Constellation Knowledge Network - Ziwei Dou Shu - Reglas y reglas de puntuación de la competencia de extinción de incendios con robots de grupos de escuelas secundarias nacionalesReglas de la competencia de extinción de incendios con robots 1. La tarea de extinción de incendios del robot simula el proceso de manejo de incendios en un entorno doméstico real. Crea un robot controlado por un programa de computadora que se mueve en una habitación que simula una estructura plana, encuentra velas encendidas que representan puntos de incendio en la habitación y las apaga lo más rápido posible. dos. Estándar 1. El diagrama esquemático de la estructura del plano de la casa simulada y las características del lugar de la competencia se pueden encontrar en el apéndice de las reglas. Las dimensiones del diagrama son solo para referencia real. El tamaño real del lugar de la competencia es básicamente consistente con el tamaño indicado en el diagrama esquemático, pero se permite un error de fabricación dentro de 1 cm. Las paredes de la sala simulada tienen 33 cm de alto y están hechas de madera. Las paredes son blancas. El suelo del campo de juego es una superficie de madera lisa de color negro. Se permiten costuras en el piso, y las costuras deben ser planas y del mismo color negro. Algunos robots pueden utilizar espuma, polvo u otras sustancias para apagar las llamas de las velas, por lo que es necesario limpiar la zona después de cada partido. Pero no hay garantía de que todos los robots mantengan el suelo completamente oscuro durante el juego. Todo el suelo de la sala de simulación del lugar de competición está nivelado, sin desniveles ni escaleras. Requisitos de planitud del sitio: el error horizontal de áreas discontinuas es inferior a 0,3 cm. El ancho de todos los pasillos y marcos de puertas de la habitación no será inferior a 46 cm. No hay puerta en el marco de la puerta. Se utiliza una línea blanca de 2,5 cm de ancho en el suelo donde se encuentra el marco de la puerta para representar la entrada y la puerta de la habitación. El área de la línea blanca en sí pertenece al área en. la habitación. El robot debe comenzar desde el cuadrado blanco que representa la posición inicial en el campo de juego. Por ejemplo, el cuadrado marcado con "H" en el diagrama representa la posición inicial. La superficie de juego real no está marcada con una "H". El cuadrado blanco que representa la posición inicial mide 30 cm × 30 cm de largo y la intersección diagonal del cuadrado estará ubicada en la línea central longitudinal del corredor de 46 cm. Hay dispositivos que los competidores pueden utilizar para corregir la posición del robot en la plaza. Una vez activado, puede moverse horizontal o verticalmente en la dirección deseada dentro del campo de juego. El lugar de la competencia final estará sujeto a lo que esté disponible en el lugar ese día. 2. Iluminación del lugar La iluminación alrededor del lugar de la competencia se determina en función de las condiciones reales del lugar de la competencia. Los competidores tendrán tiempo para familiarizarse con la iluminación y el entorno del recinto antes de competir. Las condiciones de iluminación son relativamente estables durante el juego. Una característica desafiante de la competencia de extinción de incendios de robots es que el robot debe poder operar en un entorno con condiciones reales inciertas, como iluminación, sombras y astigmatismo. 3. El tamaño total del robot debe mantenerse dentro de los 30 cm × 30 cm × 30 cm tanto en estado estático como en movimiento, incluidos los tentáculos, detectores y decoraciones del robot. Los tentáculos, detectores y decoraciones del robot son todos parte del robot. No existen restricciones en cuanto al peso del robot, los materiales de fabricación o los modelos de producto. 4. La llama de la vela representa el origen del fuego en la habitación que el robot intenta encontrar y apagar. La altura efectiva de la posición de la llama de la fuente de fuego (la distancia desde la parte inferior de la llama hasta la superficie del lugar) es de entre 15 cm y 20 cm, y la altura de la llama misma se controlará entre 2 cm y 3 cm. De lo contrario, la vela será ajustada o reemplazada. Las velas son velas blancas con un diámetro de 1-2 cm. Cuando la posición de la llama de la vela está dentro del rango de altura efectiva anterior, después de que se inicia el robot, independientemente de la altura específica de la llama de la vela, se requiere que el robot encuentre la llama. La vela está montada sobre una base de madera de color amarillo semibrillante de 7 cm (largo) x 7 cm (ancho) x 3 cm (alto). 5. No hay restricción sobre el modelo de sensor si no entra en conflicto con otras reglas y especificaciones. 6. Hay un mueble simulado en el lugar del concurso de muebles. Después de que se determine el número de la habitación mediante sorteo, los muebles simulados se colocarán en el lugar indicado de la habitación. Los robots pueden tocar muebles simulados. Los muebles simulados son pilares de madera de color amarillo semibrillante con un diámetro no superior a 12 cm, una altura de 30 cm y un peso de más de 3 kg. Regla 1. Una vez que se pone en marcha el robot, debe controlarse automáticamente sin la intervención de los concursantes. Es decir, el robot debe controlarse mediante un programa informático en lugar de controlarse manualmente en el sitio. El robot puede chocar o tocar la pared durante el funcionamiento, pero no puede marcar ni destruir la pared de antemano. Cuando el robot pasa por el campo de juego no puede dejar nada detrás, ni puede dejar ningún rastro en el campo de juego que pueda ayudarle a correr. Si el árbitro cree que un robot está programado para chocar intencionalmente con el campo de juego (incluidas paredes y muebles simulados), el robot será descalificado o obtendrá puntos. Robot Search and Rescue: High School Game incluirá el modo de búsqueda y rescate y el modo hogar. La búsqueda y el rescate sólo se podrán llevar a cabo después de que el robot haya extinguido el incendio. Los objetos de búsqueda y rescate se colocan en la sala de incendios. Cerca de la pared de la habitación, hay una línea blanca con un diámetro de 15 cm, un semicírculo y un ancho de 2,5 cm. El objeto de búsqueda y rescate es una caja de película vertical blanca ubicada en el centro del semicírculo. Después de que el robot ingresa al círculo blanco, debe realizar una acción de búsqueda y rescate, recoger la caja de la película (completamente del suelo) y abandonar la habitación para que se considere una búsqueda y rescate efectiva. Si el objeto de búsqueda y rescate no se transporta o se pierde en el camino a casa, se considera que el modo de casa ha fallado. 2. Los robots extintores de velas no pueden utilizar ningún método destructivo o peligroso para apagar las velas. Se puede utilizar agua, aire, CO2 y otras sustancias, así como métodos mecánicos. Sin embargo, se prohíbe cualquier método o sustancia peligrosa que pueda dañar el lugar de competición. Por ejemplo, no se puede apagar una vela haciendo estallar petardos, ni se puede apagar una vela tirándola al suelo. No se permite derribar las velas mientras están encendidas, de lo contrario se considerará una tarea de extinción de incendios inacabada. Si el robot choca con una vela mientras apaga un incendio, la actuación del robot sigue siendo válida. Los restos generados cuando el robot apaga las velas, como agua, levadura en polvo, nata fresca y otros residuos, serán limpiados por el árbitro durante el descanso posterior al partido.

Reglas y reglas de puntuación de la competencia de extinción de incendios con robots de grupos de escuelas secundarias nacionalesReglas de la competencia de extinción de incendios con robots 1. La tarea de extinción de incendios del robot simula el proceso de manejo de incendios en un entorno doméstico real. Crea un robot controlado por un programa de computadora que se mueve en una habitación que simula una estructura plana, encuentra velas encendidas que representan puntos de incendio en la habitación y las apaga lo más rápido posible. dos. Estándar 1. El diagrama esquemático de la estructura del plano de la casa simulada y las características del lugar de la competencia se pueden encontrar en el apéndice de las reglas. Las dimensiones del diagrama son solo para referencia real. El tamaño real del lugar de la competencia es básicamente consistente con el tamaño indicado en el diagrama esquemático, pero se permite un error de fabricación dentro de 1 cm. Las paredes de la sala simulada tienen 33 cm de alto y están hechas de madera. Las paredes son blancas. El suelo del campo de juego es una superficie de madera lisa de color negro. Se permiten costuras en el piso, y las costuras deben ser planas y del mismo color negro. Algunos robots pueden utilizar espuma, polvo u otras sustancias para apagar las llamas de las velas, por lo que es necesario limpiar la zona después de cada partido. Pero no hay garantía de que todos los robots mantengan el suelo completamente oscuro durante el juego. Todo el suelo de la sala de simulación del lugar de competición está nivelado, sin desniveles ni escaleras. Requisitos de planitud del sitio: el error horizontal de áreas discontinuas es inferior a 0,3 cm. El ancho de todos los pasillos y marcos de puertas de la habitación no será inferior a 46 cm. No hay puerta en el marco de la puerta. Se utiliza una línea blanca de 2,5 cm de ancho en el suelo donde se encuentra el marco de la puerta para representar la entrada y la puerta de la habitación. El área de la línea blanca en sí pertenece al área en. la habitación. El robot debe comenzar desde el cuadrado blanco que representa la posición inicial en el campo de juego. Por ejemplo, el cuadrado marcado con "H" en el diagrama representa la posición inicial. La superficie de juego real no está marcada con una "H". El cuadrado blanco que representa la posición inicial mide 30 cm × 30 cm de largo y la intersección diagonal del cuadrado estará ubicada en la línea central longitudinal del corredor de 46 cm. Hay dispositivos que los competidores pueden utilizar para corregir la posición del robot en la plaza. Una vez activado, puede moverse horizontal o verticalmente en la dirección deseada dentro del campo de juego. El lugar de la competencia final estará sujeto a lo que esté disponible en el lugar ese día. 2. Iluminación del lugar La iluminación alrededor del lugar de la competencia se determina en función de las condiciones reales del lugar de la competencia. Los competidores tendrán tiempo para familiarizarse con la iluminación y el entorno del recinto antes de competir. Las condiciones de iluminación son relativamente estables durante el juego. Una característica desafiante de la competencia de extinción de incendios de robots es que el robot debe poder operar en un entorno con condiciones reales inciertas, como iluminación, sombras y astigmatismo. 3. El tamaño total del robot debe mantenerse dentro de los 30 cm × 30 cm × 30 cm tanto en estado estático como en movimiento, incluidos los tentáculos, detectores y decoraciones del robot. Los tentáculos, detectores y decoraciones del robot son todos parte del robot. No existen restricciones en cuanto al peso del robot, los materiales de fabricación o los modelos de producto. 4. La llama de la vela representa el origen del fuego en la habitación que el robot intenta encontrar y apagar. La altura efectiva de la posición de la llama de la fuente de fuego (la distancia desde la parte inferior de la llama hasta la superficie del lugar) es de entre 15 cm y 20 cm, y la altura de la llama misma se controlará entre 2 cm y 3 cm. De lo contrario, la vela será ajustada o reemplazada. Las velas son velas blancas con un diámetro de 1-2 cm. Cuando la posición de la llama de la vela está dentro del rango de altura efectiva anterior, después de que se inicia el robot, independientemente de la altura específica de la llama de la vela, se requiere que el robot encuentre la llama. La vela está montada sobre una base de madera de color amarillo semibrillante de 7 cm (largo) x 7 cm (ancho) x 3 cm (alto). 5. No hay restricción sobre el modelo de sensor si no entra en conflicto con otras reglas y especificaciones. 6. Hay un mueble simulado en el lugar del concurso de muebles. Después de que se determine el número de la habitación mediante sorteo, los muebles simulados se colocarán en el lugar indicado de la habitación. Los robots pueden tocar muebles simulados. Los muebles simulados son pilares de madera de color amarillo semibrillante con un diámetro no superior a 12 cm, una altura de 30 cm y un peso de más de 3 kg. Regla 1. Una vez que se pone en marcha el robot, debe controlarse automáticamente sin la intervención de los concursantes. Es decir, el robot debe controlarse mediante un programa informático en lugar de controlarse manualmente en el sitio. El robot puede chocar o tocar la pared durante el funcionamiento, pero no puede marcar ni destruir la pared de antemano. Cuando el robot pasa por el campo de juego no puede dejar nada detrás, ni puede dejar ningún rastro en el campo de juego que pueda ayudarle a correr. Si el árbitro cree que un robot está programado para chocar intencionalmente con el campo de juego (incluidas paredes y muebles simulados), el robot será descalificado o obtendrá puntos. Robot Search and Rescue: High School Game incluirá el modo de búsqueda y rescate y el modo hogar. La búsqueda y el rescate sólo se podrán llevar a cabo después de que el robot haya extinguido el incendio. Los objetos de búsqueda y rescate se colocan en la sala de incendios. Cerca de la pared de la habitación, hay una línea blanca con un diámetro de 15 cm, un semicírculo y un ancho de 2,5 cm. El objeto de búsqueda y rescate es una caja de película vertical blanca ubicada en el centro del semicírculo. Después de que el robot ingresa al círculo blanco, debe realizar una acción de búsqueda y rescate, recoger la caja de la película (completamente del suelo) y abandonar la habitación para que se considere una búsqueda y rescate efectiva. Si el objeto de búsqueda y rescate no se transporta o se pierde en el camino a casa, se considera que el modo de casa ha fallado. 2. Los robots extintores de velas no pueden utilizar ningún método destructivo o peligroso para apagar las velas. Se puede utilizar agua, aire, CO2 y otras sustancias, así como métodos mecánicos. Sin embargo, se prohíbe cualquier método o sustancia peligrosa que pueda dañar el lugar de competición. Por ejemplo, no se puede apagar una vela haciendo estallar petardos, ni se puede apagar una vela tirándola al suelo. No se permite derribar las velas mientras están encendidas, de lo contrario se considerará una tarea de extinción de incendios inacabada. Si el robot choca con una vela mientras apaga un incendio, la actuación del robot sigue siendo válida. Los restos generados cuando el robot apaga las velas, como agua, levadura en polvo, nata fresca y otros residuos, serán limpiados por el árbitro durante el descanso posterior al partido.

Cuando el robot comienza a apagar el fuego, debe entrar completamente en la habitación donde está la vela (es decir, la proyección vertical del robot en el suelo cruza la línea blanca en el suelo en la puerta de la habitación, en lugar de salir o pisar la línea). El robot debe alcanzar parcial o totalmente el punto situado a 30 cm de la llama dentro del círculo. 3. El número de la habitación se determinará mediante sorteo y la vela se colocará en el lugar indicado de la habitación. En ninguno de los tres juegos que experimentó el robot, las velas no se colocaron en la misma habitación. 4. Los sensores prohíben a los competidores colocar marcadores, "faros" o reflectores en las paredes o el suelo de la sala simulada para ayudar a la navegación del robot. La iluminación alrededor del campo de juego puede ser fuentes de luz infrarroja, visible y ultravioleta. Si un robot utiliza sensores ópticos para encontrar velas o detectar paredes y muebles simulados, los diseñadores deberían tomar medidas para evitar los efectos de estas fuentes de luz sobre él. 5. Seguridad Si el árbitro en el lugar cree que el comportamiento del robot es peligroso o puede ser peligroso para las personas o el equipo, el juego puede finalizar en cualquier momento. Los robots no pueden utilizar sustancias inflamables o explosivas. Cuatro. Juego 1. Modo de competencia (1) En la competencia grupal de la escuela primaria, las velas se colocarán al azar en cuatro habitaciones y no se irán a casa. (2) En la competencia de la escuela secundaria, las velas se colocarán aleatoriamente en cuatro habitaciones y deberán estar en modo hogareño. (3) Para las competencias de la escuela secundaria, las velas se colocarán al azar en cuatro salas. Una vez completada la misión de extinción de incendios, se deben completar el modo de búsqueda y rescate y el modo de inicio. 2. Orden de la competición Los participantes y sus robots sortearán el orden en el que participarán en la competición. Una vez establecido el orden de la competición, no se podrá modificar. Debido a la incertidumbre sobre el tiempo necesario para que cada equipo complete cada ronda, la hora de inicio de cada ronda no está fijada. Todos los robots deben competir en el orden prescrito. Después de la primera ronda de competencia para todos los robots, comienza la siguiente ronda de competencia. Entre rondas, los concursantes pueden ajustar y reparar sus robots, pero no se permiten reemplazos. Cuando el primer robot compita, el último jugador debe estar listo y esperar a que el árbitro registre. Cada jugador tiene 2 minutos para entrar a la cancha para prepararse. Una vez completada la preparación, señale al árbitro. Los robots que no estén listos en 2 minutos serán descalificados de esta ronda y registrados como fallidos, pero esto no afectará su participación en la siguiente ronda. Después de que los jugadores ingresan al lugar de la competencia y depuran y se adaptan al lugar durante 2 minutos, los jugadores colocan el robot en la posición inicial e informan al árbitro del método de inicio. Luego se sortea para determinar la sala de tareas y el árbitro pone en marcha el robot. Los cuartos sorteados en las tres rondas no serán los mismos. 3. Límite de tiempo El robot necesita encontrar y apagar la vela en 3 minutos. Si la llama de la vela no se ha apagado después de 3 minutos, el árbitro finalizará la ronda de competición entre el jugador y el robot, y el resultado de la extinción del fuego se registrará como 3 minutos. En los juegos de la escuela secundaria, el modo robot en casa dura hasta 4 minutos. Después de apagar la vela, comienza el tiempo. Si el robot no completa su misión de volver a casa dentro del tiempo límite, el árbitro dará por finalizada la ronda. El tiempo para volver a casa se registra en 4 minutos. En la competición de la escuela secundaria, los robots deben completar tareas como extinción de incendios, búsqueda y rescate y regreso a casa. El tiempo de búsqueda y rescate comienza desde que se apaga la vela hasta que el robot recoge el objeto de búsqueda y rescate y sale de la habitación donde se encuentran la vela y el objeto de búsqueda y rescate. El tiempo máximo en modo de búsqueda y rescate es de 3 minutos. Si el robot no completa la misión de búsqueda y rescate en 3 minutos, el árbitro dará por terminado el juego. Los resultados de búsqueda y rescate se registran en 3 minutos y los resultados de regreso a casa se registran en 4 minutos. El modo Inicio comienza cuando el robot abandona la habitación donde se encuentra el objeto de búsqueda y rescate hasta que el robot regresa a "casa". El modo en casa del robot dura hasta 4 minutos. Pasado este tiempo, el árbitro detendrá el juego y registrará el resultado transcurridos 4 minutos. 4. El reloj sólo se detendrá en dos circunstancias: (1) Se excede el tiempo máximo para la tarea correspondiente (2) El jugador solicita detener el reloj para finalizar la ronda actual del juego, lo cual se registrará como; un fracaso. 5. La terminación de esta ronda de competencia se denomina terminación de la competencia debido al incumplimiento de todas las tareas prescritas en diversas circunstancias. 5. Criterios de puntuación 1. Puntuación (1) = tiempo real × coeficiente de modo de inicio × coeficiente de habitación × coeficiente de búsqueda y rescate (grupo de secundaria) × coeficiente de hogar (grupo de secundaria y preparatoria). (2) En esta competición, cada jugador tiene tres rondas de oportunidades de competición. Después de sumar dos buenos puntajes a los tres puntajes, el puntaje final se multiplica por el coeficiente de confiabilidad. El robot con la puntuación más baja al final gana y el constructor del robot gana. 2. Modo de operación Para todos los juegos de robots de extinción de incendios, cuanto menor sea la puntuación, mejor será el rendimiento. (1) Inicio estándar: inicie el robot mediante el botón manual. El modo de inicio estándar tiene un factor de puntuación de 1,0. (2) Inicio por voz: el robot no se inicia presionando botones manualmente, sino que comienza en el modo de inicio por voz después de recibir una señal de voz. El árbitro activa el robot mediante una señal sonora. Si el robot se inicia por error debido a la detección de ruidos de interferencia, se puede reiniciar el robot. Después de que el árbitro emita una señal sonora, si el robot no arranca dentro de los 5 segundos, se considerará que la ronda ha terminado. Los ponentes durante la competición corren a cargo de los propios jugadores. El modo activado por voz tiene un factor de calificación de 0,9. (3) Modo de búsqueda y rescate: después de que el robot del grupo de la escuela secundaria apaga la vela, comienza la búsqueda y el rescate. Antes de comenzar la búsqueda y rescate, si el robot golpea el objeto de búsqueda y rescate fuera del área de búsqueda y rescate, el modo de búsqueda y rescate falla y esta ronda de competencia finaliza después de que el robot recoge el objeto de búsqueda y rescate; el objeto de búsqueda y rescate se cae mientras camina, el modo de búsqueda y rescate falla y esta ronda de competencia termina. El robot salió de la habitación donde estaba el objeto de búsqueda y rescate, pero no pudo transportar el objeto de búsqueda y rescate o lo superó; el tiempo de búsqueda y rescate especificado. El modo de búsqueda y rescate falló y esta ronda de competencia terminó. Una vez que el modo de búsqueda y rescate es exitoso, el coeficiente de búsqueda y rescate es 0,6. (4) Modo hogar: Para el grupo de secundaria, deben completar las tareas de extinción de incendios y búsqueda y rescate antes de regresar a "casa", es decir, regresar al área que representa la posición inicial. No puedes entrar a ninguna habitación de camino a casa. El criterio para entrar a la habitación es que todos los robots crucen la línea blanca y entren a la habitación. Se considera que un robot que entra en la habitación de camino a casa no ha regresado a casa.
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