Juegos divertidos aptos para clases de educación física, no plagiar online, da algunos consejos en función de la cantidad.
Cuando comienza el juego, el jugador se sitúa fuera de la línea blanca sosteniendo el baúl en la mano, y luego se cubre los ojos con una toalla. Después de vendarle los ojos, camine hacia el elefante, párese donde crea que puede tocarlo y luego coloque la trompa sobre la cabeza del elefante solo una vez (como se muestra en la imagen). Coloque su nariz exactamente donde está su nariz y podrá ganar 1 boleto.
Marca de antifaz
Dibuja una línea en dos lugares separados por 5 metros. Los jugadores se paran en dos filas, uno frente al otro, cada uno con un platillo en la mano izquierda. Cuando comienza el juego, los ojos del jugador se cubren con una toalla o una funda para el cerebro. Luego dio la orden de seguir adelante. Cuando se encontraron, el mensajero ordenó que se tocaran los címbalos. Los jugadores golpean los platillos de los demás con la mano izquierda al mismo tiempo y golpean, ganando 1 boleto ganador cada uno.
Invita a la gente a luchar.
Valor de acción: Desarrollar y mejorar la fuerza especial del brazo en las dominadas.
Método de actuación: Dos personas se colocan una frente a otra, con los pies desplazados y tirando con ambas manos.
Luego se tiran con fuerza para ver quién puede atraer al otro a su lado. Detén al oponente y el ganador se lo lleva todo.
Nota: Al tirar, los pies de ambos lados siempre deben estar desplazados y no pueden moverse, y las manos no se pueden soltar para evitar caídas y lesiones. Después de entrenar un brazo, entrena el otro brazo y luego ambos brazos.
Fuerza de dominadas
Valor de acción: Desarrollar y mejorar la fuerza especial del brazo para dominadas.
Método de actuación: Dos personas se sientan frente a frente, con los pies desplazados y las manos tensas. Luego, dos personas tiran hacia atrás con fuerza al mismo tiempo, y gana el que levanta a la otra persona.
Nota: Después de escuchar la contraseña unificada, ambas partes presionan con fuerza al mismo tiempo. Cuando se tiran unos a otros, ninguna de las partes debe soltarse. El que se suelta es el perdedor. Lo mejor es practicar en suelo blando o césped.
Carreras de cuerdas
Valor de acción: desarrollar y mejorar la fuerza especial del brazo en las dominadas.
Método de acción: Dos personas se colocan frente a frente, trazan una línea delante de sus pies, separadas entre 50 y 60 cm, y sujetan al mismo tiempo una cuerda corta y fuerte. Entonces ambos tiran con fuerza al mismo tiempo y gana el que empuja al otro sobre la línea.
Nota: El peso muerto solo se puede realizar después de que ambas partes escuchen la contraseña unificada. No te sueltes al tirar de la otra persona para evitar que se caiga. Quien lo suelte es el perdedor.
Los abdominales son más rápidos que los abdominales
Valor de acción: Desarrolla la fuerza, la velocidad y la resistencia de los abdominales.
Instrucciones de acción: Acuéstate boca arriba, entrelaza los dedos de las manos detrás de la cabeza, flexiona las rodillas, forma las piernas en ángulo recto y haz que tu pareja apoye los pies. Al moverse, contraiga el abdomen y flexione la espalda, incline la parte superior del cuerpo hacia adelante y siéntese erguido, retraiga los codos para tocar las rodillas y luego entre en la posición de preparación supina. Durante la competición, los alumnos cuentan sus pies y una persona da la orden y el tiempo. Puede tardar entre 30 segundos y 1 minuto. Durante este tiempo, ganará quien haga más.
Nota: Puedes hacerlo en la cama o colchoneta. Tus movimientos deben ser precisos durante el juego. No se contabilizarán los movimientos imprecisos. Escuche el comando para iniciar el juego y escuche la contraseña unificada para finalizar.
Juego de nieve que rompe niveles
El invierno en la región norte es muy frío y nieva a menudo. Muchas escuelas se ven afectadas por el cambio climático, que ha afectado las clases normales de educación física al aire libre. Sobre la base de juegos generales, creé el juego "Pisando en la nieve", que es muy eficaz e interesante y muy popular entre los estudiantes.
1. El papel de los juegos
Ayuda a cultivar el ingenio, la valentía y el espíritu indomable de los estudiantes, mejorar el sentido de competencia y la conciencia grupal de los estudiantes, y mejorar la función cardiopulmonar y capacidad de correr.
2. Método de juego
Dividir a los alumnos en dos equipos iguales, A y B, y decidir mediante sorteo el equipo ofensivo y el equipo defensivo. Si el equipo A es el equipo defensivo, el equipo A dividirá a sus jugadores en dos grupos iguales y se parará a ambos lados del campo rectangular (como se muestra en la imagen). Los estudiantes del equipo B estaban detrás de la línea de salida, preparándose para "escapar". Cuando el profesor señala el inicio del ataque, los jugadores del equipo B corren rápidamente hacia la línea de meta; los jugadores del equipo A lanzan bolas de nieve caseras (o sacos de arena) a los jugadores del equipo B. Los jugadores del equipo B que sean golpeados serán eliminados incluso si no logran atravesar el obstáculo, y los jugadores que no sean golpeados se considerarán exitosos si cruzan la línea de meta. Luego intercambie los roles ofensivo y defensivo. Finalmente, veamos qué equipo tiene más gente.
En tercer lugar, el lugar de competición
El paso tiene 15 m de ancho y 25 m de largo.
Cuarto, reglas del juego
1 Cuando el atacante se abre paso, los jugadores delanteros y traseros deben mantener una distancia de 2-3 metros;
Después de ser golpeado , Los jugadores ofensivos deben salir activamente del campo de juego por ambos lados y no se les permite cubrir los avances de los jugadores;
Los jugadores defensivos deben lanzar bolas de nieve fuera de la línea restringida.
El defensor sólo puede golpear al atacante debajo del pecho.
5. Enseñanza de habilidades
Este juego también se puede convertir en una contrarreloj. Dentro del tiempo especificado, los jugadores ofensivos pueden correr de regreso al final del equipo desde la banda para continuar participando en el juego. Después de que un jugador exitoso anota (1 punto por cada persona que supera el nivel), también puede correr de regreso al final del equipo desde la barrera para continuar participando en el juego. Después del tiempo especificado, se cuenta el puntaje final y luego se intercambian los roles ofensivo y defensivo.
Atacar una ciudad
El objetivo del juego es cultivar el espíritu de ingenio, valentía y trabajo duro de los estudiantes.
Cómo jugar: divide la clase en dos equipos iguales, A y B, y organiza tú mismo el número de jugadores ofensivos y defensivos en cada equipo.
Después de escuchar la señal de "inicio" del maestro, los miembros atacantes de ambos lados siguieron sus propias rutas ofensivas, hicieron todo lo posible para llegar al campamento de marcha del oponente y luego atacaron el campamento base del oponente. Gana el primer equipo que llegue a la sede del oponente. Una vez que comienza el juego, los jugadores defensivos de ambos lados pueden empujar o sacar a los jugadores del oponente del pasaje (a juzgar por la posición de los pies de los jugadores, es seguro siempre que entren al campamento). Cuando un atacante contrario irrumpe en su base, los defensores pueden empujarlo y abrazarlo para alejarlo. Al mismo tiempo, el atacante que ingresa al campamento base del oponente también puede expulsar a sus defensores para llegar al cuartel general del oponente. Los jueces son profesores y estudiantes en prácticas.
Reglas del juego: 1. Ambas partes deben escuchar la señal antes de poder actuar. Ambas partes están a salvo en el campamento. El árbitro debe anunciar inmediatamente los nombres de los jugadores y pedirles que se retiren inmediatamente. Durante el juego, los jugadores sólo pueden empujar, tirar y sujetar, y no pueden golpearse entre sí. Los jugadores ofensivos y defensivos de ambos lados se pueden intercambiar.
Juego de natación: un ejercicio divertido para familiarizarte con el agua.
En la enseñanza de la natación, se puede profundizar aún más el equilibrio de los alumnos en el agua introduciendo ejercicios interesantes. La natación puede distraer a los estudiantes de su nerviosismo por el agua y ayudarlos a familiarizarse con el agua más rápidamente.
1. Jugar a Dragon Ball
Método: Dividir a varias personas en grupos. Dos o tres grupos agarran pelotas inflables de plástico o pelotas de waterpolo en el agua y el poseedor de la pelota la pasa a sus compañeros de equipo. Cada otro grupo defiende y agarra el balón, y compara qué grupo retiene el balón por más tiempo.
Objetivo: Dominar aún más las técnicas de equilibrio hídrico y mentira en el agua.
2. Recoger tesoros bajo el agua
Método: Lanzar unas pequeñas gomas de colores al agua hasta la cintura a 5 metros de los alumnos. Una vez proporcionada la contraseña, los estudiantes deben recopilarla lo más rápido posible y solo se permite un elemento a la vez. Después de recogerlo, hay que volver al punto de partida original y entregárselo al profesor para ver quién recoge más. Este juego se puede dividir en dos grupos: rápido y lento. Utilice goma10.
Objetivo: Potenciar el equilibrio y la capacidad de observación en el agua.
3. Adivinación bajo el agua
Método: Dos personas se sientan en grupos bajo el agua. El agua no tiene fin. Sólo ganando dos de tres juegos podremos salir del agua.
Objetivo: Consolidar las técnicas de contención y apnea.
4. Pescar en el agua
Método: Realizar en el agua. Una persona es pescador y todos son peces. Después de dar la orden, el pescador comienza a pescar y debe atraparlo por la cintura. Luego se invierten los papeles y el juego continúa. Nota: A los estudiantes jóvenes no se les permite rascarse los pies para evitar patadas.
Propósito: Familiarizarte más con el agua y fortalecer tu afinidad con el agua.
Dayu. com
Descripción del juego:
1 Al principio, un compañero de clase arrestó a alguien. Cuando atrapan a una persona, unen fuerzas para formar una "red" para continuar el arresto.
2. Cada vez que una persona quede atrapada en la "red", se agregará otra persona hasta atrapar a todos, completando así el juego.
Juego divertido - "Cat Stepping"
1. Método de juego: Al prepararse, dos personas (o más) se enfrentan, se paran con los pies hacia adelante y hacia atrás, y el el centro de gravedad está entre los dos pies; al comienzo del juego, dos jugadores deciden el resultado mediante tijeras, piedra, papel o adivinanzas. El ganador pisará el pie del oponente con el pie delantero más rápido y el perdedor lo esquivará rápidamente, pero ambas partes solo pueden mover un pie o dar un paso a la vez. Se puede jugar por turnos o de forma continua;
2. Notas: 1. Al agrupar, preste atención a las diferencias en las reacciones de los diferentes individuos y preste atención a aquellos con reacciones más lentas antes de comenzar el juego. El significado del juego debe quedar claro para evitar que Vicious lo pisotee.
Juego Nacional de Fitness 12
China es un país multiétnico unificado, con muchos juegos deportivos interesantes que circulan entre los cincuenta y seis grupos étnicos. Un grupo de juegos de fitness nacionales recopilados o adaptados aquí son más adecuados para estudiantes de primaria y secundaria.
1. Pelea de Gallos (Nacionalidad Yi)
Dibuja un círculo de 2 metros de diámetro en el suelo. Los dos jugadores se agacharon formando un círculo y se empujaron con las manos. Gana quien toque la mano o el brazo de la otra persona. Las reglas son que no puedes pararte, correr, sentarte, esconderte en círculos o pisar la línea, de lo contrario se considerará un error.
2. Tira y afloja con elefante (tibetano)
Ata una cuerda larga y fuerte en ambos extremos. Dos personas se enrollan la cuerda alrededor del pecho y la pasan a través de la lima, espalda con espalda. , Pon tus manos en el suelo. El anfitrión dibuja tres líneas en el suelo en el medio, la distancia entre las líneas y el suelo es de 80 cm, y alinea la tela roja de la cuerda que cuelga con la línea central. Después de dar la orden, imitan los movimientos de los elefantes, trepando y tirando unos de otros. La primera persona que pase la tela roja a través de su propia línea horizontal es la ganadora.
3. Llevar una bolsa y lanzar bolas de masa (kazajo)
Elige hierba, arena suave o colchoneta como lugar de competición. Los jugadores meten sus piernas en un saco (o bolsa de piel de serpiente) y la boca del saco se ata alrededor de su cintura con una cuerda. Después de dar la orden, ambas partes solo pueden confiar en sus extremidades superiores para caerse. Pueden mantener el equilibrio y caerse al mismo tiempo. Las posturas son diferentes e interesantes.
4. Las gallinas ponen huevos (pueblo Gelao)
El número de personas que participan en el juego deben ser 5 o 6. Una persona es una gallina, que entra en medio del círculo, pone las manos en el suelo y se lanza con ambos pies, custodiando los tres pequeños sacos de arena (que representan huevos) en el suelo, y los demás son los que recogen los huevos. Luego de dar la orden, el receptor de huevos hizo todo lo posible por sacar el "huevo", pero no podía dejar que las patas de la "gallina" se tocaran, de lo contrario se suspendería la actividad. La "gallina" que recolecta más huevos dentro del tiempo especificado gana, y la "gallina" que no puede recolectar todos los "huevos" gana.
5. Flower Pot Jumping (Blanco)
Adivinando, se determina que las dos personas son "maceteros", se sientan uno frente al otro y comienza el juego.
Use una pierna, una mano y dos piernas, y dos manos y dos piernas para construir obstáculos de diferentes alturas en orden, y deje que todos corran y salten por turno. Quien toca la "maceta" se equivoca, cambia de roles y vuelve a saltar.
Seis o tres personas cazando (Manchú)
Cada equipo está formado por tres personas, cada una portando una cesta. Mientras se preparaban, se paraban en línea horizontal, a 10 metros de distancia, y pasaban el pequeño saco de arena que les entregaba el árbitro a quien quisiera. Una vez dada la orden, los dos lados se apresuran hacia adelante, utilizando tácticas como transferencia, ataque y pases rápidos. Primero colocan un pequeño saco de arena en la canasta de cualquier oponente y anotan un punto. luego regresar al lugar de donde vinieron y luego seguir adelante cuando se dé la orden. Gana el equipo que consiga más puntos dentro del tiempo asignado. Durante este proceso, si el pequeño saco de arena cae al suelo y no entra en la canasta, podrá ser lanzado nuevamente en el juego, sin límite de número de veces.
7. Dragon Boat Race (Manchú)
Cada grupo de cinco personas se alinea en una sola fila, con la cola del equipo detrás como el timonel. Un poste de bambú de 3 metros de largo en ambos lados forma un barco dragón. Una vez dada la orden, Qi Xin trabaja en conjunto para comenzar desde el punto de partida. Quien llegue al final sin desmoronarse es el ganador.
8. Usar el círculo de ratán (Li)
Divide a los miembros del equipo en dos personas, el Partido A y el Partido B. El Partido A sostiene el círculo de ratán y lo hace rodar hacia adelante y hacia atrás. El grupo B se encuentra a 8 metros a ambos lados del camino recto. Detrás de la línea exterior hay una delgada vara de bambú y un pequeño saco de arena con una cuerda. Si puede pasar a través del anillo de ratán (sin tocarlo), anotará. Ambos bandos tienen las mismas oportunidades, intercambian roles y el bando que al final consiga más puntos gana.
9. Palo giratorio (Qiang)
Coge un palo de madera resistente de aproximadamente 1 metro de largo. Dos jugadores sostienen cada uno un extremo de un palo. Después de dar la orden, usaron sus manos para retorcerse con fuerza en direcciones opuestas. No se permite el contacto físico con el palo. El ganador es el que primero gira el palo durante una semana.
10. Levanta la cintura (Hani)
Los dos se abrazan por la cintura de lado y sus pies no pueden moverse. Luego de dar la orden, usaron todas sus fuerzas para levantarse unos a otros para poder ganar levantando los pies del suelo. Se puede utilizar un sistema de juego al mejor de tres y un sistema de eliminación cuando hay mucha gente.
XI. Tamaño (grupo étnico Ella)
De dos a cinco participantes dibujan un círculo con un diámetro de 1,5 m en el espacio abierto y adivinan el puño primero para determinar el orden del juego. El juego comienza con una persona parada en círculo sosteniendo un palo de 1 pie de largo y golpeando con él una vara de bambú de unos 12 cm de largo. Otros pueden correr al frente, y la persona que recibe la vara de bambú y la persona que sostiene la vara de bambú intercambian roles. Si la vara de bambú no queda atrapada, puede levantarla y arrojarla al círculo. La persona que sostiene la vara de bambú puede levantarla con las manos o golpearla nuevamente con la vara de bambú. Si se lanza una vara de bambú al círculo pero no se atrapa ni se golpea, el jugador intercambiará roles con el que la sostiene. Si el portador del palo atrapa o golpea el palo, gana 10 pies del tamaño o distancia real del palo. Dentro del tiempo acordado, gana el grupo con más tamaños.
12. Como garras de tigre (Mu Lao)
Dibuja dos líneas paralelas a 50 cm de distancia en el suelo. Hay dos personas paradas a cada lado de cada fila. Después de pararse, sus pies no pueden moverse y luego extienden las palmas para compensarse entre sí. Después de dar la orden, ambas partes usan una fuerza inteligente para empujar hacia adelante o retroceder para hacer que los pies de la otra parte abandonen sus posiciones originales y sumen puntos.
Cinco juegos de "Hula Hoop"
Meteorito Saltador
Reglas y métodos para 1: Los alumnos forman un círculo de 6 metros de diámetro. Un estudiante se para en el centro, sostiene un hula-hoop atado con una cuerda, con los brazos hacia abajo y gira en el sentido de las agujas del reloj (también puedes cambiar de dirección). La velocidad puede ser rápida o lenta. El hula-hoop debe saltar cuando pasa por los pies del jugador y el jugador no debe ser tocado por el hula-hoop. Si lo encuentra, considérelo un fracaso y las personas en el círculo seguirán cambiando.
Nota: Concéntrate, reacciona rápidamente, salta con flexibilidad, salta alto y permanece en el aire el mayor tiempo posible.
Objetivo: Mejorar la capacidad de salto y la capacidad de reacción rápida.
En segundo lugar, conduce el tren
Las reglas y métodos de 1: cuatro personas forman una sola columna, usan aros de hula para conectar a los estudiantes en una fila, corren en sentido antihorario y se ponen al día. con el grupo anterior de estudiantes, alcanzar un "tren" obtiene 5 puntos, y gana el equipo que atrape más "trenes" en 1 minuto. El tamaño del círculo se puede determinar según el lugar y el número de estudiantes.
Nota: No confíes en un solo círculo para sostener tu cuerpo. Los estudiantes deben poner sus manos sobre sus hombros y prestar atención a la seguridad.
Objetivo: Cultivar la capacidad de correr rápido y el espíritu colectivo de trabajo duro, solidaridad y ayuda mutua.
Tercero, cruzar el río
Reglas y métodos para 1: Divida a los estudiantes en cuatro grupos, separados por 10 metros, y colóquense uno frente al otro. El estudiante al frente de cada grupo sostiene dos aros de hula. Después de que el maestro dé la orden, lanza un hula-hoop, luego salta al hula-hoop, coloca el otro hula-hoop al frente, luego salta al segundo hula-hoop, date la vuelta, toma el primer hula-hoop y tíralo hacia adelante, y pronto.
Nota: Al lanzar un hula-hoop, no puedes lanzarlo demasiado lejos. Debe estar dentro del alcance de tu capacidad de salto. Tus pies no deben salir del círculo, de lo contrario tendrás que regresar y empezar de nuevo. .
Objetivo: Desarrollar la capacidad de salto de los miembros inferiores y la coordinación de manos y pies, y cultivar el espíritu de valentía para luchar y luchar por llegar a la cima.
Cuarto, reglas y métodos para atrapar plagas
1: Divida a los estudiantes en dos grupos. Un grupo se para en dos líneas rectas, una frente a la otra, a 4 metros de distancia, y cada persona tiene dos aros de hula. Otro grupo saltó a través del canal con las manos a la espalda. Los estudiantes de ambos lados de la línea usan aros de hula para atrapar "plagas" en los campos. Cada conjunto vale un punto y las "plagas" atrapadas abandonarán el campo. Finalmente, compare las puntuaciones acumuladas de qué grupo.
Nota: Cuando "Pest" salta, sus pies saltan juntos y no puede bloquear el hula hula con sus manos.
Objetivo: Desarrollar la capacidad de salto y la capacidad de reacción rápida de los miembros inferiores.
Verbo (abreviatura de verbo) "8" círculo rodante
Reglas y métodos de 1: Cada persona tiene dos hula Hoops, y un Hula Hoop empuja al otro Hula Hoop durante la marcha. El aro rueda, cambiando la dirección del hula-hoop alrededor del campo, desplazando su centro de gravedad al girar.
Nota: Durante el ejercicio, haga que los estudiantes exploren la fuerza de las manos cuando cambian la posición y dirección de los dos círculos de contacto.
Objetivo: Desarrollar la coordinación corporal y mejorar la flexibilidad de la parte superior del brazo.
Espero adoptar