el capitán en el campo puede hablar con el árbitro. El capitán en el campo puede solicitar explicaciones sobre las reglas y su aplicación, pausas normales del juego (tiempos muertos y sustituciones), permiso para cambiarse de ropa o equipo, comprobar la posición de los jugadores de ambos lados y comprobar el suelo, la red y la pelota. Al final del partido, firmará el acta para mostrar su aprobación del resultado.
Entrenador
Antes del partido, el entrenador deberá comprobar los nombres y números de los jugadores en el marcador y firmarlo. Antes del inicio de cada partido se deberá cumplimentar, firmar y entregar una hoja de posición al anotador o al segundo árbitro. Durante el partido, debe sentarse en el banquillo del equipo, cerca de la zona del anotador. Puede entrenar a los jugadores en la cancha, pero debe sentarse en el banquillo del equipo o en la zona de calentamiento y no debe interferir ni retrasar el juego.
3. Sustitución de jugadores
Cada equipo puede sustituir hasta 6 jugadores en cada partido. Un jugador abandona el campo de juego y otro ocupa su lugar. En reemplazo, puedes reemplazar a una o más personas al mismo tiempo. Los suplentes sólo podrán jugar una vez por partido. Si un jugador se lesiona y no puede seguir jugando, deberá ser sustituido legalmente. Si no fuera posible una sustitución legal, podrá realizarse una sustitución especial. Si un jugador es sancionado o descalificado, deberá ser legalmente sustituido. Si las sustituciones legales no son posibles, se considerará que el equipo tiene una alineación incompleta y el equipo con una alineación incompleta conservará sus puntos y juegos.
4. El juego se interrumpe
Las pausas normales del juego son tiempos muertos y sustituciones. Cuando el partido es a balón parado, antes de que el árbitro haga sonar el silbato y se saque el balón, el entrenador o el capitán en el campo utiliza el gesto correspondiente para solicitar un descanso. Uno o dos tiempos muertos pueden ser consecutivos, con un jugador de cada lado reemplazado, sin completar el juego. Un mismo equipo no podrá realizar solicitudes de sustitución consecutivas sin pasar el partido, pero sí se podrán sustituir dos o más jugadores en una misma solicitud de sustitución. Un tiempo muerto es de 30 segundos, pero en las competiciones mundiales se utiliza un tiempo muerto técnico, es decir, cuando el marcador llega a 5:10, es un tiempo muerto técnico y el tiempo es de 1 minuto. En cada juego, los equipos todavía tienen una oportunidad de tiempo muerto de 30 segundos. Durante el tiempo muerto, los jugadores deben abandonar el área de juego y dirigirse a un área sin barreras cerca de los asientos del equipo.
5. Aplazar el juego
La conducta de retrasar el juego es: sustituir para retrasar el tiempo; retrasar un tiempo muerto después de que el árbitro haga sonar el silbato para reanudar el juego solicitando una sustitución ilegal; y realizar una solicitud anormal nuevamente en el mismo juego Solicitar a los jugadores en el campo retrasar el juego; El retraso del juego es una falta de equipo. Si ocurre un retraso por primera vez en el mismo juego, se debe dar una advertencia por retraso, y si ocurre nuevamente, se debe dar una penalización por retraso.
6. Mal comportamiento
El mal comportamiento de los jugadores hacia los árbitros, jugadores contrarios, espectadores o miembros del equipo se puede dividir en cuatro categorías según el grado de infracción.
(1) Comportamiento poco ético: los participantes del juego discuten con la decisión del árbitro e intimidan a los jugadores del oponente.
(2) Comportamiento descortés: el comportamiento de los participantes del juego viola los principios morales, adopta un comportamiento incivilizado e insulta al árbitro, a los jugadores oponentes y a los espectadores.
(3) Comportamiento agresivo: utilizar palabras y gestos insultantes para difamar al árbitro, a los miembros del equipo contrario o a los espectadores.
(4) Infracción: Intento de infringir al árbitro, a los miembros del equipo contrario o a los espectadores, o acto de infracción personal.
3. Términos técnicos
(1) Saque
El servidor debe lanzar o retirar el balón dentro de los 5 segundos posteriores a que el primer árbitro haga sonar el silbato. El jugador golpea la pelota con una mano o con cualquier parte de su brazo antes de que toque el suelo. Si la pelota cae sin tocar al sacador, se considera un intento de saque. Después de intentar el servicio, el primer árbitro debe hacer sonar el silbato a tiempo para permitir otro servicio. El servidor debe servir dentro de los 3 segundos posteriores a que se toque nuevamente el silbato. El servidor no pisará la cancha (incluida la línea de fondo) ni el suelo fuera del área de servicio al golpear la pelota o retirarla. Después de golpear la pelota, se puede pisar o aterrizar en la cancha o fuera del área de salida. Se permite un intento por cada servicio.
(2) Posición de los jugadores en la cancha
Cuando el sacador golpea la pelota, los jugadores de ambos lados deben colocarse en dos filas en la cancha, con tres personas en cada fila. El saque no está restringido por la posición en la cancha. La posición del jugador está determinada por dónde aterrizan sus pies. Cada jugador de la primera línea tiene al menos parte de un pie más cerca de la línea media que la misma fila de jugadores de la zaga. Cada jugador derecho (izquierdo) tiene al menos parte de un pie más cerca de la línea lateral derecha (izquierda) de la cancha que el pie del jugador central en la misma fila.
En el momento en que el sacador golpea la pelota, la posición de aterrizaje del pie del jugador en la cancha debe cumplir con los requisitos de posición. Después del saque, los jugadores pueden estar en cualquier lugar de la cancha y en la zona libre.
(3) Viajes sin conexión
Los jugadores pueden viajar al espacio de la red del oponente sin obstaculizar el juego del oponente. A un jugador se le permite tener uno o ambos pies tocando la cancha del oponente a través de la línea central, mientras que parte del pie también toca la línea central o se coloca por encima de la línea central. No se permite que ninguna otra parte del cuerpo de un jugador entre en contacto con la cancha del oponente, excepto sus pies. Después de que se interrumpe el juego, los jugadores pueden ingresar al campo del oponente.
(4) Tocar la red
Las nuevas reglas estipulan que tocar la red es falta, pero tocar ocasionalmente la red sin intentar golpear la pelota no es falta. El llamado no intento de golpear la pelota significa que se han completado la acción de golpear la pelota y el intento de golpear la pelota. Si ocasionalmente tocas la red después de completar un remate o un remate de cobertura, no es una falta.
(5) Tiros ofensivos
Los tiros ofensivos se refieren a todos los tiros dirigidos al oponente excepto los saques y bloqueos. Un tiro ofensivo se completa cuando todo el balón atraviesa el plano vertical de la red o toca a un jugador contrario. Los jugadores de la primera línea pueden atacar el balón desde cualquier altura, pero deben estar en el campo cuando se toca el balón. Los jugadores zagueros pueden golpear la pelota a cualquier altura en la pista trasera, pero sus pies no deben pisar ni cruzar la línea ofensiva al despegar. Pueden aterrizar en la pista delantera después de golpear la pelota. Si el zaguero completa el ataque en la pista delantera, parte del balón debe estar por debajo del borde superior de la red cuando sea tocado.
(6) Bloquear la red
El bloqueo se refiere a la acción de un jugador acercándose a la red y colocando sus manos por encima de la red para evitar que el oponente entre el balón.
La acción de bloqueo de tocar el balón completa el bloqueo. Sólo los jugadores de delante pueden bloquear y los jugadores de detrás no pueden bloquear. Si un zaguero bloquea el balón, comete falta. Si mantienes el balón en tu propio campo, será el primer tiro de tu equipo. Si el jugador de la primera línea bloquea el balón y lo toca, no cuenta como tiro para el equipo, por lo que el equipo puede golpear el balón tres veces después de bloquearlo. Al bloquear, los jugadores pueden extender sus manos o brazos por encima de la red, pero no deben afectar el tiro del oponente. El balón debe tocar el balón una vez completado el tiro ofensivo del oponente. En una acción de bloqueo, se permite que el balón entre en contacto con uno o más bloqueadores en rápida sucesión.
(7) El balón en el juego
Las reglas estipulan que los jugadores pueden tocar el balón con cualquier parte de su cuerpo. Sin embargo, la pelota debe ser golpeada, no atrapada ni lanzada, y la pelota puede rebotar en cualquier dirección. Si un jugador viola las reglas anteriores, se considerará que tiene la pelota en posesión.
Las reglas establecen que la pelota debe contactar con diferentes partes del cuerpo al mismo tiempo. Si el balón golpea diferentes partes del cuerpo de un jugador una tras otra, se trata de una doble falta. Sin embargo, en una acción de bloqueo, el mismo jugador o diferentes jugadores del mismo bloqueo pueden tocar el balón consecutivamente en una sola acción. Durante el primer tiro del equipo, los jugadores pueden tocar el balón con diferentes partes del cuerpo sucesivamente en el mismo tiro. El primer tiro se refiere a recibir el saque, recibir el tiro ofensivo, recibir el balón bloqueado por nuestro lado y atrapar el balón bloqueado por el contrario. Durante el segundo y tercer turno al bate del equipo, no se permiten toques consecutivos de diferentes partes del cuerpo.
Aunque las normas se componen de las tres partes anteriores, son un todo. Mientras se domina el contenido de cada parte, los contenidos de las tres partes deben combinarse orgánicamente. Sólo así podremos comprender mejor las reglas, comprenderlas e incluso implementarlas mejor.